第一步 导包 在Assets新建一个Editor目录 新建一个Test类 using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; public class Test : Editor { //打包单个 [MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes Main")] static void CreateAssetBunldesMain () { Object[] Select…
需要记录日志的地方包括:进入方法的时候,传参的时候,统计执行时间,方法返回参数的时候,退出语句块的时候,出现异常的时候,等等.先来体验不使用Micirosoft Unity进行日志记录. class Program { static void Main(string[] args) { Add(1, 2); Console.ReadKey(); } private static int Add(int a, int b) { int result = 0; string temp = strin…
maven打包编译时后台一直输出警告信息 [WARNING] File encoding has not been set, using platform encoding GBK, i.e. build is platform dependent! 找了半天,原来只要在pom.xml文件中增加一个配置项即可 <properties> <project.build.sourceEncoding>UTF-8</project.build.sourceEncodi…
unity下建立了个小demo,在editer里面运行正常.如下 但是一旦打包发布到android或者windows下就出现了类似这种情况 这种一般是由于材质贴图的缺失,一般来说选定的默认贴图的话会打包到文件中的.如果出现这种情况,可以尝试代码动态加载一个材质球.如下 Material materialWall = Resources.Load("Materials\\materialWall") as Material; wallTemp.GetComponent<Render…
1. Texture,都去掉alpha通道,作为背景展示的图片,基本都没有透明要求,有特殊要求的则放到atlas里面 a. Loading图这类需要比较精细的,则把图片设置为Automatic TrueColor,设置真彩色,保证不失真 b. 地图.缩略图.UI背景图等等要求不精细的,则可以设置为自动压缩格式(有压缩情况,都需要图片宽高尺寸是2的幂,可以在Advance里面设置toNearest) 注意:ios下会自动把图片宽高拉伸为2的幂次方尺寸,这样会导致图片显示失真,解决办法是制作图片…
那么,通过以上图片.我相信大多数人已经知道怎么创建了,apk签名比較简单,假设之前没有签名文件.那么选择图中的Create New Keystore然后在以下两个password框中输入password点击Browse Keystore创建一个.keystore文件,签名文件就创建完毕了,仅仅要build的时候.自然就会将你的apk签名了,那签名有什么用呢?作为一个开发过android的人,我算是了解一些的,曾经到一些开发人员平台上传安卓的apk公布的时候,常常会有提示安全性问题,比方360开发…