AssetStore资源名字】的更多相关文章

NGUI A Pathfinding Project Pro PlayMaker 2DToolkit Scene Manager UniLOD UniLUA Save Game-JSON+Binary Event System for Mecanim AI For Mecanim SQLiteUnityKit   (直接从github 下载,没有在 Asset Store 上面,带外部包) Finger Gestures / EasyTouch Top-down Assets Mobile…
核心代码就是  importer.assetBundleName = name;  但是在这之前,我们需要超找到具体的资源,我们当然是不希望一个一个手动去查找.如果我选择一个文件夹,就可以查找到里边所有的资源并且标记,那么会省去很多力气 1.  首先选择一个物体,获得他的路径 2. 剔除unity 自带的 .meta文件 3. 遍历选中路径下的文件系统,如果是文件,那么标记,如果是文件夹,那么继续向下遍历, 3. 进行标记 这里说一下有点坑的地方,AssetImporter.GetAtPath(…
转载地址:http://blog.csdn.net/xiaanming/article/details/9257853 最近有一个需要,我们公司做了一个apk客户端,然后其他的公司可以根据自己的需要来替换里面的资源图片,文字等一些资源文件问题,我本来想这个简单,用两个工程直接替换里面的资源文件就行,老大说,这样子不好,如果要改需要改两个客户端,而且还麻烦,叫我将所有的Activity打成Jar包的形式,这样子我们改了里面的内容就直接发布Jar包出去,其他公司直接下载Jar来使用,这样子他们自己公…
本篇接着上一篇继续和大家分享场景资源这一主题,主要包括两个方面: (1)加载场景 场景异步加载的代码比较简单,如下所示: private IEnumerator LoadLevelCoroutine() { string url = "ftp://127.0.0.1/TestScene.unity3d"; ; WWW wwwForScene = WWW.LoadFromCacheOrDownload(url, verNum); while (wwwForScene.isDone ==…
前言 上一节我们针对插件最基本的原理进行了一个简单的demo实现,但是由于插件的Context对象被宿主所接管,因此无法加载插件程序的资源.那么如何解决这个问题捏? 有人提出这样的方案:将apk中的资源解压到某个目录下,然后通过读文件的方法进行资源加载,虽然理论上可以实现,但是实际操作起来难度很大,首先资源文件格式不一(xml.图片等),其次针对不同分辨率的手机,Android设备也会加载同名不同路径下的图片,因此这种方案实现起来难度非常大.也有人说,可以将插件资源复制一份到宿主工程中,然而如果…
转载地址:http://blog.csdn.net/xiaanming/article/details/9257853 最近有一个需要,我们公司做了一个apk客户端,然后其他的公司可以根据自己的需要来替换里面的资源图片,文字等一些资源文件问题,我本来想这个简单,用两个工程直接替换里面的资源文件就行,老大说,这样子不好,如果要改需要改两个客户端,而且还麻烦,叫我将所有的Activity打成Jar包的形式,这样子我们改了里面的内容就直接发布Jar包出去,其他公司直接下载Jar来使用,这样子他们自己公…
Android中引入第三方Jar包的方法(java.lang.NoClassDefFoundError解决办法) 鼠标右键项目,然后属性,然后java buildpath 然后order and export 使android private librars处于勾选状态,让你的jar包也处于勾选状态 Android 如何调用外部 jar 包中的 Service 光引入jar包是不够的,你还需要在你的manifest文件中声明这个service <service android:name="…
链接地址:http://www.cnblogs.com/mengdd/archive/2013/03/09/2951877.html 创建和使用URL访问网络上的资源 URL(Uniform Resource Locator)是统一资源定位符的简称,它表示Internet上某一资源的地址. 通过URL我们可以访问Internet上的各种网络资源,比如最常见的WWW, FTP站点.浏览器通过解析给定的URL可以在网络上查找相应的文件或其他资源. 在目前使用最为广泛的TCP/IP中对于URL中主机名…
类别 名称 资源对象 Pod.ReplicaSet.ReplicationController.Deployment.StatefulSet.DaemonSet.Job.CronJob.HorizontalPodAutoscaling 配置对象 Node.Namespace.Service.Secret.ConfigMap.Ingress.Label.ThirdPartyResource. ServiceAccount 存储对象 Volume.Persistent Volume 策略对象 Sec…
静态资源 静态资源是Salesforce中默认的一种数据类型,用户可以上传各种文件,比如zip文件.jpg文件.css文件.图像文件等. 在Visualforce页面.Lightning框架的开发过程中,我们可以引用静态资源,调用图像.CSS样式.JS函数等. 上传静态资源 在设置页面中搜索"静态资源",点击"静态资源"链接,即可进入静态资源一览表. 点击"新建"按钮,即可进入静态资源的编辑界面. 在此界面中,需要给静态资源定义一个唯一的名字,供…
首先要说的是,我们的project中有2个脚本.各自是: Build(编辑器类脚本.无需挂载到不论什么物体).可是必需要把Build脚本放到Editor目录中 Load脚本,挂载到摄像机上<pre name="code" class="csharp">using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; public class Build : MonoBehaviour { //…
转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 一.概要 在了解unity的资源管理方式之后,接下来细谈一下Unity的资源是如何从磁盘中加载到运行时的内存中,以及又是如何被卸载的.这部分较为繁琐,可能会写较多的过程. 二.脚本资源的加载和卸载 在unity中的脚本资源,大体可以分为C++编译的引擎dll文件,c#编译的dll文件,lua脚本文件(基于lua热更的方式下). 2.1 dll文件的加载和卸载 在工程的Library/ScriptAssemblies文件…
k8s配置中心实战-configmap资源 目录 k8s配置中心实战-configmap资源 0 configmap前置说明 0.1.1 configmap和secret 0.1.2 怎么使用configmap 0.1.3 更新configmap配置的方法 1 configmap使用准备 1.1 清理资源 1.2 拆分zk集群 1.3 创建dubbo-monitor资源清单 1.3.1 创建comfigmap清单 1.3.2 修改deploy清单内容 1.4 创建资源并检查 1.4.1 应用资源…
在我们的环境中测试使用configmap资源,需要先对我们的环境进行一些准备,首先将dubbo服务调整为0个pod ,然后把zookeeper进行拆分: 拆分zk环境,模拟测试环境跟生产环境: 停止zookeeper: # sh /opt/zookeeper/bin/zkServer.sh stop # rm -rf /data/zookeeper/data/* # rm -rf /data/zookeeper/logs/* # vi /opt/zookeeper/conf/zoo.cfg 注释…
目录 1. k8s核心资源之Pod 1.1 什么是Pod? 1.2 Pod如何管理多个容器? 1.3 Pod网络 1.4 Pod存储 1.5 Pod工作方式 1.5.1 自主式Pod 1.5.2 控制器管理的Pod 1.6 创建Pod流程 2.如何编写资源清单YAML文件? 1. k8s核心资源之Pod 1.1 什么是Pod? 官方文档:https://kubernetes.io/docs/concepts/workloads/pods/ Pod是Kubernetes中的最小调度单元,k8s是通…
一.设置assetBundleName二.构建AssetBundle包三.上传AssetBundle到服务器四.把AssetBundle放到本地五.操作AssetBundle六.完整例子七.AssetBundle Manager管理工具八.备注知识 一.设置assetBundleName 如果没有设置AssetBundleName,会打包所有的Assets下的资源,如果设置,就只打包设置了名字的资源 1.在unity编辑器界面手动设置 输入所需的AssetBundle名称.请注意,AssetBu…
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这篇文章从AssetBundle的打包,使用,管理以及内存占用各个方面进行了比较全面的分析,对AssetBundle使用过程中的一些坑进行填补指引以及喷!   AssetBundle是Unity推荐的资源管理方式,官方列举了诸如热更新,压缩,灵活等等优点,但AssetBundle的坑是非常深的,很多隐藏细节让你使用起来需要十分谨慎,一不小心就会掉入深坑,打包没规划好,20MB的资源“压缩”到了30MB,或者大量的包导致打包以及加载时的各种低效,或者莫名其妙地丢失关联,或者内存爆掉,以及各种加载失…
前言: 昨天的文章中简单的介绍了Egret白鹭引擎从安装到基本的使用配置等问题,今天着重介绍H5小游戏开发的起步阶段,如Wing面板的使用,素材的处理,类的说明,开始布局等等. 整体概况: 根据上一篇文章的提示,我们找到index.html,将帧率data-frame-rate修改成60.根据设计图宽高,我将data-content-width设成640,data-content-height设成1038: 就是下图不包括微信工具栏的高度.至于适配模式我先设成exactFit,以canvas的渲…
转载自:http://www.onevcat.com/2012/06/arc-hand-by-hand/ 本文部分实例取自iOS 5 Toturail一书中关于ARC的教程和公开内容,仅用于技术交流和讨论.请不要将本文的部分或全部内容用于商用,谢谢合作. 欢迎转载本文,但是转载请注明本文出处:http://www.onevcat.com/2012/06/arc-hand-by-hand/ 本文适合人群:对iOS开发有一定基础,熟悉iOS开发中内存管理的Reference Counting机制,对…
一.PDF概述 PDF(Portable Document Format)是一种结构化的文档格式.它由美国著名排版与图像处理软件Adobe公司于1993年首次发布(1.0版),并于同年推出了其相应的支持软件产品系列AdobeAcrobat1.0版:随后Adobe公司又对它进行修订和升级,于1994年发布了1.1版,并推出了支持软件产品系列Adobe Acrobat2.0及2.1版.随后的PDF1.2版又于1996年11月27日发布,相应的支持软件产品系列Adobe Acrobat也升级到3.0版…
在 Unity 4.5.1f3中测试发现如下问题 两个不同文件下相同名字的资源打包成AssetBundle以后加载失败,提示错误  xxxxx can't be loaded because another asset bundle with the same files are already loaded 测试时两个资源分别是: dealers/dealer1.png和dealers/voice/Dealer1.prefab,打包以后生成的assetbundle是dealers/dealer…
转自:http://www.cnblogs.com/ybgame/p/3973177.html 这篇文章从AssetBundle的打包,使用,管理以及内存占用各个方面进行了比较全面的分析,对AssetBundle使用过程中的一些坑进行填补指引以及喷!   AssetBundle是Unity推荐的资源管理方式,官方列举了诸如热更新,压缩,灵活等等优点,但AssetBundle的坑是非常深的,很多隐藏细节让你使用起来需要十分谨慎,一不小心就会掉入深坑,打包没规划好,20MB的资源“压缩”到了30MB…
     保卫萝卜~上一篇说了使用CocoStudio制作主界面,这里来完善主界面动画及后续界面(主题界面ThemeUI.场景选择界面SelectMapUI),主要涉及的控件PageView. 学习要写笔记,记录自己的步骤(练手作). 一.主界面动画      上一篇的主界面是静态的,这样很不好看.如果有玩过保卫萝卜就知道它的主界面是动的,云啊.叶子啊都在动,OK加几行代码来实现. 先看效果图: 加入如下代码: bool MenuScene :: init() { if ( !Layer ::…
这篇文章从AssetBundle的打包,使用,管理以及内存占用各个方面进行了比较全面的分析,对AssetBundle使用过程中的一些坑进行填补指引以及喷!   AssetBundle是Unity推荐的资源管理方式,官方列举了诸如热更新,压缩,灵活等等优点,但AssetBundle的坑是非常深的,很多隐藏细节让你使用起来需要十分谨慎,一不小心就会掉入深坑,打包没规划好,20MB的资源"压缩"到了30MB,或者大量的包导致打包以及加载时的各种低效,或者莫名其妙地丢失关联,或者内存爆掉,以及…
之前在react的项目中有用过webpack,不过没有认真的去研究,这段时间又重新好好的学习一下webpack,发觉 webpack是一个很强大的东西.而且很好用,方便,接下来主要是做一下学习的笔记 这次我还是在react中来使用它.我的react界面是单页面的应用 首先你的项目的根目录下要有一个package.json文件,来进行安装一下相应的依赖 package.json如下 "devDependencies": { "css-loader": "^0…
一个非模态对话框,当作主窗体的创建:(符合窗口创建的步骤) 第一步:补充一个模板,在RC脚本文件文件中,这是和普通窗口不一样的地方.这利益于编译器和链接器的支持呀. #include "windows.h" DIALOG , , , //这里如果用IDD_MYDLG替代121的话,不能用MAKEINTRESOURCE转变成字符串 STYLE WS_OVERLAPPEDWINDOW | WS_CAPTION | WS_SYSMENU | WS_MINIMIZEBOX CLASS &quo…
今天自己挖了个坑,设置数字标签的时候,无论怎么搞,程序运行后还是显示的是普通文本数字,各种原因找了一半天,最后发现在资源名字.png的前面多了一个空格,眼瞎一直没看到,最后去掉就OK了…
nginx安装 http://www.nginx.cn/install php安装 https://segmentfault.com/a/1190000004123048#articleHeader5 约定几个目录: /usr/local/php/sbin/php-fpm/usr/local/php/etc/php-fpm.conf/usr/local/php/etc/php.ini ===== https://segmentfault.com/a/1190000004123048#articl…
通过发送HTTP请求,下载文件 头文件: #ifndef __HTTP__ #define __HTTP__ #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <string> #include <winsock.h> using namespace std; /** * URL相关数据 */ typedef struct _URLData { string url; // 完整的url地址 string pat…