[Message相关有3个函数] 一.功能:用于向某个GameObject发送一条信息,让它完成特定功能. 1.执行GameObject自身的Script中“函数名”的函数SendMessage ("函数名",参数,SendMessageOptions) 2.执行自身和子节点GamgeObject的Script中“函数名”的函数BroadcastMessage ("函数名",参数,SendMessageOptions) 3.自身和父节点GamgeObject的Scr…
一.Assets下的Resources(Unity系统文件夹) :路径 Application.dataPath/Resources 可以使用Resources.Load("文件名字,注:不包括文件后缀名");把文件夹中的对象加载出来. GameObject go = Resources.Load("xxxx") as GameObject 该文件夹在编辑器下可以增删操作,打包之后不可以. 二.Assets文件夹 :路径 Application.dataPath 该…
IOS:Application.dataPath :                      Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/DataApplication.streamingAssetsPath :   Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data/RawApplication.persistentDataPath :      Ap…
[转载请注明出处] //表示时间总量Time.time:(只读)表示从程序运行的总时间,会随着游戏的暂停而停止计算.Time.unscaledTime:(只读)不考虑timescale对时间修改的总时间,也就是程序实际运行时间.也会随着游戏的暂停而停止计算.Time.fixedTime:(只读)表示以秒计游戏开始的时间,固定时间以定期间隔更新(相当于fixedDeltaTime)直到达到time属性.Time.timeSinceLevelLoad:(只读)表示从当前Scene开始到目前为止的时间…
原文: http://www.sizeofvoid.net/goroutine-under-the-hood/ 文章写的非常好, 对内部原理解释的非常清楚, 是我喜欢的风格, 感谢作者的精彩文章. ================================================== Go语言从诞生到普及已经三年了,先行者大都是Web开发的背景,也有了一些普及型的书籍,可系统开发背景的人在学习这些书籍的时候,总有语焉不详的感觉,网上也有若干流传甚广的文章,可其中或多或少总有些与事实…
http://www.sizeofvoid.net/goroutine-under-the-hood/ o语言从诞生到普及已经三年了,先行者大都是Web开发的背景,也有了一些普及型的书籍,可系统开发背景的人在学习这些书籍的时候,总有语焉不详的感觉,网上也有若干流传甚广的文章,可其中或多或少总有些与事实不符的技术描述.希望这篇文章能为比较缺少系统编程背景的Web开发人员介绍一下goroutine背后的系统知识. 1. 操作系统与运行库 2. 并发与并行 (Concurrency and Paral…
普通文件: -,f目录文件: d链接文件(符号链接): L设备文件:字符设备:c块设备:b命名管道: p套接字文件: s linux文件时间戳 时间分为三种类型:创建时间,修改时间:open访问时间:读写改变时间:源数据发生改变时间 4. ls -s 在每个文件的后面打印出文件的大小. size(大小,以K为单位)5. ls -t 按时间进行文件的排序 Time(时间)6. ls -A 列出除了"."和".."以外的文件.7. ls -R 将目录下所有的子目录的文件…
  1,Unity 4.5.4这个版本,在打包ios应用程序的时候.会生成一个xcode工程,但是这个工程无法在xcode6上变异,无法生成ios8上发布.所以unity在ios8发布3天内就发了4.5.5版本,4.5.5就是为了解决在xcode 上无法编译的bug. 4.6多了2d开发系统.既:UGUI. 2,面板:Scene ,Game, AssetStore,Inspector,Hierarchy,Project,Profiler,Animation, 3,光栅化图形,矢量化图形. 4,图…
前言: 协程在Unity中是一个很重要的概念,我们知道,在使用Unity进行游戏开发时,一般(注意是一般)不考虑多线程,那么如何处理一些在主任务之外的需求呢,Unity给我们提供了协程这种方式 为啥在Unity中一般不考虑多线程 因为在Unity中,只能在主线程中获取物体的组件.方法.对象,如果脱离这些,Unity的很多功能无法实现,那么多线程的存在与否意义就不大了 既然这样,线程与协程有什么区别呢: 对于协程而言,同一时间只能执行一个协程,而线程则是并发的,可以同时有多个线程在运行 两者在内存…
1,object Instantiate(object original,Vector3 position,Quaternion rotation)       克隆原始物体,并返回克隆物体.      例如:Instantiate(prefab,new Vector3(1,1,1),Qutaternion.identity);克隆一个prefab物体. 2,InputManager,输入管理器,用于配置自定义按键. 3,Mathf结构体:风装了常见数学计算方法的结构体.      结构体成员:…
总目录:通过一段代码学习javascript基础知识系列 注意: 为了便于执行和演示,建议使用chrome浏览器,按F12,然后按Esc(或手动选择)打开console,在console进行执行和演示. 由于代码中使用了console.log或dir方法,因此如果在ie中执行,请自行替换为alert或注释掉. 第三节 - ()()用法 在JS中,有一种特殊的写法,就是两个小括号,如下(代码一): (function(){ console.log("执行"); })(); 这段代码会在页…
一.简单介绍 strace是什么? 按照strace官网的描述, strace是一个可用于诊断.调试和教学的Linux用户空间跟踪器.我们用它来监控用户空间进程和内核的交互,比如系统调用.信号传递.进程状态变更等. strace底层使用内核的ptrace特性来实现其功能. 在运维的日常工作中,故障处理和问题诊断是个主要的内容,也是必备的技能.strace作为一种动态跟踪工具,能够帮助运维高效地定位进程和服务故障.它像是一个侦探,通过系统调用的蛛丝马迹,告诉你异常的真相. strace能做什么?…
Linux目录基本知识 / 根目录 /bin 存放必要的命令 (binary) /boot 存放内核以及启动所需的文件(引导/自引/启动/开机程序) /dev 存放设备文件 (devices) /etc 存放系统配置文件 /home 普通用户的宿主目录,用户数据存放在其主目录中 /lib 存放必要的运行库 (library) /mnt 存放临时的映射文件系统,通常用来挂载使用. /proc 存放存储进程和系统信息 (process) /root 超级用户的主目录 /sbin 存放系统管理程序 /…
在Linux系统下mail命令的测试 1. 最简单的一个例子: mail -s test admin@aispider.com 这条命令的结果是发一封标题为test的空信给后面的邮箱,如果你有mta并且后面的邮箱不会挡这种可能莫名奇妙的信的时候,就能收到这封信了.如果你不想被这种乱七八糟的事情干扰,后面的邮箱请使用本地帐户. 2. 第二个例子: 三种常用格式发信 mail -s test admin@aispider.com #第一种方法,你可以把当前shell当成编辑器来用,编辑完内容后Ctr…
Unity4大光源之聚光灯 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力快速理解 Unity 提供的 4 大光源之一聚光灯系统为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 1 Spot Light -- 聚光灯 2 Range -- 照射距离范围 3 Spot Angle -- 照射角度 4 Color -- 照射出来的颜色 5 Cookie…
Unity现在已经用的很广泛啦,可是却一直没有什么美术向的教程. 程序用方面的内容在各个论坛都有讨论,但是美术似乎很弱势啊. 明明美术也很需要掌握引擎方面的内容嘛! 山谷里的野百合还有春天呢 我们美术也要出教程! 这次选了本菜鸡比较不那么菜的细分领域?unity3d  3D美术模块 来讲 美术小伙伴们肯定是懒得看那么多字啦,所以我就写的尽量有意思一点吧…… 计划是从入门到住院全部讲完的,但是能不能讲完我也不晓得,挖坑不填什么的最开心了 至于为什么是从入门到住院,因为学了这套东西,你就具备了在项目…
上次我们讲过Unity游戏动画从入门到住院,今天我们来讲一下动画状态机. 好了,现在我们已经成功的导入了动画.接下来要玩的东西就很装13啦.因为大部分动画师是用不到这家伙的,需要掌握这个技能的,至少也是动画组长级别了.嗯...一个组只有你一个动画的,闭嘴!给你个同情的眼神. 这个装叉的东西就是动画状态机 嘛~肯定有不明真相的吃瓜群众要问   , 这东西除了装B还能干嘛用.状态机嘛,提供了动画状态之间的切换功能.自带动画融合.能编辑动画播放的逻辑顺序.能设置随机播放.能设置行为树.现役动画状态机是…
1.如何使物体颜色成2D效果 点开材质球的Shader属性,选择Unlit/Color 2.画布属性中的UI Scale Mode中可以设为 S W S S,这样屏幕大小缩放时,画布内的物体大小随之缩放. 画布可以用来打造背景(添加文字 按钮等) 3.LineRender组件用来绘制直线,可以通过代码控制直线的位置等 4].若要触发器工作,要打开碰撞体中的Is Trigger(不会产生碰撞效果),添加刚体 5.[Unity]动态调用其他脚本的函数 第一种,被调用脚本函数为static类型,调用时…
官方参考手册:http://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html unity脚本从唤醒到销毁都有着一套比较完善的生命周期,添加任何脚本都要遵守生命周期法则! 接下来介绍几种系统自调用的重要方法.首先要我们先来说明一下它们的执行顺序: Awake --> Start --> Update --> FixedUpdate --> LateUpdate -->OnGUI -->Reset --> OnDisable --…
函数功能:该函数将指定的消息发送到一个或多个窗口.此函数为指定的窗口调用窗口程序,直到窗口程序处理完消息再返回.该函数是应用程序和应用程序之间进行消息传递的主要手段之一.     函数原型:LRESULT SendMessage(HWND hWnd,UINT Msg,WPARAM wParam,LPARAM IParam): 参数: hWnd:其窗口程序将接收消息的窗口的句柄.如果此参数为HWND_BROADCAST,则消息将被发送到系统中所有顶层窗口,包括无效或不可见的非自身拥有的窗口.被覆盖…
一.GameObject中的成员变量 主要思想:得到该脚本依附的GameObject的相关信息 现有: Lesson4的代码: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Lesson4 : MonoBehaviour { void Start() { //1.得到名字 print(this.gameObject.name); //2.更改名字 this.g…
unity3d提供了一个用于本地持久化保存与读取的类--PlayerPrefs.工作原理非常简单,以键值对的形式将数据保存在文件中,然后程序可以根据这个名称取出上次保存的数值.    PlayerPrefs类支持3中数据类型的保存和读取,浮点型,整形,和字符串型.    分别对应的函数为:    SetInt();保存整型数据:    GetInt();读取整形数据:    SetFloat();保存浮点型数据:    GetFlost();读取浮点型数据:    SetString();保存字…
原文链接:http://blog.chinaunix.net/uid-725717-id-2060377.html 在Linux上配置好svnserve,通过eclipse访问,实现版本控制.但是开启svn服务是手工输入命令来启动,这样每次重启服务器后都得重新输一次命令,太麻烦.于是就有了新问题:如何让SVN随着服务器开机自己启动? 先了解一下Linux的自动运行程序,以下分割线内为转自http://hi.baidu.com/wangtao8899/blog/item/dd7365c41c542…
Unity3D的特殊目录名称   Unity预留了一些目录名称,这些目录有着特殊的含义.比较重要的有: Resources这个目录下的所有文件都会被打包到发布版本中,程序可以通过文件路径来访问它们.这个太有用了,像RPG游戏里面很多策划编辑的数据都可以保存到这里.可以使用UnityEngine.Resources.Load()方法加载,相关的类还有TextAsset.详细的文档:http://docs.unity3d.com/Manual/LoadingResourcesatRuntime.ht…
第一篇:typedef struct与struct的区别 1. 基本解释 typedef为C语言的关键字,作用是为一种数据类型定义一个新名字.这里的数据类型包括内部数据类型(int,char等)和自定义的数据类型(struct等). 在编程中使用typedef目的一般有两个,一个是给变量一个易记且意义明确的新名字,另一个是简化一些比较复杂的类型声明. 至于typedef有什么微妙之处,请你接着看下面对几个问题的具体阐述. 2. typedef & 结构的问题 当用下面的代码定义一个结构时,编译器…
参考书:<Unity3D 游戏开发> ● scene图中按F键:放大,居中当前选中的物体 ● 坐标轴:红-x轴,绿-y轴,蓝-z轴 ● 逐帧运行程序: ● OnGUI:可以用来画界面 ● 高级控件 or 低级控件? ● Label控件也可以贴图 ● 只有脚本的公有变量才可以在编辑器中直接赋值.Texture.String等 ● 游戏界面可以由若干个窗口组成,而每个窗口又由若干个视图组成.创建窗口时需要设定他的显示区域,在窗口中可以添加任意组件,前提是组件的显示区域必须在窗口当中,否则无法显示.…
在做机房系统报表的时候,借鉴 八期崔成龙学长的博客< VB.NET rdlc 报表的使用>,照虎画猫的敲了一遍,但是在“汇总项”中,出现了一点小问题. 具体的设计方法在这里就不做介绍了,请看一下我设计的报表: 简要解析:在“汇总项”中利用“函数”针对“明细项”中的“充值金额”“消费金额”“退款金额”进行汇总求和,并显示. 但是,却出现了下图中的效果,虽然达到了“汇总”的目的,但是却出现了五条相同记录的内容?而且,经试验得知,若明细项中含有N条数据,则汇总项中也会含有N条相同的汇总数据.这是为什…
做机房系统时,几乎每个窗体中都会用到判断界面中的控件是否为空的情景.我们曾经是这样走来的: 第一版: 好处:对窗体界面中的Text等控件,逐一做判断,当用户输入某一项为空的时候,会议弹出框的形式,告诉用户,具体是哪一个控件,输入有误. 坏处:首先,界面看起来就很繁琐:其次,浪费了大量的手工工作,代码不具有可复用性:再次,编码的时候,如果控件数目比较多的话,容易忘记其中的某些控件. If (Trim(txtCardID.Text) = "" then'判断卡号是否为空 If Trim(t…
1.[SerializeField]在Inspector中显示非public属性,并且序列化:若写在public修饰的字段前,相当于没写,Unity会自动为Public变量做序列化,序列化的意思是说再次读取Unity时序列化的变量是有值的,不需要你再次去赋值,因为它已经被保存下来. 2.[NonSerialized]需要引用 using System;是非序列化的意思,变量将不会显示到Inspector中,且不被序列化. 3.[HideInInspector]在Inspector中隐藏变量,只是…
Unity UGUI布局组件 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力快速理解 Unity UGUI Layout 布局组件的使用场景为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 1 Layout -- 布局组件 2 Create BG Image -- 创建背景 3 Create element -- 创建元素 4 Layout ComP…