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1,opengl viewport原点在左下角,而gdi画图api原点在左上角,所以在实现了整个opengl管线,最后将点通过gdi函数画到屏幕时要进行临时转化. 2,注意gdi画点的api传入的颜色值如果超出[0,255]范围,gdi并不会将其clamp,而是会显示异常,所以在传入gdi的画点api之前,一定要手动对颜色值进行clamp,使其不超出[0,255].…
尝试用windows GDI实现了一个简单的软光栅化渲染器,把OpenGL渲染管线实现了一遍,还是挺有收获的,搞清了以前一些似是而非的疑惑. ----更新2015-10-16代码已上传.gihub地址:https://github.com/wantnon2/gdi3d qq群:519196868 ----更新2015-10-141,实现了线框模式的精确消隐.2,实现了纹理双线性滤波.3,添加了镜面光.截图: ----2015-10-9做了有一周了,现在已经实现了主要功能.过几天等有时间我会将实现…
在看完Real-Time Rendering后,我决定动手实现一个软件的光栅化渲染器.我就称它为Augustus计划吧. 计划使用MFC和GDI+来做它的UI.可以访问GitHub来查看它的源代码.…
本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5751111.html 由于开学就大四面临找工作了,为了整理下项目,最近又把上学期练手写的一个c++软光栅渲染demo拿出来重新改了改,稍微优化了一下,顺便增加了光照.虽然写的比较简单,但还是拿出来分享一下,希望能起个抛砖引玉的作用吧,也欢迎指点批评O(∩_∩)O~ (ps :项目代码只有4000行左右,性能方面也比较渣,高性能的光栅渲染可以看空明大大的SALVIA…
软光栅-uraster代码阅读(入门极品) 代码链接:https://github.com/Steve132/uraster 所有的代码都在uraster.hpp中.代码非常简单,适合初学者学习软光栅的实现.整个代码,在理解渲染管线基本流程的基础上,很容易理解,因此首先对渲染管线的基本流程进行介绍. 渲染管线流程介绍 详细内容可以参见:games101第5节课,和第6节课. 课程地址见:http://games-cn.org/intro-graphics/ 上图取自https://learnop…
决定实现一个基于显卡的光栅化渲染器,能将一些基于显卡的新算法融入其中.…
光栅化的过程就是把三维世界中的物体转换成屏幕上像素的过程. glGetfloatv();    --------v表示的是数组 gles2.0里面有两种绘图命令.glDrawArrays和glDrawElements; glDrawElements比glDrawArrays性能好的性能好的原因是 glDrawElements可以顶点复用. 顶点经过vertet shader处理之后,进入图元装配阶段.此时的顶点被认为是在clipping coordinate之中. 光栅化之后,会产生基于wind…
前言 虽然这一部分的内容主要偏向于混合(Blending),但这里还需提及一下,关于渲染管线可以绑定的状态主要有如下四种: 光栅化状态(光栅化阶段) 采样器状态(像素着色阶段) 混合状态(输出合并阶段) 深度/模板状态(输出合并阶段) Direct3D是基于状态机的,我们可以通过修改这些状态来修改渲染管线的当前行为. 实际上这一章会讲述光栅化状态和混合状态这两个部分,在后续的章节会主要讲述深度/模板状态 DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入…
图元是能够被OpenGL ES 绘制的几何物体,如三角形.线条或者精灵.在图元组合过程 中,对每个图元必须判断是否位于投影 截体内,如果图元不完全在平截体内部,将被视图平截体剪贴,如果完全在平截体外,将被 丢弃,然后顶点位置被转变为屏幕坐标,剔除操作也能够舍弃一些图元,依据图元位于正面 还是背面,剪切和剔除后,图元进入光栅化阶段.     光栅化是转化图元为二维片段的过程,被片段着色器执行,二维的片段像素能 够被绘制在屏幕上.…
使用场景:稳定的视图(layer)被反复使用或进行动画: 本质:牺牲内存解放cpu: 反例:牺牲内存牺牲cpu. 单次使用或者视图有变动,shouldRasterize不会有任何用途,反而会牺牲内存. shouldRasterize会触发离屏渲染,所以会降低一次性渲染的效率. Bottom line if you have a complex view (i.e. relatively expensive to re-render) that you are animating, but for…