最近开发中在对场景进行光照贴图烘焙时发现一个坑爹问题,在使用自定义shader的时候,shader命名中必须包含Transparent路径,否则烘焙的时候不对alpha通道进行计算,烘焙出来都是狗皮膏药 比如一个shader叫 Shader "xx/UnlitAlphaCutout" 要改为 Shader "xx/Transparent/UnlitAlphaCutout" 才能烘焙出正常的效果,不知道Unity做了什么黑科技,居然在烘焙的时候判断了Transpare…
一直以来都想试着自己翻译一些东西,现在发现翻译真的很不容易,如果你直接把作者的原文按照英文的思维翻译过来,你会发现中国人读起来很是别扭,但是如果你想完全利用中国人的语言方式来翻译,又怕自己理解的不到位,反而与作者的愿意相悖.所以我想很多时候,国内的译者也是无奈吧,下次再看到译作也会抱着一些感同身受的态度去读.这是我第一次翻译整篇文章,能力有限,望见谅,翻译不好的地方也希望大家指出来. 其实ComputeShader在Unity中出现已经有蛮长的一段时间了,因为自己一直对Shader比较感兴趣,所…
0x00 前言 在Unity的5.6版本之前的5.x中,主要使用了Geomerics公司的Enlighten[1]来提供实时全局照明以及烘焙全局照明,在5.6之后Unity引入了新的Lightmapper--Progressive来提供烘焙全局照明并且提供了更多的混合光照模式,但是Enlighten仍然是Unity中全局照明的主要提供者. 所以,本文就来聊聊Unity5.6以及Unity2017中和Enlighten.混合光照相关的话题吧. 0x01 直接光和间接光 大家都知道在Unity中,我…
最近写AVG工具时有这样的功能需求,AVG的角色可以支持动态的Spine动画,当没有Spine动画时采用默认的立绘图片替代. 这时在脚本中就可以采用自定义的宏来实现: 例如: #if VNSpine using Spine.Unity; #endif Unity中有专门开启和关闭自定义宏的位置:PlayerSettings-OtherSettings-Configuration-Scripting Define Symbols…
现在可以直接在Unity下载页面获得 http://unity3d.com/get-unity/download/archive 包括StandardShader,StandardShaderGUI.cs等…
反射探头 1:镜子金属等具有光滑表面的物体都会反射,而游戏中计算实时反射非常消耗CPU的资源, unity5.0新增了一个反射探头的技术,通过采样点,生成反射Cubemap,然后通过特定的着色器从Cubemap中采样,就能显示反射效果了;2: 反射探头的参数: type: 设置反射探头的类型(baked, custom, realtime)三种类型;custom也是烘焙的,但是可以自定义 a:Baked烘培模式: 类似于光照烘培,把反射探头设置好后,将反射信息烘培到CubeMap中,当游戏运行的…
http://lib.csdn.net/article/unity3d/38699 这篇文章翻译自国外的一篇文章(这里是原文链接),正在使用unity的你是否在shader toy上发现很多牛逼哄哄的shader却不知道如何使用,那么这篇文章就是帮助你来进行转换的.本文只是基础文章,那些对HLSL/CG/GLSL都很熟悉的大神相信已经会觉得太简单了.下面是索引和正文…… 本文索引: 一 GLSL到HLSL的转换 二 在Unity中实现它 三 最终效果 如果你正在试图涉猎shader编程这个领域,…
http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/42127811 写在前面 这一篇是在Digital Tutors的一个系列教程的基础上总结扩展而得的~Digital Tutors是一个非常棒的教程网站,包含了多媒体领域很多方面的资料,非常酷!除此之外,还参考了Unity Cookie中的一个教程.还有很多其他参考在下面的链接中. 这篇文章旨在简要地说明一下常见的各种优化策略.不过对每个基础有非常深入地讲解,需要的童鞋可以自行去相关资料. 还有…
版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明.本文链接:https://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/42127811 写在前面 这一篇是在Digital Tutors的一个系列教程的基础上总结扩展而得的~Digital Tutors是一个非常棒的教程网站,包含了多媒体领域很多方面的资料,非常酷!除此之外,还参考了Unity Cookie中的一个教程.还有很多其他参考在下面的链接中.…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-19 一.简介 在Unity 5中,Lighting是—种增强场景光照和阴影效果的技术,它可以通过较少的性能消耗使静态场景看上去更真实.丰富,以及更具有立体感,又可以对动态对象进行处理. 早期版本的Unity 4只能对“静态”对象和“动态”对象分别进行处理,称为Lightmapping(光照贴图),但是,Lightmapping不能被用来实时地处理“动态”光照:而在Unity 5中,与Lightmapping相关的功能被重新整合在U…
这是从 Unity教程之再谈Unity中的优化技术 这篇文章里提取出来的一部分,这篇文章让我学到了挺多可能我应该知道却还没知道的知识,写的挺好的 优化几何体   这一步主要是为了针对性能瓶颈中的”顶点处理“一项.这里的几何体就是指组成场景中对象的网格结构.   3D游戏制作都由模型制作开始.而在建模时,有一条我们需要记住:尽可能减少模型中三角形的数目,一些对于模型没有影响.或是肉眼非常难察觉到区别的顶点都要尽可能去掉.例如在下面左图中,正方体内部很多顶点都是不需要的,而把这个模型导入到Unity…
原地址:http://www.linuxidc.com/Linux/2011-10/45888.htm Download.cs using UnityEngine; using System.Collections; using System.IO; public class Download : MonoBehaviour { public string url = "http://ww3.sinaimg.cn/large/80dfe250jw1dle1r2v4t9j.jpg"; p…
1.在幻灯片中选择对象,在“动画”选项卡的“高级动画”组中单击“添加动画”按钮,在打开的下拉列表中选择“自定义路径”选项,如图1所示. 图1 选择“自定义路径”选项 2.此时鼠标指针变为十字形,在幻灯片中单击创建路径起点,然后按住左键移动鼠标,在适当位置单击创建拐点,绘制到路径终点后双击结束路径的绘制,此时动画会预览一次,幻灯片中将显示绘制的路径,如图2所示. 图2 幻灯片中显示绘制的路径 3.按住鼠标左键拖动路径边框上的控制柄可以对路径的长度和上下宽度进行调整,如这里向右拖动路径边框右侧的控制…
转自冯乐乐的<Unity Shader入门精要> 通常来讲,我们要模拟真实的光照环境来生成一张图像,需要考虑3种物理现象. 首先,光线从光源中被发射出来. 然后,光线和场景中的一些物体相交:一些光线被物体吸收了,而另一些光线被散射到其他方向. 最后,摄像机吸收了一些光,产生了一张图像. 在光学中,我们使用辐照度来量化光.对于平行光来说,它的辐照度可通过计算在垂直于l的单位面积上单位时间内穿过的能量来得到.在计算光照模型时,我们需要知道一个物体表面的辐照度,而物体表面往往是和l不垂直的,我们可以…
转自冯乐乐的 <Unity Shader 入门精要> 移动平台的特点 为了尽可能一处那些隐藏的表面,减少overdraw(即一个像素被绘制多次),PowerVR芯片(通常用于ios设备和某些Android设备)使用了基于瓦片的延迟渲染(TBDR)架构,把所有的渲染图像装入一个个瓦片中,再由硬件找到可见的片元,而只有这些可见片元才会执行片元着色器.另一些基于瓦片的GPU架构,如Adreno(高通的芯片)和Mali(ARM的芯片)则会适应early-Z 或相似的技术进行一个低精度的深度检测,来剔除…
shader和Material的基本关系 Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出.绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上.输入的贴图或者颜色等,加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设置,将这些内容(Shader及输入参数)打包存储在一起,得到的就是一个Material(材质).之后,我们便可以将材质赋予合适的renderer(渲染器)来进行渲染(输出)了. 所以说Shader并没有什么…
转自http://www.itnose.net/detail/6117378.html 讨论完漫反射之后,接下来肯定就是镜面反射了 在开始镜面反射shader的coding之前,要扩充一下前面提到的知识,加深理解镜面反射与漫反射的区别. 引用一下一位前人博文中的一些基础概念,特别是关于冯氏反射模型的: 平行光(directional light) 一种是从特定方向射入并只会照亮面对入射方向的物体,我们称之为平行光(directional light). 环境光(ambient light) 另一…
全局光照 GI 这里所说的反射就是,一个红色的物体,当太阳照射它的时候,它周围的物体也会变得有点红. 1:Realtime每帧都会计算光照,实时光照是不会反射的,所以它的光影显得单调;2:Baked GI:通过烘培光照贴图的方式获得很好的光照效果,无法实时的改变光照;3: 预先计算全局光照: Precumputed Realtime GI 实时光照不能很好的显示间接光照的效果, 比如实时光照到一个红色的物体上. 红色物体发生反射,本来如果是实时不会有反射,如果使用预先光照,那么会预先计算好静态物…
Mobile Diffuse Unity自带的一种shader,用的比较多,性能还可以.我们默认创建的unit shader基本和它一致,但是没有参与光照计算,看起来和Mobile Diffuse有区别 1: 漫反射着色器, 最简单的3D着色模式;光照在物体上,漫反射就是原本是什么样的颜色,就显示什么样的颜色.2: 模型顶点,到顶点的纹理坐标,到着色的时候选择纹理上的颜色着色;3: 在光照之前,你把纹理本来的颜色着色上去,参与光照,漫反射部分; Standard Unity自带的一种shader…
法线贴图 次时代游戏用的比较多 1:法线贴图是凹凸贴图技术上 的一种应用,有时也称为Dot3(仿立体)凹凸纹理贴图;2: 法线贴图是不增加多边形的情况下,增强模型的细节;3: 法线贴图是高精度模型导出来的一种贴图,作用到低精度jing'd度模型上面,增强低精度模型的细节同时,又能获取很好的性能;4:法线贴图的使用: 模型资源: (1) 低精度的模型; (2)法线贴图; (3) 漫反射贴图; -->美术提供,,使用3DMark,程序员不用管 法线贴图实例 思路 创建材质: 创建Legacy Sha…
光源 1: 光照的本质:就是光的颜色和物体纹理的颜色的混合;2: 光源类型: 点光源,定向光源,聚光灯, 区域光源; 区域光的范围会在场景中用黄色的光显示出来; z轴是光的方向; 光的强度会随距离衰减; 只能配合烘培GI使用;3: 发光材质 发光材质也算是一种光源,通过给物体添加特殊的着色器,调节其自发光参数可以得到一个柔和的灯光效果.发光材质可以让物体表面发光, 发光材质只能作用在被标记为static, 或LightStatic的物体上.光源的强度以2的次方速度衰减; 实例 1.创建Unity…
GrabPass截屏 可以用来截屏,截屏后把纹理传给下一个通道使用. 1:使用抓屏通道, GrabPass {} 或 GrabPass { “ 纹理名称”}; 使用GrabPass {}后,可以用_GrabTexture访问截屏的纹理2: 后续的Pass通道使用这个抓屏;3: 编写案例 (1): 创建一个顶点片元着色器; (2): 将这个着色器放到Overlay队列 (3): 使用GrabPass通道截屏,并定义好变量来接收 (3): 设置顶点的UV坐标; (4): 着色使用截图的纹理 Grab…
Shader也叫着色器,是Unity里面比较难的一个点,网上有很多别人写好的shader,我们可以下载下来用或者修改学习. Shader可以做出很多非常不错的效果,因为它是插在渲染管道里面的程序,一来是性能好,是GPU执行的,不需要CPU再去做额外的处理,二来就是可控性强,可以控制到每个顶点,每个像素的着色. 比如把一张图片置灰,插入一个像素Shader,每个像素在纹理着色的时候把整个RGBA求一个灰度出来,这样就变成一个灰色的图片,这就是一个典型的像素Shader的使用. Shader 1:…
讨论完漫反射之后,接下来肯定就是镜面反射了在开始镜面反射shader的coding之前,要扩充一下前面提到的知识,加深理解镜面反射与漫反射的区别.注:这篇文章实现的镜面反射是逐顶点着色(per-vertex lighting),最后效果图可以看到高亮区域并不光滑,更光滑的着色方式请看系列10逐像素着色(per-pixcel lighting),又称冯氏着色引用一下一位前人博文中的一些基础概念,特别是关于冯氏反射模型的:平行光(directional light)一种是从特定方向射入并只会照亮面对…
目录 1. Unity中的环境光和自发光 2. 在UnityShader中实现漫反射光照模型 2.1 实践:逐顶点光照 2.2 实践:逐像素光照 2.3 半兰伯特模型 1. Unity中的环境光和自发光 在标准光照模型中,环境光和自发光的计算是最简单的. 在Unity中,场景中的环境光可以在Window->Lighting->Ambient Source/Ambient Intensity中控制,如下图所示.在Shader中,我们只需要通过Unity的内置变量UNITY_LIGHTMODEL_…
转自http://www.itnose.net/detail/6098539.html 1.不透明度 当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜色到底以怎样的形式混合在一起最后输出到帧缓存中是我们现在首要讨论的内容.    1.混合(blending)   上一篇文章中的管道环节中的“逐帧操作”环节中的一项操作就是混合操作,可见混合操作是不可编程的固定功能…
转自http://www.itnose.net/detail/6096068.html 在上一个例子中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上.这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁.后面剪裁(front face culling and back face culling)来达到透明效果. 当一个mesh组件的信息被传递后,我们可以通过代码决定哪些部分渲染(render)出来,而哪些部分不要,这…
1.不透明度 当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜色到底以怎样的形式混合在一起最后输出到帧缓存中是我们现在首要讨论的内容. 1.混合(blending) 上一篇文章中的管道环节中的“逐帧操作”环节中的一项操作就是混合操作,可见混合操作是不可编程的固定功能环节. 在混合操作中,我们将片段着色器中计算出来的颜色称之为 “源颜色”,帧缓存中对应的像素已经存…
1.不透明度当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜色到底以怎样的形式混合在一起最后输出到帧缓存中是我们现在首要讨论的内容. 1.混合(blending) 上一篇文章中的管道环节中的“逐帧操作”环节中的一项操作就是混合操作,可见混合操作是不可编程的固定功能环节. 在混合操作中,我们将片段着色器中计算出来的颜色称之为 “源颜色”,帧缓存中对应的像素已经存在…
在上一个例子中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上.这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁.后面剪裁(front face culling and back face culling)来达到透明效果.当一个mesh组件的信息被传递后,我们可以通过代码决定哪些部分渲染(render)出来,而哪些部分不要,这个过程就像把那些不要的部分剔除了,我们看不到他,虽然他的mesh信息还在,但是我们的GPU…