JavaScript ⇒ public function InverseTransformPoint(position: Vector3): Vector3; C# ⇒public Vector3 InverseTransformPoint(Vector3 position); Description 描述 Transforms position from world space to local space. The opposite of Transform.TransformPoint.…
Tanks教程中在处理摄像机缩放的时候使用了下面的函数,取两个坦克的中心点之后,根据两个坦克之间的距离,保证两个坦克都在屏幕中,然后进行缩放. private float FindRequiredSize() { Vector3 desiredLocalPos = transform.InverseTransformPoint(m_DesiredPosition); float size = 0f; ; i < m_Targets.Length; i++) { if (!m_Targets[i]…
在Scene视图中的蓝色网格,每一格默认是1米 一.沿着Z轴每秒移动10米 Transform cube_trans; void start(){ this.cube_trans=this.transform.Find("cube"); } void upate(){ float s=10*Time.deltaTime;//每次移动的距离=速度*移动一次的时间间隔,距离是标量 this.cube_trans.position=this.cube_trans.position+this.…
Variables   position: Vector3  物体在世界坐标中的位置. transform.position=Vector3(10,10,10)//把物体放到(x=10,y=10,z=10)的位置   localPosition: Vector3  相对位置,或自身位置,物体相对于父物体的位置.   eulerAngles: Vector3  轴向旋转角度,相对于世界坐标.单位为度(°)   localPosition: Vector3 相对轴向旋转角度,或自身的旋转角度,物体相…
游戏开发中,主相机应该是最重要的GameObject之一,毕竟游戏呈现给玩家,就是通过它. 相机的使用,在不同的游戏中,有很大的不同.这里总结一下自己学到的一些相关知识. 固定位置-游戏过程中相机的Transform属性不改变. 调整好位置后就不要动了,一般使用正交相机,即Camera-Projection选择Orthographic.Unity Manual-Camera 适用:2D游戏.比如飞机大战,消消乐. 游戏开始后,相机追踪某一物体,然后固定不动. 游戏开始后,我们才能确定追踪物体的位…
Mathf.Abs 绝对值 计算并返回指定参数 f 绝对值. Mathf.Acos 反余弦 static function Acos (f : float) : float 以弧度为单位计算并返回参数 f 中指定的数字的反余弦值. Mathf.Approximately 近似 static function Approximately (a : float, b: float) : bool 比较两个浮点数值,看它们是否非常接近, 由于浮点数值不精确,不建议使用等于来比较它们.例如,1.0==1…
线上效果 确保你的纹理的read/write 是勾选的,纹理格式是 RGBA32的 //代码 using UnityEngine; [RequireComponent(typeof(UITexture))] public class ChangeTexturePixel : MonoBehaviour { private UITexture mUITex; private Texture2D MyTex; public int Radius = 10; public Color Col = ne…
Transform.TransformPoint 作用 : 将一个点从以自身为坐标系的本地坐标转换成世界坐标 Transform.InverseTransformPoint 作用 : 将一个点从世界坐标转换成以自身为坐标系的本地坐标…
InverseTransformPoint Transform.InverseTransformPoint :相对于谁的坐标.如果是相对2D UI,请使用localposition,如果是3D场景,请使用position 文档 http://www.ceeger.com/Script/Transform/Transform.InverseTransformPoint.html UI结构 UIRoot/PanelRoot/Center/Battle/BuffsOnHero/BuffIconTemp…
就是在做项目的过程中,有用到三角形的,今天就写一下如何自定义三角形? 先截个图,让大家有个感性认识! //引用 using UnityEngine;        using System.Collections;        public class Draw : MonoBehaviour       { //三个物体的变换              public Transform a1;              public Transform a2;              pu…
http://blog.csdn.net/anyuanlzh/article/details/40107577 下面是我用nui实现的一个虚拟摇杆. 1,示图 2.代码如下,都有比较详细的注释,就不说明了. using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; [ExecuteInEditMode] public class Joystick : MonoBehaviour { #region…
可选是否打开矩阵变换,支持xyz三种朝向 using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class CapsuleDetection : MonoBehaviour { public enum Axis { X, Y, Z } public Transform comparePointTransform; public float radius; public float…
1. Transform.rotation:对象在世界坐标系下的旋转:Transform.localRotation:对象在父对象的局部坐标系下的旋转.两个变量的类型均为四元素. (1)得到游戏对象当前旋转的角-轴表示 transform.rotation.ToAngleAxis(angle, axis); (2)旋转归零,局部坐标系的坐标轴与世界坐标系的坐标轴平行 transform.rotation = Quaternion.identity; (3)使对象朝向target relative…
该系列笔记基于Unity3D 5.x的版本学习,部分API使用和4.x不一致. 目前在Unity3D中,除了新的UGUI部分控件外,所有的物体(GameObject)都必带有Transform组件,而Transform组件主要是控制物体在3D空间中的位置.旋转以及缩放. 学习和掌握物体的变换是Unity3D开发者必备的基础知识. 基础变换 最基础的变换就是通过脚本直接对物体的位置旋转缩放等进行变换. 匀速移动 我们下面实现一个匀速移动物体的效果,我们在场景中添加一个Cube物体,把下面的脚本绑定…
Mathf.Abs绝对值 计算并返回指定参数 f 绝对值. Mathf.Acos反余弦 static function Acos (f : float) : float 以弧度为单位计算并返回参数 f 中指定的数字的反余弦值. Mathf.Approximately近似 static function Approximately (a : float, b: float) : bool 比较两个浮点数值,看它们是否非常接近, 由于浮点数值不精确,不建议使用等于来比较它们.例如,1.0==10.0…
在游戏中,还有一种比较常见的动画,这是进球后产生,分数将被显示在游戏,而快速移动,使其失去位置加入.就打算使用NGUI的Tween来制作这样的分数动画效果. 依据 Unity插件之NGUI学习(2),创建一个UI Root.然后使用NGUI创建一个Label和一个Button. 在Project窗体中,在Resources/Prefabs目录中创建一个Prefab.该Prefab就是一个NGUI的Label,然后在菜单中选择NGUI->Tween->Rotation和NGUI->Twee…
Mathf.Abs绝对值 计算并返回指定参数 f 绝对值. Mathf.Acos反余弦 static function Acos (f : float) : float 以弧度为单位计算并返回参数 f 中指定的数字的反余弦值. Mathf.Approximately近似 static function Approximately (a : float, b: float) : bool 比较两个浮点数值,看它们是否非常接近, 由于浮点数值不精确,不建议使用等于来比较它们.例如,1.0==10.0…
向量: 1. 向量的长度,即向量的模.计算公式为向量各个分量的平方和,然后开平方. 在D3DX库中,方法为:FLOAT  D3DXVec3Length(CONST  D3DXVECTOR3 * pV); 在U3D中,成员变量为:magnitude 2. 向量的规范化,使向量的模变为1.通过将每个分量除以向量的模可以使向量规范化. 在D3DX库中,方法为:D3DXVECTOR3 * D3DXVec3Normalize( D3DXVECTOR3 * pOut ,  // 输出结果 CONST D3D…
在上一篇博文"扔掉遮罩,更好的圆形Image组件"中,笔者改变Image的顶点数据,使得Image呈圆形显示,避免了Mask的使用,从而节省Drawcall消耗,提高渲染效率了.这也启发了笔者,有没有可能通过同样原理实现Mask,做到在某些需要显示特定形状Icon的场景下,替代Unity原生Mask,且能保有节省Drawcall,减少渲染像素点,实现精确点击等优点?经过一番折腾,就有了MeshMask组件. 组件效果 MeshMask遮罩效果图 可以看到无论Mask形状是凸边形还是复杂…
世界=>本地 public GameObject mTarget; public GameObject mPar; //这个注意一定要是mTarget的第一父物体. // Use this for initialization void Start () { string tarStr = string.Format("mtarget local:{0},world:{1}", mTarget.transform.localPosition, mTarget.transform.…
鼠标坐标转世界坐标和局部坐标: Vector3 MousePosition2Local () { mousePosition = Input.mousePosition; //获取屏幕坐标 mouseWorldPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint (mousePosition); //屏幕坐标转世界坐标 mouseLocalPos = transform.parent.transform.InverseTransformPoint (mouseWorldPos…
非常 抱歉的是,之前说的LEAP/UI框架设计可能仅仅有两篇 由于个人时间实在是不同意 这个问题假设展开去写的话 那么说写本书都是不为过的 且由于内容改动非常是杂乱 所以我第一篇文章用来介绍LEAP预置UI的结构第二篇用来讲How to design&build~ 鉴于直接涉及交互问题 因此这篇文章的受众显得非常尴尬 可是相信 认真依照我之前博客学习的同学都能够理解当中的意思 关于leap这个东西 我在第一篇文章中就提到过 --just a toy. 所以仅仅是用来开发的练手,根本别指望交互效果…
当时找到一篇cocos2dx 地图缩放的  很遗憾我用不了  也要记录一下 免得以后用ugui可以用 转 http://blog.csdn.net/cocosnode/article/details/40829017 using projectQ;using UnityEngine; public class MapGestures : MonoBehaviour{ public GameObject BoundrayLeft; public GameObject BoundrayRight;…
Unity镜子效果制作教程 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力快速实现一个简单的镜面反射效果为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 1 Create Mirror -- 创建镜子 2 Create Camera -- 创建一个新相机 3 Main Camera -- 主相机脚本(方便看到测试效果) 4 Create Cube -…
1 Application类 2 Camera类 3 GameObject类 4 HideFlags类 5 Mathf类 6 Matrix4x4类 7 Object类 8 Quaternion类 9 Random类 10 Rigidbody类 11 Time类 12 Transform类 13 Vector2类 14 Vector3类 1 Application类 using UnityEngine; using System.Collections; public class DataPath…
using UnityEngine; namespace Complete { public class CameraControl : MonoBehaviour { /// <summary> /// 相机重新聚焦的时间 /// </summary> public float m_DampTime = 0.2f; /// <summary> /// /// </summary> public float m_ScreenEdgeBuffer = 4f;…
Mathf.Abs绝对值 计算并返回指定参数 f 绝对值. Mathf.Acos反余弦 static function Acos (f : float) : float 以弧度为单位计算并返回参数 f 中指定的数字的反余弦值. Mathf.Approximately近似 static function Approximately (a : float, b: float) : bool 比较两个浮点数值,看它们是否非常接近, 由于浮点数值不精确,不建议使用等于来比较它们.例如,1.0==10.0…
10 相机控制 本节主要学习如何控制相机自动调整位置和焦距,使两个坦克一直同时在视野内.   image 在Hierarchy点击右键   image 点击 Create Empty,生成空对象,改名为CameraRig   image 设置CameraRig rotation为(40,60,0)   image 将MainCamera拖拽到CameraRig中,使之成为CameraRig的子对象 设置MainCamera的position为(0,0,-65),rotation为(0,0,0)…
Unity 使用有限状态机 完美还原 王者荣耀 虚拟摇杆 效果如图所示 摇杆的UI组成 如图所示 简单的可以认为摇杆由1.2.3贴图组成 为摇杆的底座 为摇杆的杆 为摇杆的指向 可以理解这就是街机上的摇杆 详解---摇杆显示规则 如图所示 最外面绿色的矩形为可点击区域 黑色矩形为摇杆的显示区域 摇杆在操作结束后会回到抬起位置(如图状态) 摇杆的可点击区域有限制(如图绿色框) 摇杆的显示区域有限制(如图黑色框 作用:防止摇杆一半在屏幕外 ) 摇杆的中心位置随点击位置改变(如果在显示区域外则取临界值…
Unity 7-4 高自由度沙盘游戏地图生成 MineCraft (插件Uniblocks) 任务1&2&3&4 素材 && 课程演示 && 课程简介 使用插件Uniblocks Voxel Terrain v1.4.1 -- 专用于生成方块地图 (该插件目前在AssetStore中不可用) 讲解博客:https://blog.csdn.net/qq_37125419/article/details/78339771 官方地址: https://fo…