我们经常提到函数式编程就是F[T].这个F可以被视为一种运算模式.我们是在F运算模式的壳子内对T进行计算.理论上来讲,函数式程序的运行状态也应该是在这个运算模式壳子内的,也是在F[]内更新的.那么我们就应该像函数式运算T值一样,也有一套函数式更新程序状态的方法.之前我们介绍了Writer Monad.Writer也是在F[]内维护Log的,可以说是一种状态维护方式.但Writer的Log是一种Monoid类型,只支持Semigroup的a|+|b操作,所以只能实现一种两段Log相加累积这种效果.…
对OOP编程人员来说,泛函状态State是一种全新的数据类型.我们在上节做了些介绍,在这节我们讨论一下State类型的应用:用一个具体的例子来示范如何使用State类型.以下是这个例子的具体描述: 模拟一个自动糖果贩售机逻辑:贩售机有两种操作方法:投入硬币和扭动出糖旋钮.贩售机可以处于锁定和放开两种状态.模拟运作跟踪贩售机内当前的糖果和硬币数量.贩售机的操作逻辑要求如下: 1.如果机内有糖的话,投入硬币贩售机从锁定状态进入放开状态 2.在放开状态下扭动旋钮贩售机放出一块糖果后自动进入锁定状态 3…
由于泛函编程非常重视函数组合(function composition),任何带有副作用(side effect)的函数都无法实现函数组合,所以必须把包含外界影响(effectful)副作用不纯代码(impure code)函数中的纯代码部分(pure code)抽离出来形成独立的另一个纯函数.我们通过代码抽离把不纯代码逐步抽离向外推并在程序里形成一个纯代码核心(pure core).这样我们就可以顺利地在这个纯代码核心中实现函数组合.IO Monad就是泛函编程处理副作用代码的一种手段.我们先…
在上节我们介绍了Trampoline.它主要是为了解决堆栈溢出(StackOverflow)错误而设计的.Trampoline类型是一种数据结构,它的设计思路是以heap换stack:对应传统递归算法运行时在堆栈上寄存程序状态,用Trampoline进行递归算法时程序状态是保存在Trampoline的数据结构里的.数据结构是在heap上的,所以可以实现以heap换stack的效果.这种以数据结构代替函数调用来解决问题的方式又为泛函编程提供了更广阔的发展空间. 我们知道,任何涉及IO的运算都会面临…
经过了一段时间的学习,我们了解了一系列泛函数据类型.我们知道,在所有编程语言中,数据类型是支持软件编程的基础.同样,泛函数据类型Foldable,Monoid,Functor,Applicative,Traversable,Monad也是我们将来进入实际泛函编程的必需.在前面对这些数据类型的探讨中我们发现: 1.Monoid的主要用途是在进行折叠(Foldable)算法时对可折叠结构内元素进行函数施用(function application). 2.Functor可以对任何高阶数据类型F[_]…
初接触泛函状态觉着很不习惯.主要是在使用State数据类型时很难理解其中的原理,特别是泛函状态变迁机制(state transition mechanism):怎么状态就起了变化,实在难以跟踪.我想这主要是因为状态变迁机制经过了函数组合,已经深深的埋藏在运行代码后面.上节我们讨论到RNG,对于了解State类型是个很好的开头.RNG简单描述了泛函方式的状态变迁及支持状态变迁所需要的数据结构和操作函数款式. 在上节我们提到过 type Rand[+A] = RNG => (A, RNG),Rand…
状态模式(State Pattern) 介绍允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为.对象看起来似乎修改了它所属的类. 示例有一个Message实体类,对它的操作有Insert()和Get()方法,持久化数据在SqlServer数据库中或Xml文件里.在对象内部可以根据用户的不同选择不同的数据持久化方案. MessageModel using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; namespace Patte…
原文:乐在其中设计模式(C#) - 状态模式(State Pattern) [索引页][源码下载] 乐在其中设计模式(C#) - 状态模式(State Pattern) 作者:webabcd 介绍 允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为.对象看起来似乎修改了它所属的类. 示例 有一个Message实体类,对它的操作有Insert()和Get()方法,持久化数据在SqlServer数据库中或Xml文件里.在对象内部可以根据用户的不同选择不同的数据持久化方案. MessageModel usin…
一.概述在面向对象软件设计时,常常碰到某一个对象由于状态的不同而有不同的行为.如果用if else或是switch case等方法处理,对象操作及对象的状态就耦合在一起,碰到复杂的情况就会造成代码结构的混乱.在这种情况下,就可以使用状态模式来解决问题.二.状态模式状态模式允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为,使对象看起来似乎修改了它的类.状态模式的结构图如下 Context代表需要改变状态的那个对象,它维护了一个State实例,该实例定义了对象的当前状态.State定义了一个抽象类或是接口…
设计模式 ( 十七) 状态模式State(对象行为型) 1.概述 在软件开发过程中,应用程序可能会根据不同的情况作出不同的处理.最直接的解决方案是将这些所有可能发生的情况全都考虑到.然后使用if... ellse语句来做状态判断来进行不同情况的处理.但是对复杂状态的判断就显得"力不从心了".随着增加新的状态或者修改一个状体(if else(或switch case)语句的增多或者修改)可能会引起很大的修改,而程序的可读性,扩展性也会变得很弱.维护也会很麻烦.那么我就考虑只修改自身状态的…
设计模式 ( 十七) 状态模式State(对象行为型) 1.概述 在软件开发过程中,应用程序可能会根据不同的情况作出不同的处理.最直接的解决方案是将这些所有可能发生的情况全都考虑到.然后使用if... ellse语句来做状态判断来进行不同情况的处理.但是对复杂状态的判断就显得“力不从心了”.随着增加新的状态或者修改一个状体(if else(或switch case)语句的增多或者修改)可能会引起很大的修改,而程序的可读性,扩展性也会变得很弱.维护也会很麻烦.那么我就考虑只修改自身状态的模式. 例…
React 的核心思想是组件化的思想,应用由组件搭建而成,而组件中最重要的概念是State(状态),State是一个组件的UI数据模型,是组件渲染时的数据依据. 一. 如何定义State 定义一个合适的State,是正确创建组件的第一步.State必须能代表一个组件UI呈现的完整状态集,即组件的任何UI改变,都可以从State的变化中反映出来:同时,State还必须是代表一个组件UI呈现的最小状态集,即State中的所有状态都是用于反映组件UI的变化,没有任何多余的状态,也不需要通过其他状态计算…
23种GOF设计模式一般分为三大类:创建型模式.结构型模式.行为模式. 创建型模式抽象了实例化过程,它们帮助一个系统独立于怎样创建.组合和表示它的那些对象.一个类创建型模式使用继承改变被实例化的类,而一个对象创建型模式将实例化托付给还有一个对象.创建型模式有两个不断出现的主旋律. 第一,它们都将关于该系统使用哪些详细的类的信息封装起来.第二,它们隐藏了这些类的实例是怎样被创建和放在一起的.整个系统关于这些对象所知道的是由抽象类所定义的接口. 因此.创建型模式在什么被创建.谁创建它,它是怎样被创建…
React 的核心思想是组件化的思想,应用由组件搭建而成,而组件中最重要的概念是State(状态),State是一个组件的UI数据模型,是组件渲染时的数据依据. 一. 如何定义State 定义一个合适的State,是正确创建组件的第一步.State必须能代表一个组件UI呈现的完整状态集,即组件的任何UI改变,都可以从State的变化中反映出来:同时,State还必须是代表一个组件UI呈现的最小状态集,即State中的所有状态都是用于反映组件UI的变化,没有任何多余的状态,也不需要通过其他状态计算…
北风设计模式课程---状态模式State(对象行为型) 一.总结 一句话总结: 状态模式 具体状态的行为在具体的状态类中就解决,不用交给外部做判断.实质是将多条件判断弄成了多个类,在不同的类中做判断 1.状态模式的 适用性? 1)一个对象的行为取决于它的状态:并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为. 2)代码中包含大量与对象状态有关的条件语句:一个操作中含有庞大的多分支的条件(if else(或switch case)语句,且这些分支依赖于该对象的状态.这个状态通常用一个或多个枚举常量表示.通…
在阎宏博士的<JAVA与模式>一书中开头是这样描述状态(State)模式的: 状态模式,又称状态对象模式(Pattern of Objects for States),状态模式是对象的行为模式. 状态模式允许一个对象在其内部状态改变的时候改变其行为.这个对象看上去就像是改变了它的类一样. 状态模式的结构 用一句话来表述,状态模式把所研究的对象的行为包装在不同的状态对象里,每一个状态对象都属于一个抽象状态类的一个子类.状态模式的意图是让一个对象在其内部状态改变的时候,其行为也随之改变.状态模式的…
软件模式是将模式的一般概念应用于软件开发领域,即软件开发的 总体指导思路或参照样板.软件模式并非仅限于设计模式,还包括 架构模式.分析模式和过程模式等,实际上,在软件生存期的每一个阶段都存在着一些被认同的模式. 状态模式的定义 状态模式允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为,对象看起来似乎修改了它的类. 其别名为状态对象,状态模式是一种对象行为型模式. 状态模式包含二个角色: Context-环境类又称为上下文类,它是拥有状态的对象,在环境类中维护一个抽象状态类State的实例,这个实例定义…
定义: 当一个对象有多个状态,并且在每个状态下有不同的行为,可以使用状态模式来在其内部改变状态时改变其行为,而客户端不会察觉状态的改变,仍使用同样的方法或接口与对象进行交互. 结构图: Context:上下文类,与客户端进行交互的对象.内部包含了会导致状态改变的成员变量,各种状态的实例以及对客户端交互的接口.当客户端执行业务方法时,类本身不做处理,而是将其转发给自己的内部状态处理,当状态处理完成后,进行检查是否需要更改状态. State:抽象State类,定义了各种状态的统一的接口,由自状态实现…
当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类. 状态模式主要解决的是当控制一个对象状态的条件表达式过于复杂时的情况.把状态的判断逻辑转移到表示不同状态的一系列类中,可以把复杂的判断逻辑简化. 上下文环境(Context):它定义了客户程序需要的接口并维护一个具体状态角色的实例,将与状态相关的操作委托给当前的Concrete State对象来处理. 抽象状态(State):定义一个接口以封装使用上下文环境的的一个特定状态相关的行为. 具体状态(Concrete State…
 状态模式允许对象在内部状态改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类.当控制一个对象的状态转换条件分支语句(if...else或switch...case)过于复杂时,可以此模式将状态的判断逻辑转移到不同状态的一系列类中,将复杂的逻辑简单化,便于阅读与维护. 概述 1.为什么要使用状态模式?  在软件开发过程中,应用程序可能会根据不同的条件作出不同的行为.常见的解决办法是先分析所有条件,通过大量的条件分支语句(if...else或switch...case)指定应用程序在不同条件下作出的不…
在GOF的<设计模式:可复用面向对象软件的基础>一书中对状态模式是这样说的:允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为.对象看起来似乎修改了它的类.状态模式的重点在于状态转换,很多时候,对于一个对象的状态,我们都是让这个对象包含一个状态的属性,这个状态属性记录着对象的具体状态,根据状态的不同使用分支结构来执行不同的功能,就像上面的代码那样处理:就像上面说的,类中存在大量的结构类似的分支语句,变得难以维护和理解.状态模式消除了分支语句,就像工厂模式消除了简单工厂模式的分支语句一样,将状态处理分散…
本文的概念性内容来自深入浅出设计模式一书 项目需求 这是一个糖果机的需求图. 它有四种状态, 分别是图中的四个圆圈: No Quarter: 无硬币 Has Quater 有硬币 Gumball Sold 糖果卖出 Out of Gumball 没有糖果了 这个图很像一个状态图. 每个圆圈就是一个状态, 每个带箭头的线就是状态的转换. 这个需求用文字描述就是: 糖果机在没投硬币的时候, 可以投硬币, 投完硬币, 搬动手柄, 糖果就会出来, 如果糖果机里没有糖果了, 那么就无法再卖糖果了. 初步设…
状态模式-State Pattern 在状态模式(State Pattern)中,类的行为是基于它的状态改变的.当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类. State接口 表明状态, 实体类是根据状态的变化而发生响应行为的变化的. /** * 状态抽象定义 */ public interface State { void onEnterState(); void observe(); } AngryState类 状态的一种实现. /** * 生气状态 */ publ…
前言: 最近收到组长通知我们项目组后面新开的项目准备统一技术栈为react,目前我的情况是三大框架只会angular和Vue.在实际项目中只使用过一次angular5,其余项目都是使用Vue写的.写篇博客记录一下一些项目中经常使用的技巧在Vue和react中不同的实现方法. 使用JSX指定属性值和嵌入表达式: (1)指定变量作为属性值 <div title={type}>type</div> Vue中的写法: <div :title="type">t…
设计模式:状态(State)模式 一.前言     状态模式在某些场合中使用是非常方便的,什么叫做状态,如果大家学过<编译原理>就会明白DFA M和NFA M,在确定有限状态机和非确定有限状态机中,状态就是最小的单元,当满足某种条件的时候,状态就会发生改变,我们可以把时间中的一个时刻当做一个状态,那么其实整个社会都是有状态组成的,前一时刻到下一时刻,整个社会上的物质(空间)发生了什么样的变化,因此状态可以非常的大也可以非常的小,天气变化情况是状态,白天和黑夜也是状态,人的生活作息等等都是状态,…
本文阐述操作系统的核心概念之一:进程(Process),主要内容: 什么是进程 进程的创建(Creation) 进程的终止(Termination) 进程的状态(State) 一.什么是进程 1.1 基本信息 进程是执行程序的一个实例,是对正在运行的程序的抽象(Abstraction),包含当前运行程序的所有程序计数器(PC),寄存器以及变量:程序运行所需要的指令和数据. 如果说程序是一个菜谱,那么进程就是做菜的过程. 我当前系统运行的进程实例(windows 10) 如果一个程序同时运行多次,…
状态模式 当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类. 状态模式主要解决的是当控制一个对象状态转换的条件表达式过于复杂时的情况.把状态的判断逻辑转移到表示不同状态的一系列类当中,可以把复杂的判断逻辑简化. 将与特点状态相关的行为局部化,并且将不同状态的行为分割开来! UML: 代码实现: 以前很喜欢玩war3里面的国家对抗,是一个建造类游戏.里面的建筑在不同的时候有不同的状态,例如兵营在产兵的时候会发白光, 受伤的时候会着火,建造的时候有建筑特效.兵营在建造没完成的时…
状态(State)+行为(Behavior)+邮箱(Mailbox) 基于Actor模型的CQRS.ES解决方案分享 开场白 大家晚上好,我是郑承良,跟大家分享的话题是<基于Actor模型的CQRS/ES解决方案分享>,最近一段时间我一直是这个话题的学习者.追随者,这个话题目前生产环境落地的资料少一些,分享的内容中有一些我个人的思考和理解,如果分享的内容有误.有疑问欢迎大家提出,希望通过分享这种沟通方式大家相互促进,共同进步. 引言 话题由三部分组成: Actor模型&Orleans:…
线程状态Thread.State 线程状态.线程可以处于下列状态之一: NEW 至今尚未启动的线程处于这种状态. RUNNABLE 正在 Java 虚拟机中执行的线程处于这种状态. BLOCKED 受阻塞并等待某个监视器锁的线程处于这种状态. WAITING 无限期地等待另一个线程来执行某一特定操作的线程处于这种状态. TIMED_WAITING 等待另一个线程来执行取决于指定等待时间的操作的线程处于这种状态. TERMINATED 已退出的线程处于这种状态. 观察线程状态: package m…
概述 描述 允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为,对象看起来似乎修改了它的类. 其别名为状态对象(Objects for States),状态模式是一种对象行为型模式. 有限状态机(FSMs) 拥有状态机所有可能状态的集合 状态机同时只能在一个状态 一连串的输入或事件被发送给状态机 每个状态都有一系列的转移,每个转移与输入和另一状态相关 动画状态机系统.行为树系统来理解 并发状态机 有些状态需要并行执行,例如动画状态机,经常分为上半身动画与下半身动画融合,如装备动作.射击动作.换弹动作与行…