|- kbengine (KBE_ROOT 根目录) |- demo (游戏例子工程的根目录) |- res (工程的所有资源) |- spaces (通常存放游戏场景相关的资源,例如Navmesh) |- server (通常放置服务端相关的配置文件) |- scripts (所有的游戏逻辑,python文件) |- base (Base的Python逻辑) |- cell (Cell的Python逻辑) |- client (Client的Python逻辑) |- bots (机器人的Pyt…
如何看懂Minecraft报错的关键信息. 让你如何看懂Minecraft报错 前言 一些俏皮话 寻找崩溃日志 打开崩溃日志 重要的事说三遍 下载文本编辑器 开始分析 深度分析 得出结论 修复报错 解决方案 看懂更多 结束 前言 [WARNING] 本篇适用于Minecraft服务端/客户端报错的诊断分析,其他游戏除外,比如网易 [WARNING] 本篇适用于Minecraft服务端/客户端报错的诊断分析,其他游戏除外,比如网易 [WARNING] 本篇适用于Minecraft服务端/客户端报错…
服务端会给客户端发送一些数据,其中两大种类数据是 clientdata_t 和 entity_state_t 这里我们说说 entity_state_t 这个结构体. 你在丢在地上的枪.C4等等是服务端实体(edict_t),并且你能在客户端看到它们(废话),这些实体们是怎样发送到你的客户端的呢? 引擎不可能原原本本地把 edict_t 发送出去的,所以就有了 entity_state_t 这个结构体,它表示了一个可见实体所有必要的数据. 接上面:如果实体不可见,那何必发到客户端呢?:-) 所以…
如题:本文所讲架构主要用到技术栈有:Node, Express, React, Mobx, webpack4, ES6, ES7, axios, ejs,  log4js, scss,echarts,ant desige 使用Express初始化Node服务 开始本项目首先你的电脑要安装有node,npm这个没什么好说的.其次本次Node服务用的框架是express:所以要安装:express-generator 然后使用express your-project初始化你的express项目 np…
其他章节请看: 前端学习 node 快速入门 系列 服务端渲染 在简易版 Apache一文中,我们用 node 做了一个简单的服务器,能提供静态资源访问的能力. 对于真正的网站,页面中的数据应该来自服务器(服务器查询数据库),我们来模拟一下.请看示例: - demo - node_modules // 安装 art-template 后自动生成 - public - lib - art-template // 将 node_modules/art-template 拷贝过来即可 - view -…
经过前两篇文字的分析与设计,我们已经可以搭建出一个能够支持多游戏多渠道的聚合SDK服务端,但这只是理想化状态下的一个简化模型.如果接入渠道的逻辑都是按照理想化的简化过程来构建,那么对于支付的请求,我们可以简化成这样几步: 游戏客户端创建订单. 游戏客户端(通过TYPESDK客户端)调用渠道lib库中相应接口,发起支付. 用户在弹出的支付窗口完成支付. TYPESDK服务端等待渠道服务端的回调,收到回调后通知游戏服务端. 游戏服务端执行发货动作. 但是显然这个简化流程在实际上线时是不够满足需求的,…
Microsoft.Owin.Security.OAuth搭建OAuth2.0授权服务端 目录 前言 OAuth2.0简介 授权模式 (SimpleSSO示例) 使用Microsoft.Owin.Security.SimpleSSO模拟OpenID认证 通过authorization code授权模式申请令牌 通过implicit授权模式申请令牌 通过password模式申请令牌 通过client credentials模式申请令牌 后话 前言 之前有分享这个项目源码及简介,不过因为文字讲解太少…
windows7下面安装nfs客户端命令(首先开启windows客户端mount挂载命令): 打开或关闭windows功能>nfs服务(勾选上)重启   windows nfs共享有两种方式分别是如下hanewin与cygwin   hanewin(windows7下安装nfs服务)使用: 下载地址:http://www.hanewin.net/   安装后需要生成注册码: liyuan3210/FBLZ3577F37E78FB   1.安装好后首先需要配置nfs服务端 NFS Server>…
BodeAbp服务端只提供api,绝大部分api通过abp的动态WebApi机制提供,原理可以参考这篇文章:http://www.cnblogs.com/1zhk/p/5418694.html 与业务相关的api写在模块内部,这样服务端几乎都不需要有Controller了,目前整个项目只有“登录”和“文件上传”有Controller代码,最大化的减少业务模块与系统的耦合,也更方便业务模块的加载/卸载.   服务端目录结构: BodeAbp.Frame:abp框架 BodeAbp.Modules:…
安装环境: 10.43.159.9 root/zdh1234 使用离线的yum源安装,如果机器重启过需要重新挂载镜像 mount /dev/cdrom /media/zidong/ 1.查看openldap可用的安装包 yum list openldap-* yum list | grep openldap 2.安装openladp的服务端和客户端 yum install -y openldap-servers openldap-clients 3.OpenLDAP 使用Berkely-DB来作…
一款开源的支持多人同时在线实时游戏的服务端引擎,使用简单的约定协议就能够使客户端与服务端进行交互,使用KBEngine插件能够快速与(Unity3D.OGRE.Cocos2d.HTML5,等等)技术结合形成一个完整的客户端. 服务端底层框架使用c++编写,游戏逻辑层使用Python(支持热更新),开发者无需重复的实现一些游戏服务端通用的底层技术,将精力真正集中到游戏开发层面上来,快速的打造各种网络游戏. 官网:http://www.kbengine.org 源码:https://github.c…
git地址:https://github.com/kbengine/kbengine_unity3d_demo Demo中文地址:https://github.com/kbengine/kbengine_unity3d_demo/blob/master/README_CN.md QQ交流群:461368412 实验的版本为:kengine 1.0.0 资产库;kbengine_unity3d_demo1.0.0 一.服务器端操作 1.首先需要确保已经安装过KBEngine服务端引擎(装过请忽略)…
本文主要介绍如何在Linux上安装 官网环境要求:Centos >= 5.x, Debian >= 5.x GCC版本: >= 4.4.x 官网链接 本文的安装环境介绍:Centos =6.9, GCC版本: = 4.4.7 Mysql =5.6  ,python =2.6   kbengine= v1.0.0 一.编译: [root @ localhost ~]# yum install openssl-devel (在Ubuntu类系统上, 使用 "apt-get inst…
本文是以docker为例,以ubuntu 16.04做基础镜像 kengine 1.0.0 用supervisor来管理启动 先放下目录结构图: kb--里面放的是kbengine的编译后的引擎以及demo 参考案例:https://github.com/Yenole/kbengine-docker/blob/master/Dockerfile 不过他这个写的我没实现成功 一.Dockerfile文件 FROM ubuntu:16.04 LABEL maintainer="116.com&quo…
  本项目作为kbengine服务端引擎的客户端演示而写 更新kbengine插件库(https://github.com/kbengine/kbengine_unity3d_plugins):    * 使用git命令行,进入到kbengine_unity3d_warring目录执行:         git submodule update --init    * 或者使用 TortoiseGit(选择菜单): TortoiseGit -> Submodule Update: * 也可以手动…
前提 安装好nodejs并配置好环境变量,最好是 node10,https://nodejs.org/en/download/ 参考我之前的文章 debian安装nodejs Yarn && npm设置镜像源 开始 初始化项目 首先创建一个文件夹webapp,并使用yarn初始化 yarn init 完整命令 ➜ main git:(j2v8-version) ✗ mkdir webapp ➜ main git:(j2v8-version) ✗ cd webapp ➜ webapp git…
原文地址 http://www.terwergreen.com/post/vue-ssr-j2v8-1.html 初步实现方案探索(Node环境) // 第 1 步:创建一个 Vue 实例 const Vue = require('vue') const app = new Vue({ template: `<div>Hello World</div>` }) // 第 2 步:创建一个 renderer const renderer = require('vue-server-r…
一.前言 <码神联盟>是一款为技术人做的开源情怀游戏,每一种编程语言都是一位英雄.客户端和服务端均使用C#开发,客户端使用Unity3D引擎,数据库使用MySQL.这个MOBA类游戏是笔者在学习时期和客户端美术策划的小伙伴一起做的游戏,笔者主要负责游戏服务端开发,客户端也参与了一部分,同时也是这个项目的发起和负责人.这次主要分享这款游戏的服务端相关的设计与实现,从整体的架构设计,到服务器网络通信底层的搭建,通信协议.模型定制,再到游戏逻辑的分层架构实现.同时这篇博客也沉淀了笔者在游戏公司实践五…
注:本文仅用于在博客园学习分享,还在随着项目不断更新和完善中,多有不足,暂谢绝各平台或个人的转载和推广,感谢支持. 一.前言 <码神联盟>是一款为技术人做的开源情怀游戏,每一种编程语言都是一位英雄.客户端和服务端均使用C#开发,客户端使用Unity3D引擎,数据库使用MySQL.这个MOBA类游戏是笔者在学习时期和客户端美术策划的小伙伴一起做的游戏,笔者主要负责游戏服务端开发,客户端也参与了一部分,同时也是这个项目的发起和负责人.这次主要分享这款游戏的服务端相关的设计与实现,从整体的架构设计,…
最近学院组织了一个实训,要求是利用Socket通信和D3D的知识, 写一个多人在线的游戏, 服务端是在linux下, 客户是在Windows下: 写这个的目的是想让大家给我找错, 欢迎大家的意见.我的QQ 是343167101,希望和大家一起讨论. 服务端(linux下): 服务端使用的是非阻塞Select模型,下面是项目的结构图: 由于其中有很多的消息,其次为了扩展,所以使用了工厂模式,我把从客户端接受的消息都放在输入缓冲区中, 向客户端发送的消息都放在输出缓冲区中, 为了对玩家进行管理 设计…
Pomelo:网易开源基于 Node.js 的游戏服务端框架 https://github.com/NetEase/pomelo/wiki/Home-in-Chinese…
Nodejs相关依赖模块介绍 Nodejs的优势这里就不做介绍啦,这年头相信大家对它也不陌生了.这里主要介绍一下用到的第三方模块. async:js代码中到处都是异步回调,很多时候我们需要做同步处理,使用async可以大大简化我们的同步处理的任务(没有它的时候,可能要用递归去处理异步问题了). jsdom:一个 W3C DOM 的 JS 实现.用这玩意相当犀利,它不仅可以将文档解析成 DOM,而且,你还可以用 YUI 或着 jQuery 去操作生成的 DOM.这在从页面中提取数据时格外有用.这次…
早年开发游戏必须用C++,这没得说,2000-2004年,java还没有nio,其他动态语言不抗重负,只能C/C++能开发出完整可用的游戏服务端.直到2005年,韩国的游戏很多都还是纯C++写服务端,金山之前也开发过很多纯粹C++的游戏服务端,后来大家都切了. 现代选择有很多:java + javascript, c+python, c+lua, scala, go, erlang.我们面向性能的服务器用 java,面向逻辑服务器 python,面向高并发的会选择 scala,次一级高并发或者性…
2014年新春佳节即将到来,也算是送给大家的一份新年礼物.虽然这礼物貌似不给力啊哈哈.(没有用心啊 o(∩_∩)o 哈哈) 这次开源主要去掉上一次开源版本中大量指针代码,简化上手操作,并重构大部分代码提高性能.并且去掉了之前臃肿的MSSQL换成SqlLite. 此次更新也修正了上次代码中遗留下的许多bug,上次很多朋友都无法正常进入游戏,这次也修正了之前可能导致无法进入游戏bug. 代码纯粹娱乐开发.高手勿喷. 代码已经相关配套服务端下载地址:http://pan.baidu.com/s/1kT…
服务器发布流程及其规范1,环境准备        a, mvn命令行:从\\10.21.210.161\share\tools\apache-maven-3.1.1-bin.tar.gz取出安装包,        解压到本地目录A,添加环境变量M2_HOME指向A,并在系统Path环境变量中增加"%M2_HOME%\bin",        使其可以在命令行下使用.        b, 准备cygwin环境.从http://cygwin.com/setup-x86_64.exe 或 \…
很久之前,在博客园写了一篇文章,<分布式网游server的一些想法语言和平台的选择>,当时就有了用C#做网游服务端的想法.写了个Unity3d客户端分布式服务端框架,最近发布了1.0版本,取名ET框架.ET框架的目标就是简化客户端开发,简化分布式服务端开发,但是功能非常强大,完全可以作为一个大型分布式服务端使用.ET框架有很多创造性的设计: 1.可用VS单步调试的分布式服务端,N变1 一般来说,分布式服务端要启动很多进程,一旦进程多了,单步调试就变得非常困难,导致服务端开发基本上靠打log来查…
SNS类游戏基本都是使用HTTP短连接,用Java来开发服务端时能够使用Servlet+Tomcat非常轻松的架构起服务端来.在这里介绍一种使用Servlet比較好的一种设计,我也见过非常多基于HTTP请求的游戏服务端使用Struts.Spring.Hibernate等等.事实上我感觉对于游戏来说使用这些东西非常繁琐.若是开发Java Web应用使用SSH倒是合情合理. 使用Servlet时,我们能够仅仅创建一个Servlet左游戏中全部请求的入口,然后使用注解来标识方法,在程序启动时使用反射去…
在现在很多业务场景(比如聊天室),又或者是手机端的一些online游戏,都需要做到实时通信,那怎么来进行双向通信呢,总不见得用曾经很破旧的ajax每隔10秒或者每隔20秒来请求吧,我的天呐(),这尼玛太坑了 跟webservice来相比,Web Socket可以做到保持长连接,或者说强连接,一直握手存在两端可以互相发送消息互相收到消息,而webservice是一次性的,你要我响应就必须要请求我一次(黄盖:“请鞭挞我吧!”) 注:浏览器需要使用高版本的chrome或者Firefox,Tomcat使…
 摘要 游戏开发者知道 Android 中蕴藏着巨大的机遇. 在 Google Play 商店的前 100 款应用中,约一半是游戏应用(在利润最高的前 100 款应用中.它们所占的比例超过 90%). 如要跻身该市场,开发速度很关键. 一些刚起步的独立开发者更愿意从零開始来开发自己的全部代码:可是为了达到更高的质量而不用花费数年的时间进行开发.其它人可能会选择已有的游戏引擎.上章研究了英特尔 Android* 开发者指南上的对等应用具体解释,在选择引擎时,你能够考虑下面几个因素: 成本 -…
今天在园子里看到一篇文章: 借助Nodejs在服务端使用jQuery采集17173游戏排行信息 感觉用SS来实现相同功能更加简洁, 于是写了一下, 发现25行代码就搞定了 (包括自动翻页), 于是跟大家分享分享. 脚本: public void Run() { Default.Navigate("http://top.17173.com/index-0-0-0-0-0-0-0.html"); Default.Ready(); while(Default.Available) { var…