Unity 关于属性的get/set】的更多相关文章

学习Unity的可能多数是C#转过来的, 一进来的时候你会发现Unity编写代码,在一些视频或文章中.基本都没有用过get/set使用, 多数是public string name;这样写的公开字段,可能在设计的时候视图上设置字段无法与get/set联动起来(只是一种猜测)    [SerializeField]可以让字段显示在Inspector上面.private字段也可以.    在Inspector中设置属性,并没有执行set方法 [SerializeField] private stri…
Camera属性 1.Clear Flags 清除标记:决定屏幕的那部分将被清除.当使用多个相机来描绘不同的游戏景象时,利用它是非常方便的. 2.Background 背景:在镜头中的所有元素描绘完成且没有天空盒的情况下,将选中的颜色应用到剩余的屏幕. 3.Culling Mask 取消遮罩:包含或忽略相机渲染对象层.在检视视图中为对象指派层. 4.Projection 投射:切换摄像机的模拟透视功能. (1) Perspective 透视:相机将用完全透视的方式来渲染对象. (2) Ortho…
这么晚了准备睡觉的时候,去学习了一会. 发现一个标题好奇的点进去. 居然是自定义绘制属性.  在前几天这个问题把我难住了,没想到几分钟就能解决的问题. 我花了半天时间使用反射去解决...  如果我们想要让属性自定义绘制窗体,首先会想到扩展InspectorEditor, 这章讲解.原来属性可以独立绘制,亮瞎我的双眼! 如图: 步骤: 1. 定义绘制特性描述类(以数据提供给 –> 绘制类 –> 绘制) 2. 定义属性自定义绘制类      3. 给一个字段添加你的特性 1. 绘制特性描述类 us…
一.CardBoard类是个单例类,全局只有一个CardBoard对像且在需要时才生成: CardBoard中主要使用了BaseVRDevice device这个对像,而这个对像也是单例类BaseVRDevice的惟一对像: CardboardAndroidDevice继承于BaseVRDevice: 所以相互作用的对像为CardboardAndroidDevice的惟一对像: 因此,可以说整个应用通过cardboard对像来进行各种设置,而cardboard对像又是通过对cardboardan…
在动画的使用上使用不当的设置往往会造成不可预料的结果. 首先,如果动画自身可以驱动物体移动,那么在Animator组件上必须选择apply root motion,物体的动画位移才能生效,否则动画只能在原地播放. 第二,Bake Into Pose,点选此项后的结果是,物体在动画播放过程中,中心点的位置是不会改变的.如果动画自身有位移,在播放过程中可以看到,物体会位移,但是物体的碰撞体组件会与物体分离一直在原地不变,动画播放结束后,物体会回到原来的位置,而不会真的发生位移.因此不同的动画需要有不…
C#开发Unity游戏教程之游戏对象的属性变量 Unity游戏对象的属性——变量 通过对上一章的学习,读者应该了解到了,游戏对象上的属性与脚本中的变量,建立联系的方式就是将脚本赋予游戏对象.上一章只是简单的介绍了脚本中的变量,读者一定不过瘾,现在好了,作者将使用一整章的篇幅介绍变量与属性. Unity游戏对象的属性 在Unity中,游戏场景中游戏对象的属性,可以在Inspector视图里查看,想看哪个游戏对象的属性,就使用鼠标选中哪个游戏对象即可.例如,要查看游戏场景中Main Camera对象…
写更少代码的需求 当我们重复写一些繁杂的代码,或C#的一些方法,我们就想能不能有更便捷的方法呢?当然在unity中,我们对它进行扩展. 对unity的类或C#的类进行扩展有以下两点要注意: 1.这个类必须声明为static,扩展的方法也必须要声明为static 2.在使用时,就可以直接调用扩展的方法 扩展Unity的属性 Demo using UnityEngine; using System.Collections; //It is common to create a class to co…
属性 (Attribute) 使用 Unity 的C#语言 ,利用属性(Attribute)来类定义和变量定义或区分其他的变量,您可以设置一种特殊行为.* 1 例如,您添加[SerializeField]属性变量,私有变量标识序列化. [SerializeField] int  计数; 序列化您'的值是存储到场景和预制体.因为值存储在meta元数据中,在Inspector检查器中设置的值. 你还可以强制指定的组件,对象要被附加组件,您将添加[RequireComponent] * 2 * 3 .…
使用 Unity 的C#语言 ,利用属性(Attribute)来类定义和变量定义或区分其他的变量,您可以设置一种特殊行为 例如,您添加[SerializeField]属性变量,私有变量标识序列化. [SerializeField] int  计数; 序列化您'的值是存储到场景和预制体.因为值存储在meta元数据中,在Inspector检查器中设置的值. 你还可以强制指定的组件,对象要被附加组件,您将添加[RequireComponent] * 2 * 3 . [RequireComponent(…
unity的新动画系统叫Mecanim,使用Animator来取代旧系统Animation,按Unity文档的惯例:知识点主要分2部分:unity manual和unity script,读者可以边看文章边查阅文档,最好能动手测试. 文章的开始之前,先讲几个基本的知识的: 1.创建动画的一个基本步骤是设置一个unity3d可理解的简化后的骨骼到骨架中实际骨骼的映射:在Mecanim的术语中,这个映射称为Avatar,即avatar是骨骼到骨架的映射. (图片来自网) Avatar主要用于类人骨骼…
标题“Mvc扩展框架及DI”有点绕口,我也想不出好的命名,因为这个内容很杂,涉及多个模块,但在日常开发又密不可分 首先说Mvc扩展框架,该Mvc扩展就是把以前的那个Mvc分区扩展框架迁移过来,并优化整合了一下 一.Mvc扩展框架主要功能: 1.Mvc的依赖注入(DI)功能(类MvcDependency) 依赖IContainerFactory接口,不再依赖具体容器 2.Mvc全局过滤器(GlobalFilterProvider) 配置在Mvc的依赖注入容器中就能自动被Mvc调用.其实逻辑很简单,…
UnityBootstrapper (abstract class)继承自Bootstrapper(abstract)类, 在Prism.UnityExtensions.Desktop project中.主要是为了支持Unity Container(Dependency Injection Container). 打开UnityBoostrapper源代码我们可以看到这里面主要有以下逻辑: 1. 定义Unity Container属性 public IUnityContainer Contain…
面向接口可扩展框架之“Mvc扩展框架及DI” 标题“Mvc扩展框架及DI”有点绕口,我也想不出好的命名,因为这个内容很杂,涉及多个模块,但在日常开发又密不可分 首先说Mvc扩展框架,该Mvc扩展就是把以前的那个Mvc分区扩展框架迁移过来,并优化整合了一下 一.Mvc扩展框架主要功能: 1.Mvc的依赖注入(DI)功能(类MvcDependency) 依赖IContainerFactory接口,不再依赖具体容器 2.Mvc全局过滤器(GlobalFilterProvider) 配置在Mvc的依赖注…
OpenGL.DirectX以及GLSL.HLSL.CG OpenGL和DirectX是图像应用编程接口,用于渲染二维或者三维图形. GLSL着色语言是用来在OpenGL中着色编程的语言,有点在于跨平台性,可以再Windows.Linux.Mac甚至移动平台上工作. HLSL是微软控制着色的编译,几乎只支持微软自己的产品,如Windows,XBox等,其他平台没有可编译HLSL的编译器. CG是有英伟达公司出的真正意义上的跨平台着色器语言. GPU渲染管线概述 1.顶点着色器 顶点着色器是流水线…
NGUI事件的种类很多,比如点击.双击.拖动.滑动等等,他们处理事件的原理几乎万全一样,本文只用按钮来举例. 1.直接监听事件 把下面脚本直接绑定在按钮上,当按钮点击时就可以监听到,这种方法不太好很不灵活.   1 2 3 4     void OnClick()     {         Debug.Log("Button is Click!!!");     }   2.使用SendMessage 选择按钮后,在Unity导航菜单栏中选择Component->Interac…
一.准备工作 按前面的教程新建一个project,导入sdk并创建地面(Terrain)和VRCWorld. 本教程中我们学习如何导入别人做好的模型并使用VRC提供的接口来实现物品的抓取,模型素材(小战士.rar)可以在Q群581425491群文件中下载. 将模型素材(小战士.rar)解压到任意位置. 二.导入模型素材 1 "File>Open Scene"找到模型素材“小战士” 2 弹出的import窗口中,找找看有没有Scripts,有的话取消勾选,这些script是这个模型…
一.Vertex&Frag 包含Vertex&Fragment 的Shader叫做顶点&像素着色器,在Vertex的功能函数中,我们侧重于几何计算,如纹理坐标,顶点坐标等:在Fragment 的功能函数中,我们侧重于计算最终的颜色值,如光照后的效果等,注意这里会对像素进行平滑插值. 二.Vertex&Frag 的结构 Shader "JQM/Test01" { Properties { ... } SubShader { ... } SubShader…

jqu

1 /*2 * 说明:3 * 本源代码的中文注释乃Auscarlin呕心沥血所作.旨在促进jQuery的传播以及向广大jQuery爱好者提供一个进阶4 *的途径,以让各位更加深入地了解jQuery,学习其中有用的技术,从而为振兴中华JS出一份绵薄之力...(说大了...)5 *6 *本文件保留了jQuery代码原来的英文注释,个别语句我在其旁列出了尝试性的翻译(并标明这是翻译).水平有限希望读者能斟酌.7 *另外,本中文注释不是简单将原文翻译(jQuery作者那少得可怜的注释根本不足以让我们读通…
----------------------------------------------------------------------------------------------- Mesh是Unity内的一个组件,称为网格组件. Mesh 网格 MeshFilter 网格过滤器 Mesh Renderer 网格渲染器 Mesh:是指模型的网格,建模就是建网格.细看Mesh,可以知道Mesh的主要属性内容包括顶点坐标,法线,纹理坐标,三角形绘制序列等其他有用属性和功能.因此建网格,就是…
本文转自: http://www.xuanyusong.com/archives/3680雨松MOMO Unity提供了强大的Editor功能, 我们可以很轻易的在EditorGUI中绘制任意的属性.比如我之前写的文章 http://www.xuanyusong.com/archives/2202 那么问题就来了,如果我有多属性想共用同一段自定义控件,那么这种方法我就需要在多份代码里绘制控件了OnInspectorGUI 这一节中我们需要用到两个全新的自定义属性PropertyAttribute…
原文地址:http://blog.csdn.net/tanmengwen/article/details/8798231 1.简述两个属性 1.1 Clear Flags 清除标记 每个相机在渲染时会存储颜色和深度信息.屏幕的未绘制部分是空的,默认情况下会显示天空盒.当你使用多个相机时,每一个都将自己的颜色和深度信息存储在缓冲区中,还将积累大量的每个相机的渲染数据.当场景中的任何特定相机进行渲染时,你可以设定清除标记以清除缓冲区信息的不同集合.可以通过下面四个选项之一来完成: 1.Skybox…
(一)Unity属性封装.继承.方法隐藏的学习和总结 一.属性的封装 1.属性封装的定义:通过对属性的读和写来保护类中的域. 2.格式例子: private string departname; //一个私有的属性 publice string Departname//注意属性名字首字母要大写 { get {return departname;}//返回属性的值 set {departname =value;}//通过Value这个变量给属性赋值 } 3.总结: 1)用传统的读.写两种方法可以实…
在扩展Unity的时候,往往会用到一些属性,这里将常用的列一下. 1.属性只读: #if UNITY_EDITOR using UnityEditor; #endif using UnityEngine; public class ReadOnlyAttribute : PropertyAttribute { } #if UNITY_EDITOR [CustomPropertyDrawer(typeof(ReadOnlyAttribute))] public class ReadOnlyDraw…
Unity 5.0开始增加了RuntimeInitializeOnLoadMethodAttribute,这样就很方便在游戏初始化之前做一些额外的初始化工作,比如:Bulgy参数设置.SDK初始等工作. 先来看一下它的生命周期 sing UnityEngine; public class ExampleClass : MonoBehaviour { private void Awake() { Debug.Log( "Awake" ); } private void OnEnable(…
Mesh属性[Unity] Mesh是Unity内的一个组件,称为网格组件.3D网格是Unity中最重要的图形元素.在Unity中存在多种组件用于渲染标准网格或者蒙皮网格.拖尾或者3D线条. 在Unity->Component->Mesh组件内,有Mesh Filter,Text Mesh, Mesh Render三个子项.在圣典中可以看到,有四项内容: Mesh Filter 网格过滤器 Mesh Renderer 网格渲染器 Skinned Mesh Renderer 蒙皮网格渲染器 Te…
Canvas Render Modes(渲染模式) 1.在screen空间中渲染2.在world空间中渲染 Screen Space-Overlay 在这个渲染模式中,UI元素将在场景的上面.如果场景改变大小或改变分辨率,Canvas将自动改变大小去适配. Screen Space-Camera 这和Screen Space-Overlay类似,但是在这个模式中,这个Canvas放置在了给定距离的摄像机的前面.这些UI元素都是通过摄像机绘制的.这意味着摄像机影响UI的外观.如果摄像机设置为Per…
关于如何在 Unity 的 UI 菜单中默认创建出的控件 Raycast Target 属性默认为 false 我们在 Unity 中通过 UI 菜单创建的各种控件,比如 Text, Image 等,它们的 Raycast Target 属性默认都是勾选的,这意味着他们会响应点击等时间,Unity 会将其加入到事件的响应队列,所以 UI 中这种控件数量很多时,是很影响性能的,确定不需要响应时间的都可以将改选项的勾选去掉.但是默认创建的都是全部勾选的,不过想要修改下这里面的细节又不破坏整体的使用习…
https://www.cnblogs.com/CodeGize/p/7859656.html Unity生成的VS工程一般是无法打开属性面板的.但是事实上,如果使用VS for unity,通过配置是可以打开这个属性面板的.这里使用Unity版本为2017.2.0f3,使用的是VS for Unity 3.4.0.2版本,IDE为VS2017版本. 打开VS2017,选择菜单“工具->选项”,打开选项面板.在选项面板中选择适用于Unity的工具(如果没有这个,请用VS2017 installe…
http://blog.sina.com.cn/s/blog_427cf00b0102vp0j.html 之前在做连连看游戏中,也用到贴图坐标,当时我们讲到,不管是平铺(Tiling)还是偏移(Offset),我们参考的基准都是原始的那张图,Tiling配合Offset,Tiling负责截取,Offset负责移动,最终实现截取贴图的任一部分​,但是这种方法弄出的图形形状都是方块的,无法实现任意的贴图 而下面要讨论的方法和上面的方法会大不一样,会从UV坐标的角度去讨论,从而实现想怎么贴就怎么贴的效…
简介 Unity :Unity是微软团队开发的一个轻量级,可扩展的依赖注入容器,为松散耦合应用程序提供了很好的解决方案,支持构造器注入,属性注入,方法注入. 控制反转:(Inversion of Control,缩写为IoC),是用来消减程序之间的耦合问题,把程序中上层对下层依赖,转移到一个第三方容器中来装配. 依赖注入:(Dependency Injection,缩写为DI):我们向容器发出请求以后,获得这个对象实例的过程就叫依赖注入. 实现 使用NuGet程序包添加引用: 输入Unity.C…