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原创文章如需转载请注明:转载自风宇冲Unity3D教程学院 特别讲:常见问题回答   本讲会陆续补充一些问题的解答. 问: (1) TRANSFORM_TEX是做什么的 (2)float4 _MainTex_ST 中的_MainTex_ST变量也没有用到,为啥非要声明一下?     答: (1)简单来说,TRANSFORM_TEX主要作用是拿顶点的uv去和材质球的tiling和offset作运算, 确保材质球里的缩放和偏移设置是正确的. (v.texcoord就是顶点的uv) 下面这两个函数是等…
1. TRANSFORM_TEX主要作用是拿顶点的uv去和材质球的tiling和offset作运算, 确保材质球里的缩放和偏移设置是正确的 下面这两个函数是等价的.o.uv =   TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; 2. 纹理采样的计算公式如下:o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.z…
TRANSFORM_TEX在UnityCG.cginc中定义. ----补充: 为啥buildin shader  Unlit-Normal.shader中有一个float4 _MainTex_ST变量,现在就明白了,因为 o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex) 就等价于 o.texcoord = v.texcoord.xy *_MainTex_ST.xy+_MainTex_ST.zw 即这句中用到了_MainTex_ST. 下面是一个两…
Shader "Custom/Exam1" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" { } } SubShader { pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; s…
简单来说,TRANSFORM_TEX主要作用是拿顶点的uv去和材质球的tiling和offset作运算,确保材质球里的缩放和偏移设置是正确的. (v.texcoord就是顶点的uv) 而_MainTex_ST的ST是应该是SamplerTexture的意思 就是声明_MainTex是一张采样图,也就是会进行UV运算. 百度搜索编.程.回.忆.录之unity3d, 如果没有这句话,是不能进行TRANSFORM_TEX的运算的. 如果Tiling 和Offset你留的是默认值,即Tiling为(1,…
本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 动机 如果你满足以下条件,我建议你阅读这篇教程: 你想学习片段着色器(Fragment Shader). 你想实现复杂的多通道着色器(multipass),但是对其不是很了解. 你想使用上面提到的两种技术(片段着色器和多Pass)来实现描边效果的Toon shader,你就需要理解这两种技术的概念. 学习资源 Martin Kraus's fantastic Wiki Book GLSL Programming…
效果: 序列帧图片网上随便找的,质量不是很好,重点不是它,不要在意. 思路: 1.之前都是在一张面片上直接映射一张纹理,IN.uv的范围是0~1 现在要映射一张纹理上的一小块区域,就要用这块区域的uv去采样后映射到面片. 所以:x方向,IN.uv.x/列数,范围变化到0~(1/列数) 同理:y方向,IN.uv.y/行数,范围变化到0~(1/行数) 2.根据时间驱动,加上当前sprite的偏移量 uv.x = cellX + SpriteColumnIndex*1.0 / _Column; uv.…
效果: 图左:一道金光闪过,瞬间灰飞烟灭 图右:燃烧效果,先过渡到黄色,然后渐渐过渡到黑色,最后消失殆尽. 这是游戏中常见的效果,各位可以想想自己玩过的游戏. 手头正在玩的,梦三国手游,死亡的时候就是溶解消失. 代码有注释: Shader "Custom/Dissolve" { Properties { _MainTex("main tex",2D) = ""{} _DissolveTex("dissolve tex",2D)…
一.基本知识点 1.Baked Only:不会传入shader,只有烘焙时才有用,也就是_LightColor0等这种变量不会表示一个Baked Only Light(前提是场景有lightmap,如果没有烘培,baked only的参数没有意义): (1)烘焙完以后,再将Realtime Only改为Baked Only,还是会传入shader: (2)Baked的Light,在烘焙完后,手动改为Realtime Only,还是会传入shader. 2.Realtime Only:只有实时光照…
刚好前几天有人问我这个问题,再加上新项目也可能用,所以这两天就研究了一下.其实如果粒子特效 和3D模型 都用RenderTexture来做的话就不会有裁切的问题,但是粒子特效用RenderTexture来做会有显示的问题,所以还是得用摄像机.废话不多说了,进入正题. 原理就是把Mask的裁切区域传给粒子特效Shader,当超出这个区域那么直接让它完全透明即可.粒子特效的源生shader大家可以去unity官网下载,我在这里把需要修改的地方标注给大家. //add 注释中的内容就是我做修改的地方.…