Unity 公告板 Billboard】的更多相关文章

创建脚本如下 Billboard.cs using UnityEngine; using System.Collections; public class Billboard : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { cameraToLookAt=Camera.main; } public Camera cameraToLookAt; void Update(){ Vector3 v = cameraToLo…
记录来源于ShaderLab开发实战详解 Shader "Tut/Project/Billboard_1" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "R…
还是非常棒的博客,只是没有一个文件夹.所以自己做了一个山寨文件夹在这里.便于随时查找. 前面31期从略. [Visual C++]游戏开发笔记三十二 浅墨DirectX提高班之中的一个 DirectX大局观认知篇:点击打开链接 [Visual C++]游戏开发笔记三十三 浅墨DirectX提高班之二 化腐朽为奇妙:DirectX初始化四步曲:点击打开链接 [Visual C++]游戏开发笔记三十四 浅墨DirectX提高班之三 起承转合的艺术:Direct3D渲染五步曲:点击打开链接 [Visu…
第一部分 基础 第1章 导论 (已看) 第2章 专业工具 (已看) 第3章 游戏软件工程基础 (已看) 第4章 游戏所需的三维数学 (已看) 第二部分 低阶引擎系统 第5章 游戏支持系统 (已看) 第6章 资源及文件系统 (已看) 第7章 游戏循环及实时模拟 (已看) 第8章 人体学接口设备(HID) (已看) 第9章 调试及开发工具 (已看) 第三部分 图形及动画 第10章 渲染引擎 第11章 动画系统 (已看) 第12章 碰撞及刚体动力学 (已看) 第四部分 游戏性 第13章 游戏性系统简介…
好久没有更新博客了,经历了不少事情,好在最近回归了一点正轨,决定继续Unity Shader的学习之路.作为回归的第一篇,来玩一个比较酷炫的效果(当然废话也比较多),一般称之为GodRay(圣光),也有人叫它云隙光,还有人叫它体积光(探照灯).这几个名字对应几种类似的效果,但是实现方式相差甚远.先来几张照片以及其他游戏的截图看一下: ps:这张图片是一张照片哈,是本屌丝看别人的云南游记发现的,哎呀,看着好美好想去>_< ps:这张截图是<耻辱-外魔之死>的一张截图,窗缝中透过的光形…
一.Hololens概述 Hololens有以下特性 1.空间映射借助微软特殊定制的全息处理单元(HPU),HoloLens 实现了对周边环境的快速扫描和空间匹配.这保证了 HoloLens能够准确地在真实世界表面放置或展现全息图形内容,确保了核心的AR体验. 2.场景匹配HoloLens 设备能存储并识别环境信息,恢复和保持不同场景中的全息图像对象.当你离开当前房间再回来时,会发现原有放置的全息图像均会在正确的位置出现. 3.自然交互HoloLens 主要交互方式为凝视(Gaze).语音(Vo…
创建一个地形: GameObject —> Create Other —> Terrain; 地形的属性设置:(部分属性后面有另说,表示其他作者有说明过的内容) Base Terrain(基础地形设置) Pixel Error(地形像素容差) 这个容差的值越小,生成的地形就越平滑.如果把镜头对着山峰,把它从默认的5拖动到最大,可以发现山峰会出现明显的棱角: Base Map Dist.(地图贴图距离) 为了减少性能消耗,在镜头远处的地形贴图看起来会不清晰.调整这个距离可以让该范围内的地形贴图不…
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40955607 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 本篇文章中.我们学习了Unity Shader的基本写法框架,以及学习了Shader中Properties(属性)的详细写法,光照.材质与颜色的详细写法.写了6个Shader作为…
https://developer.microsoft.com/en-us/windows/holographic/install_the_tools 导读:开发者们在陆续收到HoloLens开发者版的同时,也都着手了HoloLens应用的开发工作.本文作者从空间映射.场景匹配.自然交互等核心特性开始,以实践详解了如何使用Unity引擎开发一个简单的HoloLens应用,并对自己的开发经验进行总结和分享. HoloLens概述 经历数个月的期待与等待,笔者终于拿到了预订的HoloLens开发者版…
最近想项目中需要使用这个架构  因此 上网看了很多资料摸索   但是对于初学者来说大多数的资料不是那么容易理解 而且文档也是英文的阅读起来有点吃力  所以记录一下自己阅读的过程  方便以后翻阅和跟我一样的新人学习其中也借鉴了一些前辈的资料 如有反感请联系我   立马进行修改  谢谢 文档坐标   http://strangeioc.github.io/strangeioc/TheBigStrangeHowTo.html StrangeIoc 是依据控制反转和解耦原理设计的,支持依赖注入. 控制反…
最直接实现一个公告板,我认为我们应该这样做: usingUnityEngine; publicclassBillboard :MonoBehaviour { voidUpdate() { transform.LookAt(Camera.main.transform); } } 可是这不是正确的做法,至少在实现粒子效果Billboard的时候不是.而是应该这样写: usingUnityEngine; publicclassBillboard :MonoBehaviour { voidUpdate(…
第1篇 基础篇 第1章 欢迎来到Shader的世界 第2章 渲染流水线 第3章 Unity Shader 基础 第4章 学习Shader所需的数学基础 第2篇 初级篇 第5章 开始Unity Shader的学习之旅 第6章 Unity中的基础光照 第7章 基础纹理 第8章 透明效果 第3篇 中级篇 第9章 更复杂的光照 第10章 高级纹理 第11章 让画面动起来 第4篇 高级篇 第12章 屏幕后处理效果 第13章 使用深度和法线纹理 第14章 非真实感渲染 第15章 使用噪声 第16章 Unit…
在之前的程序编写过程中,虽然对相关的方法进行了实例化,但是在运行的时候总是会出现“未将对象引用设置到对象的实例”,出现该种问题的原因是由于在实例化后,没有对实例化进行引用赋值,所以导致相关变量无法在其他方法中进行读取,以后需对此谨记. 同时之前浏览过一片大神写过的关于unity相关技巧的文章,笔者觉得受益匪浅,现将链接与原文转载于下,希望可以帮助大家. 使用Unity3D的50个技巧:Unity3D最佳实践 作者:房燕良 关于这些技巧 这些技巧不可能适用于每个项目. 这些是基于我的一些项目经验,…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-02 一.简介 上一节已经介绍过了在Unity 5.x中两种创建粒子效果的方式(方式1.方式2). 这一节我们主要学习第2种方式的基本概念和用法. Unity 5.x提供的新版粒子系统生成器(Particle System)也叫Shuriken粒子系统,该生成器采用模块化管理,个性化的粒子模块,配台粒子曲线编辑器,使用户很容易就能创作出各种缤纷复杂的粒子效果. 1.粒子系统检视器 粒子系统检视器 (Particle System I…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-10 一.简介 Unity拥有功能完善的地形编辑器,支持以笔刷绘制的方式实时雕刻出山脉.峡谷.平原.高地等地形.Unity地形编辑器同时提供了实时绘制地表材质纹理.树木种植.大面枳草地布置等功能.值得-提的是,Unity中的地形编辑器支持LOD(Level of Detail)功能,能够根据摄像机与地形的距离以及地形起伏程度调整地形块(Patch)网格的疏密程度.远处或平坦的地形块使用稀疏的网格,近处或陡峭的地形块使用密集的网格.这…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-05 一.简介 组件(Component)在Unity游戏开发工作中非常重要,可以说是实现一切功能所必需的. 1.游戏对象(Game Object) 游戏对象(Game Object)包括空物体.基本几何体.外部导入的模型.摄像机.GUI.粒子.灯光.树木等各类元素. 凡是出现在层次视图中的元素都是游戏对象. 2.组件(Component) 组件是在游戏对象(Game Object)中的实现某些功能的集合.无论是模型.GUI.灯光还…
地形创建 Raw图片格式是Unity可以导出的图片格式 Unity很强大,可以直接使用psd文件 地形创建实例 1.创建Unity工程和文件目录1:创建一个地形Terrain: GameObject---> 3D Object-->Terrain;2: 这个节点包含了两个组件,Terrain和Terrain Collider;3: Terrain Collider 地形与物理引擎方面的组件,实现了地形的物理模拟,似的其他的挂载了物理碰撞器的物体能够与地形进行物理交互;4: Terrain Co…
在上文中,我们把Ogre里的网格分解成点线面后,我们要完成一个新的功能,在点上突出显示. 得到顶点位置后,这个功能也就是一个很简单的事,最开始是每个顶点添加一个子节点,节点上添加一个圆点. foreach (var vect in this.Points) { var cEntity = EntityBuilder.Instance.SphereX1.Clone(Guid.NewGuid().ToString()); cEntity.UserData = vect; var cNode = th…
常用插件 20180723============= 教程类 =============<Mecanim Example Scenes > 官方示例场景<Surivial Shooter><2D Platformer><2D UFO Tutorial> ============= 脚本 =============<iTween><DOTween> 比iTween功能更丰富,支持组合动画.富文本动画.搭配协程一起使用等<Photo…
题目链接 Problem Description At the entrance to the university, there is a huge rectangular billboard of size h*w (h is its height and w is its width). The board is the place where all possible announcements are posted: nearest programming competitions,…
由于unity中距离较近的2个billboard物体会动态合批,如果缩放不同,显示就有问题.还得在shader中"DisableBatching"="true" 究其原因,是因为billboard是由局部坐标系的顶点和uv中的偏移来计算中心点,再将其转换到世界空间坐标系下,进行伸展. 但是由于静态合批或者动态合批,2个局部坐标系的顶点坐标会由于合并重新构建,billboard的显示效果就有问题了.所以不如把局部坐标系的顶点坐标一开始就拷贝一份 存到uv里,那么即使是…
刚开始学习Unity3D时间不长,在看各种资料.除了官方的手册以外,其他人的经验也是非常有益的.偶尔看到老外这篇文章,觉得还不错,于是翻译过来和大家共享.原文地址: http://devmag.org.za/2012/07/12/50-tips-for-working-with-unity-best-practices/ 关于这些技巧 这些技巧不可能适用于每个项目. 这些是基于我的一些项目经验,项目团队的规模从3人到20人不等: 框架结构的可重用性.清晰程度是有代价的——团队的规模和项目的规模决…
http://blog.csdn.net/tianmao111/article/details/46482963 现在在u3d圈里流行了一种地形转换器(或者叫编辑器吧),但是经查阅之后,似乎还没有中文教程,又看到网上不少人在求中文教程,正巧公司内部也需要研究这块,所以我想顺便做一个尝试,顺便写个中文教程吧,英文不足之处请指出,好废话不多说,直接上菜. T4M是什么?为什么要用它? 它是一个地形(Terrain)工具. 它是一个Unity地形的替代工具,用于所有被3D开发工具(Maya,Earth…
转自 冯乐乐的 <Unity Shader入门精要> Unity Shader 中的内置变量 动画效果往往都是把时间添加到一些变量的计算中,以便在时间变化时画面也可以随之变化.Unity Shader 提供了一系列关于时间的内置变量来允许我们方便地在Shader中访问允许时间,实现各种动画效果.下表给出了这些内置的时间变量. 纹理动画 纹理动画在游戏中的应用非常广泛.尤其在各种资源都比较局限的移动平台上,我们往往会使用纹理动画来代替复杂的例子系统等模拟各种动画效果. 最常用的纹理动画之一就是序…
https://docs.unity3d.com/2018.4/Documentation/Manual/Glossary.html 2D terms 2D Physics terms AI terms Analytics terms Animation terms Assets terms Audio terms Core terms Editor terms General terms Graphics terms Lighting terms Multiplayer terms Packa…
版权申明: 本文原创首发于以下网站: 博客园『优梦创客』的空间:https://www.cnblogs.com/raymondking123 优梦创客的官方博客:https://91make.top 优梦创客的游戏讲堂:https://91make.ke.qq.com 『优梦创客』的微信公众号:umaketop 您可以自由转载,但必须加入完整的版权声明 Particle System Duration 循环的时间长度(几秒钟发送一次粒子) Start Lifetime 粒子的生命周期 //当该值…
原文:Directx11教程(51) 简单的billboard        billboard称作公告板,通常用一个quad(四边形)表示[有的billboard用两个正交的quad表示],它的特点就是始终面向摄像机的方向.在大规模场景渲染中,可以公告板上贴一个纹理,比如树,这样在比较远的场景中,可以用它表示模型数据,从而减少场景中的顶点数量.            假定xz平面是大地,y轴是向上的方向,则billboard和y轴的方向一致,随着摄像机位置的改变,billboard必须改变自己…
地址:http://blog.csdn.net/stalendp/article/details/17114135 这篇文章将收集unity的相关技巧,会不断地更新内容. 1)保存运行中的状态 unity在运行状态时是不能够保存的.但在运行时编辑的时候,有时会发现比较好的效果想保存.这时可以在 “Hierarchy”中复制相关对象树,暂停游戏后替换原来的,就可以了. 2)Layer的用法 LayerMask.NameToLayer("Ground");  // 通过名字获取layer…
本文章用于记录Unity的学习过程,如有疑问,欢迎交流. 1.血条的显示 在Unity场景中创建空物体,然后新建两个Image(图片),当然只用一个也行,一个作为填充来显示血量,一个作为血条的外框. 然后在Unit上添加Slider组件 并将Transition和Navigation均设为None…
上周由于工作内容较多,花在unity上学习的时间不多,但总归还是学习了一些东西,内容如下: .1 根据相关的教程在mac上安装了unity. .2 学习了unity的主要的工具分布和对应工具的相关的功能. .3 根据书中的提示 做了一个 简易的机器人游戏(只实现了行走) 关于如何在mac(windows)下安装unity3d工具: http://jingyan.baidu.com/article/1e5468f9055a6b484961b737.html 关于unity工具界面分布及功能: 场景…