using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; /// <summary> /// 脚本位置:Editor文件夹下 /// 脚本功能:打包 /// </summary> public class CreateAssetBundle:Editor { // 打包unity场景文件 [MenuItem("Assets/Build AssetBundle Scene")] static v…
1.概览 Unity3D 5.0版本之后的AssetBundle机制和之前的4.x版本已经发生了很大的变化,一些曾经常用的流程已经不再使用,甚至一些老的API已经被新的API所取代. 因此,本文的主要内容就是分析5.X版本的AssetBundle机制(包括创建资源包.压缩资源包.加载资源包和从资源包中加载/卸载资源等几个方面)及其关键的API使用方式并总结一些对项目的建议(例如根据不同的情景,选择不同的包体加载方案等等). 2.AssetBundle系统的新功能 2.1.AssetBundle系…
Unity5.X 新版AssetBundle使用方案及策略   1.概览 Unity3D 5.0版本之后的AssetBundle机制和之前的4.x版本已经发生了很大的变化,一些曾经常用的流程已经不再使用,甚至一些老的API已经被新的API所取代.因此,本文的主要内容就是分析5.X版本的AssetBundle机制(包括创建资源包.压缩资源包.加载资源包和从资源包中加载/卸载资源等几个方面)及其关键的API使用方式并总结一些对项目的建议(例如根据不同的情景,选择不同的包体加载方案等等). 2.Ass…
(1)新版本 唯一打包API Buildpipeline.BuildAssetBundle (2)在资源的Inpector界面最下方可设置该资源的assetbundleName, 每个assetbundleName对应一个Bundle,即assetbundleName相同的资源会打在一个Bundle中. (3),我们还可以在Inpector中设置另一个名字,即variant(变体).在打包时,variant会作为后缀添加在assetbundleName之后.(差异区分,例如相同名字的Normal…
一.什么是AssetBundle 估计很多人只知道Unity的模型之类的东西可以导出成一种叫做AssetBundle的文件,然后打包后可以在Unity程序运行的时候再加载出来用.那么AssetBundle是一个什么样的东西呢? 其实AssetBundle只是一种使用LZMA压缩方式压缩的资源文件.具体LZMA是什么请百度,你可以理解成就是一种压缩文件就行了,至于它的后缀名是什么,一点关系都没有,你可以自己定. AssetBundle打包的时候,你可以指定一个mainAsset,那么加载完之后就可…
资源管理是游戏开发的重要环节,Unity中使用AssetBundle可以非常方便地帮我们打包和更新游戏内容,在5系列中,AssetBundle更是方便好用,现在让我们先进行打包吧. 刚说了,5系列打包非常方便,细心的同志可能已经发现,在右下角多出了个AssetBundle标签工具栏,这使用得我们在选择要打包的文件时,不必再像4系列中一样要在Editor运行库脚本中写一堆取得对象的代码了.那么,这个工具栏是怎么帮我们解决问题的呢?很简单,选中我们的需要的打包的资源(包括场景哦),然后在工具栏编辑和…
1.这里想讨论的是拆分规则,不是在问哪个工具怎么使用.2.这里没有在想找正确答案,因为感觉这个问题要结合具体业务场景. 随着项目开发越来越大,一开始代码全打包到一个文件的方式,让文件越来越大,接下来要做拆分,可具体的拆分规则又不是很熟悉,或者说,我没有一个很好的方案,所以想到这是一个值得讨论的话题,想提问的形式拿出来,请各位大神有这方面接触的分享一下自己的经验. 这个问题有一定局限性,因为不同的业务场景,可能拆分方式还有不同,所以,可否想讨论的朋友能把具体的业务场景细说一下,再结合具体业务场景给…
git提取出两个版本之间的差异文件并打包 首先你得知道版本之间的commit id git log –pretty=oneline $ git log --pretty=oneline 1 差异文件并打包 git diff这个命令能比较两个提交之间的差异,使用–name-only参数可以只显示文件名.由于commit id 太长 一般复制前面7位 就可以了 例如: $ git diff 61d2112 f3c0f99 --name-only //后续打包太麻烦 不采用 1 2 git diff列…
1.概览 Unity3D 5.0版本之后的AssetBundle机制和之前的4.x版本已经发生了很大的变化,一些曾经常用的流程已经不再使用,甚至一些老的API已经被新的API所取代. 因此,本文的主要内容就是分析5.X版本的AssetBundle机制(包括创建资源包.压缩资源包.加载资源包和从资源包中加载/卸载资源等几个方面)及其关键的API使用方式并总结一些对项目的建议(例如根据不同的情景,选择不同的包体加载方案等等). 2.AssetBundle系统的新功能 本小节包括: AssetBund…
30分钟手把手教你学webpack实战 阅读目录 一:什么是webpack? 他有什么优点? 二:如何安装和配置 三:理解webpack加载器 四:理解less-loader加载器的使用 五:理解babel-loader加载器的含义 六:了解下webpack的几个命令 七:webpack对多个模块依赖进行打包 八:如何独立打包成样式文件 九:如何打包成多个资源文件 十:关于对图片的打包 十一:React开发神器:react-hot-loader 回到顶部 什么是webpack? 他有什么优点?…
tar打包如何不打包某一个文件夹(排除某些文件夹) 问题描述: 最近想备份一下Tomcat运行的的功能文件,以防特殊情况的发生.但是在实际操作的过程中发现,可能是由于Unix/Linux版本太老的原因,无论是网上说的加上这个--exclude=选项, 还是-X模式,都不成功,各种试验,测试 下面是我试验的结果 解决方法: 遇到问题上百度,谷歌,这是我们的第一反应,然而好像并没有搜到什么有价值的分析和内容. 额,那我们先来看看我的机器吧. 然后我看看man手册,看看那个男人会告诉我们什么 我看到了…
android-xBuild 是一项集成了apk差分与合成,zip差分与合成,lua打包.apk打包,png/jpg图片压缩五大功能的开源项目 (github地址:https://github.com/zz7zz7zz/android-xBuild) 在游戏开发中,为满足用户需求.产品运营需求,修改的特别多,升级是件极其频繁的事情(没办法.一切以用户为中心).假设一个游戏APP又同一时候是个集合类型的(内置多个游戏),做完这个游戏仅仅有一个感觉:再也不会爱了... 我们的游戏是用Lua写的.所以…
目录 Windows版本redis高可用方案探究 前言 搭建redis主从 配置主redis-28380 配置从redis-23381 配置从redis-23382 将redis部署为服务 启动redis 配置哨兵 启动哨兵 主从自动切换 动态新增从库 程序连接redis高可用 总结 参考文档 Windows版本redis高可用方案探究 前言 本篇文章专注于讲解redis在windows环境下使用Redis Sentinel(哨兵)实现高可用方案. 想要在windows环境下实现redis高可用…
背景: 最近在项目开发中,在本地开发和线上部署的时候总是切换dev和pro环境,项目多了改起来还是很麻烦的,以下记录下boot项目的打包优化,打包的时候剔除配置文件,然后将配置文件手动放到线上,线上项目运行时找不到配置文件,就会到项目目录下查找. 1.pom.xml文件中引入依赖 在这里配置打包的时候那些文件不打到jar包中 <plugin> <groupId>org.apache.maven.plugins</groupId> <artifactId>ma…
http://www.shihuanjue.com/?p=57 using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; using System.IO; /// <summary> /// 把Resource下的资源打包成.unity3d 到StreamingAssets目录下 /// </summary> public class Builder : Editor { public static string…
本篇接着上一篇.上篇中说到的4步的代码分别如下所示: (1)将资源打包成assetbundle,并放到自定目录下 using UnityEditor; using UnityEngine; using System.IO; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class CreateAssetBundle { public static void Execute(UnityEditor.BuildT…
转载:http://www.cnblogs.com/sifenkesi/p/3557231.html 将本地资源打包,然后放到资源服务器上供游戏客户端下载或更新.服务器上包含以下资源列表:(1)游戏内容资源assetbundle(2)资源维护列表,包含每个资源的名字(完整路径名)和对应的版本号[资源名,版本号],如下表所示(VersionNum.xml): <VersionNum> <File FileName="Assets.Resources.BigLevelTexture…
转自:http://www.cnblogs.com/sifenkesi/p/3557290.html 本篇接着上一篇.上篇中说到的4步的代码分别如下所示: (1)将资源打包成assetbundle,并放到自定目录下 using UnityEditor; using UnityEngine; using System.IO; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class CreateAssetBun…
出处: http://www.cnblogs.com/shiyangxt/ 刚开始学Java的时候,挺郁闷的,写出来的java类文件,需要dos下编译,然后再dos下运行看效果.这使初学者常常 觉得麻烦,学习的深入以后,会接触到eclipse.netbean和一些插件IDE产品.极大的方便了java的编写,但是随着自己写的程序 越来越大,渐渐成项目和软件的时候,就需要常常和jar文件打交道.渐渐的想让java文件的执行更痛快点,不想给其他人演示个小 软件还要在IDE里看效果,十分的不帅.现在整理…
    Odoo仓库扫码的设计,前提是操作人在PC上先做好分拣单,然后根据打印出来的分拣单去仓库进行扫码打包,默认的情况下,分拣在被确认的时候会自动保留库位中已经存在的库存(已经分配批次\序列号),而在扫码界面,如果扫到的批次并非预先保留的批次,系统会在扫码界面新增一列,并在扫码结束的时候将其调拨出去.这里的弊端有两点,一是必须保证扫到的批次正确无误,错误的批次会增加,并有可能导致多出乃至负库存,缺少对库存的核验机制(主要是对唯一序列号而言).二是,仓库人员在进入扫码界面之前需要先做拣货单,这一…
有人在之前的博客中问我有关共享资源打包的代码,其实这一块很简单,就两个函数: BuildPipeline.PushAssetDependencies():依赖资源压栈: BuildPipeline.PopAssetDependencies():依赖资源出栈. 直接看代码,下面为打包示例代码,Prefab1和Prefab2共享贴图资源Tex1,在打包时将Tex1单独打包,而Prefab1和Prefab2对应的assetbundle包中不实际包含Tex1资源,而是记录Tex1资源的引用: using…
将本地资源打包,然后放到资源服务器上供游戏客户端下载或更新.服务器上包含以下资源列表:(1)游戏内容资源assetbundle(2)资源维护列表,包含每个资源的名字(完整路径名)和对应的版本号[资源名,版本号],如下表所示(VersionNum.xml): <VersionNum> <File FileName=" /> <File FileName=" /> <File FileName=" /> <File FileN…
模块化方案 RequireJS AMD 方案, 常用的 define 语法, 异步加载模块, 目前很多支持: 官网 http://requirejs.org/ Github https://github.com/jrburke/requirejs Getting started https://gist.github.com/willurd/6054834 打包工具 http://jamjs.org/ 相似方案: ozjs: http://ozjs.org/cn/ Browserify Comm…
文章版权由作者李晓晖和博客园共有,若转载请于明显处标明出处:http://www.cnblogs.com/naaoveGIS/ 1.背景 与离线瓦片方案一样,同样是为了解决移动端网速和流量问题,但是却不仅仅于此.传统的矢量数据的展示一般分为两种方案: 通过WMS动态获取范围内的矢量数据图片(矢量数据由后台处理成一张图片返回),在前端叠加展示.优点--渲染压力在后端,前端无压力.后台对图片更容易做缓存(前端把地图切分成格网,以WMS请求模拟WMTS请求).缺点--当前端需要交互时,必须进行动态的根…
using System;using System.Collections.Generic;using System.IO;using UnityEditor;using UnityEngine; /// <summary>/// asset bundle 编辑/// </summary>public class AssetBundleEditor{ #region 自动做标记 [MenuItem("Asset Bundle/Set Lable")] publi…
有人在之前的博客中问我有关共享资源打包的代码,其实这一块很简单,就两个函数: BuildPipeline.PushAssetDependencies():依赖资源压栈: BuildPipeline.PopAssetDependencies():依赖资源出栈. 直接看代码,下面为打包示例代码,Prefab1和Prefab2共享贴图资源Tex1,在打包时将Tex1单独打包,而Prefab1和Prefab2对应的assetbundle包中不实际包含Tex1资源,而是记录Tex1资源的引用: using…
转自:http://www.cnblogs.com/sifenkesi/p/3557231.html 将本地资源打包,然后放到资源服务器上供游戏客户端下载或更新.服务器上包含以下资源列表:(1)游戏内容资源assetbundle(2)资源维护列表,包含每个资源的名字(完整路径名)和对应的版本号[资源名,版本号],如下表所示(VersionNum.xml): <VersionNum> <File FileName=" /> <File FileName="…
在讲之前先谈谈大致步骤:安装nodejs -> 全局安装grunt -> 项目创建package.json --> 项目安装grunt以及grunt插件 -> 配置Gruntfile.js -> 运行任务 1.安装Node 我们开始之前需要安装Nodejs,如果没有安装的传送门 安装好了之后,查看是否安装成功,正常是这样的提示 这里建议npm换成淘宝的cnpm,速度杠杠的. 安装命令:  npm install cnpm -g  -registry=https://regis…
项目从开发到部署会历经多个运行环境,如开发环境.测试环境和生产环境,不同环境中项目的配置文件通常也会不同,典型的如数据库连接配置.我们当然不希望每次部署打包前都去修改配置文件以适配环境,利用Maven的Profile和资源过滤,可以实现自动按环境设置调整配置文件. 新建一个Maven项目,在src/main/resources添加两个配置文件. log4j.xml <log4j:configuration> <appender name="common" class=…
下载node-webkit https://github.com/rogerwang/node-webkit 找到Downloads这一小节,然后下载对应平台的node-webkit预编译包.(为了介绍起来方便,本文后续内容全部针对windows平台,OSX和linux平台上的操作类似,就不做特意说明了.) 下载完之后解压,可以看到如下内容: 双击nw.exe直接运行,看到如下界面说明一切都ok,在你的机器上可以运行: Hello nw 老规矩,先来Hello World! 建一个example…