马个鸡,总算编译过了自定义Shader,在此感谢自己,感谢自己,以及感谢自己.没有自己的努力,我是不可能解决这个问题的,自己真是太叼了.妈的智障!!! 管方那屎一样的make工具根本没用,反正我是折腾半天死活用不了,以及google都搜不到半点教程和相关解决方案让我差点放弃. 今早起来咽不下这口气,找出编译过的LumixEngine参考了一下,主要的问题就是不知道这个shaderc到底是怎么用的,缺少一个靠谱的参考. 根据这里提到,编译有include不到某某文件的问题,要包含bgfx_shad…
翻了下上次编译bgfx是去年2月份的事了,最近正好想试试DX,OpenGL双驱动,看Urho3D和Klayge光封装就头痛,人又懒,写OpenGL时也基本glfw,于是想到bgfx,不如再试试. 发现官方Gayhub上更新了几个例子Example,比较烦的这货从来不发布Release,底下不拉不拉写一堆人在用他的库,但是就没一个人反映下这事? 不发个版本号谁知道你每次更新了毛,每个版本间有什么变动,干他娘. 不抱怨了,发现最近牢骚多,有怨妇倾向... 说回主题,相信很多人和我一样,一上来就有点懵…
本文原链接:http://www.cnblogs.com/zouzf/p/3995132.html 有时候想得到一些例如灰度图等特殊的渲染效果,就得用到自定义shader,关于shader的一些背景知识,自行谷歌,列出两篇cocos2dx里介绍shader的相关文章 http://blog.csdn.net/while0/article/details/9666829     http://blog.sina.com.cn/s/blog_aa01f7030101mdom.html cocos2d…
vim+makefile入门编辑,编译,差错实例 vim makefile 编译 编写代码,一般在vim中编辑完后,输入:wq,在命令行下输入g++ hello.cc -o hello ,出现问题,打开vim,找到对应行修改,感觉是不是很烦很NC.其实vim自带的Quickfix列表就能帮助我们无需退出vim,即可进行编译代码,浏览错误信息. 简单单个文件的调试,只需增添环境变量makeprg即可. 编写一个简单的命名为hi.c的如下程序: #include<stdio.h>  int mai…
找到驱动切换的代码,自然而然就要找实现的位置了,简单搜了下,原来是GLSL Shader字节码转换到HLSL字节码,正好和Klayge做了相反的工作. 时间上似乎也差不多,Klyage是2014年搞的 http://www.klayge.org/2014/03/25/announces-dxbc2glsl-a-hlsl-bytecode-to-glsl-compiler/ bgfx最老的一个文件.gitattributes显示是3年前,现在是2018年1月,3年前2015年1月或更早,双方谁都没…
最近开发中在对场景进行光照贴图烘焙时发现一个坑爹问题,在使用自定义shader的时候,shader命名中必须包含Transparent路径,否则烘焙的时候不对alpha通道进行计算,烘焙出来都是狗皮膏药 比如一个shader叫 Shader "xx/UnlitAlphaCutout" 要改为 Shader "xx/Transparent/UnlitAlphaCutout" 才能烘焙出正常的效果,不知道Unity做了什么黑科技,居然在烘焙的时候判断了Transpare…
本文来自网易云社区 大部分比萨店也提供某种形式的自动配置.你可以点荤比萨.素比萨.香辣意大利比萨,或者是自动配置比萨中的极品--至尊比萨.在下单时,你并没有指定具体的辅料,你所点的比萨种类决定了所用的辅料.但如果你想要至尊比萨上的全部辅料,还想要加墨西哥胡椒,又不想放蘑菇该怎么办?你偏爱辣食又不喜欢吃菌类,自动配置不适合你的口味,你就只能自己配置比萨了吗?当然不是,大部分比萨店会让你以菜单上已有的选项为基础进行定制. 外化属性 属性源 为了使应用能适应不同的环境,SpringBoot支持外化配置…
各位好,再次回到UWP开发入门系列,刚回归可能有些不适应,所以今天我们讲个简单的,自定义CommandBar,说通俗点就是自定义类似AppBarButton的东西,然后扔到CommandBar中使用. 话说为了在公司次世代平台级战略层产品上实现与水果和机器人一致的用户体验,美工把Win10 APP的AppBar也画成左右分开的了,好看是好看了,问题原生的ComandBar控件不支持这么排列啊……头疼归头疼,只能再次展开山寨之路…… 初步思路是在CommandBar中塞进占位用的空白元素,我管它叫…
“工欲善其事,必先利其器”Shader学习工具篇 最近一直忙于录制关于Shader入门的视频教程,其中一个反复的机械动作就是右键创建所需要的新Shader.悲剧的是每次打开的都是Unity3D默认的Shader菜单,看过我关于Shader体系分类的同学都知道默认菜单Shader都是干什么的,每次都要选择,每次都要删除一些多余的代码,并不是新手学习所需要的简单的Vertex frage shader和简单Surface shader. “身为一个程序员,必须有懒得气质,必须干掉这样的重复的操作!”…
本笔记,是根据自己学习shader的笔记,主要是参照冯乐乐的<Shader 入门精要> 和游戏蛮牛shaderLad视频 和网上一些博客. 为啥要学习这个呐? 自己其实之前学过一段时间的shader,但是中间终止了.当时学的还挺多吧,算是有点基础. 但是有一点自己明白.shader学好,还关联3D数学,图形学的知识.刚好,自己这方面不足.再加上自己前些日子面试网易等 知名大公司,被打击的体无完肤,自己的确很多的不足,底子的确很不扎实. Shader难的原因? 牵扯到整个渲染流程,面向GPU编程…