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OpenGL绘制自由落体小球 一.    程序运行的软硬件环境 本次设计在window10系统下进行,运用C++进行编写,在CodeBlocks环境下使用OpenGL进行设计. 所需环境配置分为2部分,第一部分是CodeBlocks的配置,第二部分为OpenGL的相关配置. Codeblocks配置: 打开搜索引擎,搜索CodeBlocks,点击相关结果进入CodeBlocks官网:codeblocks.org. 选择Download选项卡 点击Download the binary relea…
使用纯CSS代码模拟实现小球自由落体效果: html代码如下: <div id="ballDiv"> <div id="ball"></div> </div> CSS样式代码: /*ball样式*/ #ballDiv{ height:400px; background-color:#333333;} #ball{ width:100px; height:100px; border-radius:50%; backgro…
1 /*10 [程序 10 自由落体] 2 题目:一球从 100 米高度自由落下,每次落地后反跳回原高度的一半: 3 求它在 第 10 次落地时,共经过多少米? 4 第 10 次反弹多高? 5 */ 6 7 /*分析 8 * 第一次落地再弹上去经过100+50米 9 * 第二次....... .50+25米 10 * 第三次....... .25+12.5米 11 *第四次....... .12.5+6.25米 //路程和高度都要用float类型 12 * .... 13 * 第十次落地的路程只…
经过前面的文章,我们已经能够在canvas画布上画出各种炫酷的图形和画面,但是这些画面都是禁止的,怎么样才能让他们动起来呢? 如何绘制基本图形可以参考:canvas基本图形绘制 如何对基本图形移动旋转缩放可以参考:canvas图形变换 如何设置基本图形颜色和样式可以参考:canvas样式和颜色 如何使用外部图片以及图形组合可以参考:canvas使用图片,图形组合以及裁剪 canvas如何保存和加载图像可以参考:canvas图像保存 canvas系列教程可以参考:canvas 动画的基本步骤 我们…
1.效果图 2.实现分析 利用Canvas画圆球.地面: 1.下落过程 物理知识回顾,物体下落过程(不计损耗)由重力势能转换成动能 重力势能 Ep = mgh 动能  Ek = (1/2)mv^2 速度右0增加至gt 此间需要计算浏览器每次渲染的圆球y坐标 y = (1/2)gt^2 2.反弹过程 动能转化成重力势能 速度是逐渐减少直至为0 本打算设置 y = (1/2)g(t-t1)^2,t1为下落或者反弹消耗的时长 但是实际呈现的效果却不尽人意,应该是反弹位移计算有误,经反复思考无果(若哪位…
P1033 自由落体 题目描述 在高为 H 的天花板上有 n 个小球,体积不计,位置分别为 0,1,2,….n-1.在地面上有一个小车(长为 L,高为 K,距原点距离为 S1).已知小球下落距离计算公式为 d=1/2*g*(t^2),其中 g=10,t 为下落时间.地面上的小车以速度 V 前进. 如下图: 小车与所有小球同时开始运动,当小球距小车的距离 <= 0.0001(感谢Silver_N修正) 时,即认为小球被小车接受(小球落到地面后不能被接受). 请你计算出小车能接受到多少个小球. 输入…
P1033 自由落体 题目描述 在高为 H 的天花板上有 n 个小球,体积不计,位置分别为 0,1,2,….n-1.在地面上有一个小车(长为 L,高为 K,距原点距离为 S1).已知小球下落距离计算公式为 d=1/2*g*(t^2),其中 g=10,t 为下落时间.地面上的小车以速度 V 前进. 如下图: 小车与所有小球同时开始运动,当小球距小车的距离 <= 0.0001(感谢Silver_N修正) 时,即认为小球被小车接受(小球落到地面后不能被接受). 请你计算出小车能接受到多少个小球. 输入…
P1033 自由落体 题目描述 在高为 H 的天花板上有 n 个小球,体积不计,位置分别为 0,1,2,….n-1.在地面上有一个小车(长为 L,高为 K,距原点距离为 S1).已知小球下落距离计算公式为 d=1/2*g*(t^2),其中 g=10,t 为下落时间.地面上的小车以速度 V 前进. 如下图: 小车与所有小球同时开始运动,当小球距小车的距离 <= 0.0001(感谢Silver_N修正) 时,即认为小球被小车接受(小球落到地面后不能被接受). 请你计算出小车能接受到多少个小球. 输入…
题目链接:https://www.luogu.org/problemnew/show/P1033 呵呵,真的学好物理比较重要,前些年卡在这题上的我今天终于会做了,可恶的自由落体(也许是我太弱了吧 ) 分析: 这道题似乎并不用特意在乎精度,只是提醒大家一点:能全用double尽量都用,这样能避免中间转换是不必要的精度问题. 公式的推导相信大家都会吧,这里不再赘述,也会在代码中详细说明. 下面见代码 代码: #include<cstdio> #include<cmath> using…
本文已同步发表在CSDN:http://blog.csdn.net/wenxin2011/article/details/51347008 在上一篇文章中已经介绍了OpenGL窗口的创建.本文接着说如何用OpenGL绘制一个三角形. 1 . 添加头文件mesh.h,代码如下: #pragma once #include <glm\glm.hpp> #include <GL\glew.h> class Vertex { public: Vertex(const glm::vec3&a…
利用opengl绘制正弦曲线 ,见代码: #include <windows.h> //#include <GLUT/glut.h> #include <GL/glut.h> #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #include <math.h> const GLfloat factor=0.1f; void MyDisplay() { GLfloat x; glClear(GL_COLOR_…
本节为大家提供有关物理游戏的知识,讲解了一个简单的圆形自由落体Demo的编写.. Java代码 package com.himi; import java.util.Random; import java.util.Vector; import android.content.Context; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Color; import android.graphics.Paint; import a…
本项目实现了用OpenGL绘制一个简单场景,包括正方体.球体和网格,实现了物体的旋转.缩放.平移和灯光效果.附有项目完整代码.有具体凝视.适合刚開始学习的人熟悉opengl使用. 开发情况 开发环境VS2012+OpenGL 开发平台 Intel core i5,Intel HD Graphics Family 本项目实现了绘制一个场景(包含立方体.球体.网格),对各物体实现平移.旋转.缩放功能,加入了光源并简单设置了物体材质. 本项目演示样例代码下载(里面有具体凝视) 感谢nehe的框架! 场…
实现一些简单的物业自由落体需要理解: clientHeight:浏览器客户机的整体高度 offsetHeight:物(实例div)高低 offsetTop:从对象client最顶层的距离 简单demo例如以下: <!doctype html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>free_movement</title> &…
JavaScript 代码 //**************************************** //名称:Javascript摸拟自由落体与上抛运动! //作者:Gloot //邮箱:glootz@gmail.com // QQ:345268267 //网站:http://www.cnblogs.com/editor/ //操作:在页面不同地方点几下 //*************************************** var $ = function(el) {…
这章我们先讲第一人称漫游的实现.在openTK里,我们用函数Matrix4.LookAt(caram.Eye,caram.Target,Vector3.UnitY)来放置摄像机,其中三个参数分别与摄像机位置,摄像机朝向,摄像机向上的向量.与opengl里的glulookat其实是一样的. 本来为了查找漫游的功能,在网上找了些,发现相关讲解都很少,更多只是写出了代码,花了一些时间查找相关概念与调试,其中把我的理解会说明上,有不对的地方欢迎大家指出. 漫游最基本的功能,我们包括相关步进,前进,后退,…
OpenGl 绘制一个立方体 为了绘制六个正方形,我们为每个正方形指定四个顶点,最终我们需要指定6*4=24个顶点.但是我们知道,一个立方体其实总共只有八个顶点,要指定24次,就意味着每个顶点其实重复使用了三次,这样可不是好的现象.最起码,像上面这样重复烦琐的代码,是很容易出错的.稍有不慎,即使相同的顶点也可能被指定成不同的顶点了. 如果我们定义一个数组,把八个顶点都放到数组里,然后每次指定顶点都使用指针,而不是使用直接的数据,这样就避免了在指定顶点时考虑大量的数据,于是减少了代码出错的可能性.…
OPENGL没有提供直接绘制文字的功能,需要借助于操作系统. 用OPENGL绘制文字比较常见的方法是利用显示列表.创建一系列显示列表,每个字符对应一个列表编号.例如,'A'对应列表编号1000+'A',‘B’对应列表编号1000+'B',以此类推.绘制一个字符串时,依次调用字符串中每个字符所对应的列表编号. 在Windows操作系统上,可以使用wglUseFontBitmaps函数来批量的产生显示字符用的显示列表. 下面给出一个示例代码.该代码时在OPENGL红宝书示例程序的基础上进行修改,只做…
第一课.OpenGL绘制直线等等 分类: [开发技术]OpenGL 2012-01-18 14:59 5217人阅读 评论(0) 收藏 举报 buffer图形c // //  main.c //  opengl_ animationRect_0002 // //  Created by  ch_soft on 12-1-16. //  Copyright (c) 2012年 __MyCompanyName__. All rights reserved. // #include<stdio.h>…
main.cpp #include <QApplication> #include <iostream> #include "vowelcube.h" int main(int argc, char *argv[]) { QApplication app(argc, argv); if (!QGLFormat::hasOpenGL()) { std::cerr << "This system has no OpenGL support&qu…
10 [程序 10 自由落体] 题目:一球从 100 米高度自由落下,每次落地后反跳回原高度的一半:再落下,求它在 第 10 次落地时, 共经过多少米?第 10 次反弹多高? package cskaoyan; public class cskaoyan10 { @org.junit.Test public void fall() { double height = 50; double length = 100; int count = 10; for (int i = 2; i <= cou…
实现自由落体运动需要理解的几个简单属性: clientHeight:浏览器客户端整体高度 offsetHeight:对象(比如div)的高度 offsetTop:对象离客户端最顶端的距离 <!doctype html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>free_movement</title> <style typ…
在过去的几十年中,基于物理的三维物体动态模拟成为了计算机图形学的研究热点,其中最常见的方法是基于力(force-based)的模拟方法,比如弹簧质点模型,它把物体抽象成一系列质点以及连接这些质点的弹簧,然后通过离散化牛顿运动定律来模拟物体的运动情况.最近,基于位置的模拟方法在刚体.弹性体以及流体模拟方面都取得了不错的效果,基于位置(position-based)的模拟方法虽然没有基于力的模拟方法计算准确,但是它计算快速稳定,使其适用于实时交互应用领域.下面将详细介绍基于位置模拟算法的主要原理.…
#include <windows.h> #include <GL/glut.h>//本来OpenGL程序一般还要包含<GL/gl.h>和<GL/glu.h>, //但GLUT的头文件中已经自动将这两个文件包含了,不必再次包含. #include <math.h> #include<time.h> const GLfloat Pi = 3.1415926536; const GLfloat R=0.8f; ; *Pi; float M…
/** * 缓冲区工具类 */public class BufferUtil { /**  * 将浮点数组转换成字节缓冲区  */ public static ByteBuffer arr2ByteBuffer(float[] arr){  ByteBuffer ibb = ByteBuffer.allocateDirect(arr.length * 4);  ibb.order(ByteOrder.nativeOrder());  FloatBuffer fbb = ibb.asFloatBu…
学习自:https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/04%20Hello%20Triangle/ OpenGL没有直接绘制四边形的api,所有的图形都是通过三角形来拼接而成,一个四边形可以通过两个三角形拼接而成 #include <glad/glad.h>#include <GLFW/glfw3.h> #include <iostream> void framebuffer_size_callback(…
本准备先说光照相关实现,但是发现对那个模型实在看不下去了,于是先绘制纹理. 先看下基本纹理贴上去的显示效果.具体模型图请看上篇文章的实现,这篇只讲纹理实现. 我们常见的纹理绘制差不多如下,先写一个纹理坐标,然后是一个顶点坐标,GL.TexCoord2(1.0f,1.0f);GL.Vectex(1.f,1.f,1.f).先说一下纹理坐标与顶点坐标的对应处理关系,为了好理解,我们只说二维纹理.先看下图. 我们设置一张16*8的纹理,如上图,我们设置GL.TexCoord2(1.0f,1.0f)就是在…
这个系列我想用来运用opengl红皮书的前八章节的内容,来打造一个室内小屋. 这一章主要是定义几个基本的结构.并给出球体与立方体的画法,先让我们来定义一些基本的结构.一个是包含点,法向量,纹理贴图向量,二是矩形与圆形的父类,包含一些基本公有的处理. type T2N3V3 = struct val mutable TexCoord : Vector2 val mutable Normal : Vector3 val mutable Position : Vector3 new(v,n,p) =…
一.三角形的绘制 在OpenGL中,面是由多边形构成的.三角形可能是最简单的多边形,它有三条边.可以使用GL_TRIANGLES模式通过把三个顶点连接到一起而绘出三角形. 使用GL_TRIANGLE_STRIP模式可以绘制几个相连的三角形,系统根据前三个顶点绘制第一个多边形,以后每指定一个顶点,就与构成上一个三角形的后两个顶点绘制形的一个三角形. 使用GL_TRIANGLE_FAN模式可以绘制一组相连的三角形,这些三角形绕着一个中心点成扇形排列. 第一个顶点构成扇形的中心,用前三个顶点绘制会最初…
本文使用QGLWidget来绘制各种三维基本图形,包括立方体.圆柱体.圆锥.球体.圆环等等,涉及包括基本绘制以及上色.纹理.旋转等操作. 使用的软件版本:QT5.12 + QT Creater4.8.0  GLWidget.h 12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758596061626364656667   #ifndef …