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Vector3.Lerp:http://www.ceeger.com/Script/Vector3/Vector3.Lerp.html 手册中描述的不是很详细,什么叫“按照数字t在from到to之间插值”???t代表什么鬼?还得自己测试一下才知道 我以前这样用过: from.position = Vector3.Lerp(from.position, to.position, Time.deltaTime); 或者想要快一些我就这样: from.position = Vector3.Lerp(f…
Vector3.Lerp 插值 static function Lerp (from : Vector3, to : Vector3, t : float) : Vector3 Description描述 Linearly interpolates between two vectors. 两个向量之间的线性插值. Interpolates from towards to by amount t. 按照数字t在from到to之间插值. t is clamped between [0...1].…
有时,我们在做游戏时会发现有些跟随动作不够圆滑或者需要一个缓冲的效果,这时,一般会考虑到插值.所以对插值的理解是必需的.(比如摄像机跟随主角) 插值是数学上的一个概念,在这里用公式表示就是:from + (to - from) * t:这也就是Lerp的返回值(用这个公式分别算出x,y,z). static function Lerp (from : Vector3, to : Vector3, t : float) : Vector3 from 是起始的位置,to是目标位置,按照数字t在fro…
摘要 本文探讨如何用lerp实现近似的匀速旋转,当然如果运用本文给出的方法,使用slerp则可以实现匀速旋转,并指出Unity官方lerp示例代码的一些缺陷. 现有问题 比如四元数Lerp API: Interpolates between a and b by t and normalizes the result afterwards. The parameter t is clamped to the range [0, 1]. public static Quaternion Lerp(…
在Unity里面Lerp函数可以实现缓动效果 下面例子实现点光源的移动 在场景中创建好一个平面,一个点光源,我在这里随便放了一个模型. 然后新建c#脚本,代码如下: using UnityEngine; using System.Collections; public class Lerp : MonoBehaviour { public Vector3 newPos; // Use this for initialization void Start () { newPos = transfo…
一.TimeLine时间轴线 勾选“User Last Keyframe”表示使用时间轴最后一个关键帧所在时间点作为结束时间,而不是使用设置的5秒作为结束时间点. 二.Lerp插值 Lerp插值一般与Timeline时间轴一起使用,Alpha取值范围是浮点数0到1,当Alpha为0的时候返回的数值为A设置的值,当Alpha为1的时候,返回的数值为B设置的值.Alpha越靠近0返回值就越靠近A设置的值,Alpha越靠近1返回值就越靠近B设置的值. 注意:在User Widget中是无法使用Time…
转自:http://www.manew.com/thread-46268-1-1.html 1.A是一个灰色,B是一个红色,Alpha是一个颜色图 A到B是0到1,也就是黑到白,所以,alpha图,黑色的部分就会显示A部分,而白色的部分就会显示B部分, 得到最后的图是黑色部分透过A的灰色,白的部分就会透过B的红色,得到最后一张Lerp图. 2.官方解释 A–>B相当于0到1的变化,也就是黑到白的变化. 当Apha接入的UV像素,相当一张0到1的灰度值,根据这张图每个UV像素的0到的1数值,去混合…
Lerp Lerp表示线性插值. Slerp 球形插值在Vector3.Quaternion等类都有使用,一般多在Quaternion的旋转操作时使用.…
下面解释下什么是lerp的功能: 官方解释 float lerp(float a, float b, float w) {   return a + w*(b-a); } 木有看懂 我的解释:把上面的公式展开, 等价于 float lerp(float a, float b, float w) {   return a(1-w) + b * w; } 说白了,也就是一个混合公式,他们俗称插值, 只不过w相当于以第二个参数为源,第一个参数为目标. 直白点,就是把b向a上混合…
value lerp(value s, value a, value b ); 该函数返回的值为:a + s * (b - a) ,是一个处于 [a, b] 之间的值. 当s=0, 该函数返回a :当s=1,函数返回b. 如: float4 a = float4(0.1, 0.5, 0.0, 1.0); float4 b = float4(0.7, 0.5, 1.0, 0.8); float4 res = lerp (0.5, a, b) = float4(0.4, 0.5, 0.5, 0.9)…