KenBurns特效组件KenBurnsView】的更多相关文章

KenBurns特效组件KenBurnsView   KenBurns特效是一种静态图片展现方式.通过镜头缩放和平移的方式来展现图片,让静态图片产生动态视觉的效果.KenBurns特效可以通过KenBurnsView组件实现.…
http://blog.csdn.net/wangrenzhu2011/article/details/10207413 (转) [TemplatePart(Name = A_PARTNAME, Type = typeof(Border))] [TemplatePart(Name = B_PARTNAME, Type = typeof(Border))] [TemplatePart(Name = C_PARTNAME, Type = typeof(Border))] [TemplatePart(…
时间缩放状态下,比如 Time.timeScale 缩小为 0 或者 0.000001 等极小值时,若想将特效的播放速度放大相同的倍数,即修改 ParticleSystem.playbackSpeed / Time.timeScale,非循环播放特效仍然无法正常播放(这可能是 Unity5.3.1的问题),依然高速瞬间播完,但是对于无限循环播放类型的特效没有影响,目前解决的方式就是给在时间缩放状态下的特效添加脚本,在 Update 里面,每帧运行 ParticleSystem.Simulate(…
大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei. 我实在不明确有的人为什么不喜欢武侠/仙侠类游戏,也许是因为武侠/仙侠类游戏身上被永远烙上的国产标签吧!博主近期在玩一部叫做<雨血>的游戏,博主不禁感慨:在这样一个流星蝴蝶不再闪烁.网游成风.国产双剑兴许创新不足的后国产时代,竟然还能够有这样一部再次让博主热血沸腾的游戏.博主最早接触过的游戏是<流星蝴蝶剑>,因为这部游戏的上手难度本身非常高,所以博主基本上没有通关过,如今偶尔拿…
ShaderHelper2 组件新体验视频演示: https://www.bilibili.com/video/av69314195/ ShaderHelper2 组件我们已经介绍过两次了,不了解的伙伴可以看下面两篇文章: 新版ShaderHelper,终于支持 Creator 2.1.2 了! ShaderHelper2正式回归,并全面使用TypeScript语言! 本文主要介绍这次改进的地方. 虽然 ShaderHelper2 支持了在 Cocos Creator 2.1.2 以上引擎版本使…
UGUI全面实践教程   试读文档下载地址:http://pan.baidu.com/s/1hq3UYGk 介绍:UGUI是Unity官方推出的最新UI系统.本教程为国内唯一的UGUI专向资料.本教程全面讲解UGUI的各项内容,如交互控件.自动布局.特效.Canvas.事件触发等. 目  录 第1章  新UI系统概述 1 1.1  优点 1 1.1.1  创建速度快 1 1.1.2  直观.易于使用 2 1.1.3  效率高效果好 3 1.2  开源 3 1.2.1  开源授权协议--MIT/X…
Github资源汇集 突然发现申请博客园已经两年有余,没有发表过一篇文章,十分惭愧.言归正传,先分享一下两年来收集的部分编程资源,大部分为Github上的项目.虽然网上这样的分享已不在少数,但不如我理想中的集中,实用.如果早些时间我有这些资源,估计少走了很多弯路.篇幅有限,仅列出综合资源, JavaScript, CSS的,限于篇幅,其于的在Github上,就不列出来了. 综合资源 资源链接汇集 awesome - 各种主流语言的优秀项目汇集 github_star.md - 同上 lists …
UGUI的Image等价于NGUI的Sprite组件,用于显示图片. 一.Image组件: Source Image(图像源):纹理格式为Sprite(2D and UI)的图片资源(导入图片后选择Texture Type为Sprite(2D and UI)). Color(颜色):图片叠加色. Material(材质):图片叠加材质. Raycast Target(射线投射目标):是否作为射线投射目标. Image Type(图片显示类型):Simple(基本的),图片整张全显示,不裁切,不叠…
Text作为UGUI最基础的控件以及最常用的控件,它在项目中的应用绝对可以算是最多的,任何一个UI界面可以说都离不开它,它的基本属性如下: 一.rect transform组件: rect transform(矩形变换):是UGUI所有控件的标准位置变换组件,继承至transform,顾名思义,它所描述的是一个平面矩形区域的位置,就是2D的UI. 中间的九宫格分别代表该组件的锚点位置,选择中心的话,则该组件会根据屏幕分辨率的变化以屏幕中心位置自适应,其他位置同理. 第四行以及第四列(第一列及第一…
1.引言   我,Scott,一家创业公司的 CTO. 从业6年却很少写文章,近一年来接触了几十个刚毕业的前端新人,也面试了100多个前端工程师和Nodejs工程师,对于前端发展的这个职业算是有些感触吧,打算陆续写一些从业经验也好,技术分享也好,对自己前6年的经历做一些文字上的沉淀. 此篇文章谨献给工作0 ~ 3年的前端工程师,内容都是我的亲身经历,不精彩但接地气. (本文同步发布于:http://www.52im.net/thread-2463-1-1.html) 2.关于作者   Scott…