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原文:Directx教程(29) 简单的光照模型(8)      现在我们新建一个工程myTutorialD3D_23,在这个工程中,对前面一章的代码进行一些整理: 1.我们在顶点属性中增加材质的的漫反射系数和高光系数,前面我们放在一个光照材质结构中,这样我们能够比较灵活的定义不同顶点的材质属性,当然这也增加了顶点缓冲的大小. struct VertexType { D3DXVECTOR3 position; D3DXVECTOR3 normal; //法向 D3DXVECTOR4 Kd; //…
原文:Directx教程(28) 简单的光照模型(7)        现实生活中的点光源都是随着距离衰减的,比如一个电灯泡在近处会照的很亮,远处光线就很弱.本节中我们在前面光公式的基础上,再给漫反射和高光加上一个衰减因子.       光源随着距离衰减并不是纯线性的,常用的公式是: d 是光源到着色点的距离. kC, kL, 和 kQ 分别是常量.线性以及二次衰减系数. 现在在light.ps中,计算光照的代码变成了:   for ( i = 0; i < NUM_LIGHTS; i++)  …
原文:Directx教程(27) 简单的光照模型(6)      从myTutorialD3D11_15到myTutorialD3D11_19的工程中,我们都只有一个光源,光源的位置在LightClass中我设置为m_position = D3DXVECTOR4(5.0, 5.0, -3.0,1.0),所以我们渲染的cube,在前面,右侧,上面都没有问题,但是,我们通过A键移动摄像机后,会发现右侧的面没有光照效果.这是因为右侧面的法向是-x方向,漫反射光和高光都为0,所以效果很差. 现在我们将在…
原文:Directx教程(26) 简单的光照模型(5)     在前面的工程中,我们都是在vs中实现顶点光照计算,然后再把顶点颜色传到ps中.本章中我们尝试fragment光照(或者说叫ps光照),在vs中,我们把顶点在世界坐标系中的法向和位置都直接传输到ps中.     // 世界坐标系中的顶点法向.     float3 N = mul(input.normal, (float3x3)worldMatrix);     output.worldnormal= N;         //世界坐…
原文:Directx教程(25) 简单的光照模型(4)      在本篇日志中,我们尝试用不带衰减的点光源来计算漫反射颜色.     前面的三个工程,我们都用的是方向光源(directional light),它的特点是没有光源位置或者说光源位置位于无穷远处,且光线在各个方向都是平行的,所以在工程myTutorialD3D11_17中,我们看到的程序界面上,cube每个面上的颜色都是一样的[因为diffuse光占颜色的大部分].     方向光原理可用以下图表示:      现在我们尝试点光源,…
原文:Directx教程(24) 简单的光照模型(3)      在工程myTutorialD3D11_17中,我们重新定义我们的cube顶点法向,每个三角形面的顶点法向都是和这个三角形的面法向是一致的.如下图所示:     在该工程中,我们还修改了CubeModelClass文件,从一个cube.txt文件中读cube顶点位置.法向.纹理坐标.     cube.txt的格式为: Vertex Count: 36 Data: -1.0  1.0 -1.0 0.0 0.0  0.0  0.0 -…
原文:Directx教程(23) 简单的光照模型(2)    在工程myTutorialD3D11_16中,我在文件light.vs中定义了一个材质光源属性常量缓冲. //const buffer最好为4 float的倍数,否则创建const buffer会fail cbuffer LightMaterialBuffer {     float4 lightPosition; //光源位置     float4 lightColor;  //光源颜色     float4 globalAmbie…
原文:Directx教程(22) 简单的光照模型(1)      在前面的教程中,我们在顶点属性中直接给顶点赋颜色,这样生成的三维物体缺乏真实感,如下图中两个立方体,左边的是通过光照生成物体表面颜色的,右边的则是直接给顶点赋颜色值.      首先,我们学习一下最简单的phong光照模型:       在phong光照模型中,物体表面的颜色由自发射光(emissive).环境光(ambient).漫反射光(diffuse)以及镜面高光(specular)四部分组成,每一部分又是通过物体表面的材质…
本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/16384009 作者:毛星云(浅墨)    邮箱: happylifemxy@163.com 众所周知,GUI是游戏中不可缺少的元素,这篇文章中,我们首先了解了游戏GUI界面的知识与相关概念,然后一起设计了一个封装好GUI图形界面的C++类.这个类有着非常强的扩展性,使用也是极其方便,很适合二次开发. 先看一张实现的效果图吧:…
[译]Vulkan教程(29)组合的Image采样器 Combined image sampler 组合的image采样器 Introduction 入门 We looked at descriptors for the first time in the uniform buffers part of the tutorial. In this chapter we will look at a new type of descriptor: combined image sampler. T…