原来遇到的问题 保存下解决方法 修改Shape Padding图片间距的值为4…
今天做了一个UI界面,这个界面是好友界面,该界面上有若干个好友item. 需要对每个tem的头像对象(image)动态显示对应的头像.尝试利用UGUI的图集来加载,具体实现如下: 1.首先,需要知道SpriteAtlas的功能,可以保存一些关于要打包进去的sprite的设置.(详细参数设置的意义有待进一步研究),其中的Objects For Packing可以关联到需要打包进这个已创建图集的Sprite,或者文件夹,或者texture.目前这里的做法是关联到了文件夹. 2.此时,unity已经给…
作者:EnigmaJJ 博客地址:http://www.cnblogs.com/twjcnblog/ 在Unity中使用NGUI时,为了减少draw call,我们会将美术用到的小图打成一张图集,如图:…
private List<Sprite> storeTexture; public void Start() { storeTexture = new List<Sprite>(); storeTexture.Clear(); //加载图片并储存在List中 Sprite texture1 = Resources.Load<Sprite>("Textures/one"); storeTexture.Add(texture1); Sprite text…
在做VUE +的WebPack脚手架项目打包完成后,在IIS服务器上运行发现项目中的背景图片加载不出来检查项目代码发现是因为CSS文件中,背景图片引用的路径问题;后来通过修改配置文件,问题终于解决了,解决方法如下: 注意:如果整体为空白,记得先改===>>> 1.记得改一下config下面的index.js中bulid模块导出的路径.因为index.html里边的内容都是通过script标签引入的,而你的路径不对,打开肯定是空白的.先看一下默认的路径. module.exports =…
首选说一下,这种打包方式只能在本电脑上使用运行正常 准备:.py文件:你的程序 gif文件:你要用的图片 第一步: 在上面文件所在目录打开cmd 输入 pyi-makespec FP.py 会生成一个FP.spec 他是pyinstaller打包程序的指导书 fp是我自己取得名字,你要按照你的.py文件取名字. 第二步: 上面的变量其实就是你的图片的path 使用图片: photo = tk.PhotoImage(file='./socket_one.gif')  这是我正常写代码不打包时使用图…
最開始有写打包工具的想法,是由于看到<啪啪三国>王伟峰分享的一张图,他们有一个专门的"工具程序猿"开发各种工具. (ps:说起来这个王伟峰和他的创始团队成员,曾经跟我是同一个公司的,公司名字就不透露了,仅仅是当时在不同的部门.相互不认识).正好我们项目也到了后期,该准备接入渠道了.于是,我就着手写我们的打包工具.约定一下,下文中.平台是指操作系统平台,比方iOS.Android.WP8.Metro:渠道是指公布渠道.比方App Store.WP8商店.360.91.小米等.…
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处. 所有权利保留. 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/50580641 作者:cartzhang Unity 多场景打包问题 Unity 5.3多场景编辑功能 Unity 5.3 有了很好的新功能,不仅仅是VR的功能牛逼啊.多场景编辑对编辑大场景和多人合作处理场景,提供了很大的帮助,效果明显啊. 不用在苦逼的,大家各自版本,一不留心就提交版本冲突了,美术说,你TM能不老动我资源不,…
vue项目打包之后背景图片出错的解决方案如下: 1,找到 config->index.js里面,如下修改 默认配置: env: require('./prod.env'), index: path.resolve(__dirname, '../dist/index.html'), assetsRoot: path.resolve(__dirname, '../dist'), assetsSubDirectory: 'static', assetsPublicPath: '/', 修改为: env…
修改 Dimensions 的 X 和 Y值进行调整. 在生成图集时 选择Padding 设置1以上 应该不会出现这个问题.…
在玩游戏的时候,感觉游戏里的鼠标图片特酷炫,23333,今天我就总结了两种方法! 我是做Unity开发的,所以方法仅针对于Unity平台........ 方法如下: 1.Unity客户端直接更改,步骤:File-->Build Settings-->Player Settings-->Default Cursor 注意:记得要将图片的Texture Type设置为Sprite(2D and UI) 2.代码版 using System.Collections;using System.C…
一.设置assetBundleName二.构建AssetBundle包三.上传AssetBundle到服务器四.把AssetBundle放到本地五.操作AssetBundle六.完整例子七.AssetBundle Manager管理工具八.备注知识 一.设置assetBundleName 如果没有设置AssetBundleName,会打包所有的Assets下的资源,如果设置,就只打包设置了名字的资源 1.在unity编辑器界面手动设置 输入所需的AssetBundle名称.请注意,AssetBu…
1.首先在Resources文件夹下要有打包好的图集文件和相同名称的plist文件. shoot.png shoot.plist shoot_background.png shoot_background.plist 2.在GameScene.cpp文件下的init方法中加载plist文件 //加载plist文件 方法1 auto spriteFrameCache=SpriteFrameCache::getInstance();spriteFrameCache->addSpriteFramesW…
最近在研究Unity中关于资源打包的东西,网上看了一堆资料,这里做个整合,说整合,其实也就是Ctrl-C + Ctrl-V,不是原创 首先为了尊重原创,先贴出原创者的文章地址: http://blog.csdn.net/kenkao/article/details/24290063 http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021 http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409 ht…
这篇博客源自我在泰课在线的回答.链接:http://www.taikr.com/group/1/thread/92 问:请教一下NGUI的图片转换问题 1.NGUI能不能把导入的方形图片转成圆形的(因为技能图标大多方形,手动ps比较慢). 2.NGUI假设导入的图片是圆形,那么用Box Collider却是方形碰撞,用圆形碰撞感觉检测不出,是怎么回事.. 答: 问题一:NGUI能不能把导入的方形图片转成圆形的(因为技能图标大多方形,手动ps比较慢). 下面是我改写的NGUI自带的名为nlit/T…
出现这种问题一般是由于有重复的文件所致,看下unity报的错误那些文件重复了,把重复的文件删了即可 例如,将eclipse中的安卓工程bin\class导出jar包时,会将下面的.class文件打包,但选中的.class unity中已经含有了,把这些文件删除就行了…
AssetBundle Resources:表示U3D自动将资源打成一个AssetBundle包,所有放在Resources下的文件夹都会打成一个AssetBundle包,资源非常大,Resources文件夹在真机上最大只有2G的内存(专业版会增大内存) AssetBundle包:其实可以看成一个压缩包(有固定格式的),默认情况下使用LZMA压缩方式压缩的资源文件:和压缩ZIP一样的,只不过里面的格式变了 Unity3D引擎为我们提供了三种压缩策略来处理AssetBundle的压缩,即: 1.L…
参考链接:http://www.cnblogs.com/BuladMian/p/6226744.html 创建预制体精灵 优点:创建大量相同精灵,只用调用一个预制体精灵,避免了 计算机大量重复创建会导致过多的浪费 public GameObject preb; 新建精灵物体 优点:可以及时创建,使用几句代码就可以实现,不必拖拽预制体 如果每次创建新的精灵,每次拖拽预制体,是件非常麻烦的事情 导致编程人员大量不必要的冗余操作 SpriteRenderer spr = gameObject.GetC…
在开发vue项目的过程中,使用浏览器进行预览的时候所有图片的路径是没有任何问题的,但是在打包后传到服务器上,在微信端查看背景图片时,background的图片竟然不显示,img标签里的图片却是正常展示的,通过网上查询,找到了解决的办法,但是大部分都没有讲造成这种问题的原因,故我简单地总结了一下,并加入了一些自己的理解,欢迎共同探讨~ 当用vue-cli自动构建项目后,有两种运行方法,分别是: npm run dev : 提供一个开发的环境,自动热更新,资源使用绝对路径,所以可以正常看到背景图片.…
1.如果想让unity在打包的过程中,执行一些逻辑,那么该如何做呢?代码如下: using UnityEditor; using UnityEditor.Build; using UnityEngine; public class NewBehaviourScript : IPreprocessBuild { ; } } public void OnPreprocessBuild(BuildTarget target, string path) { Debug.Log("OnPreprocess…
准备的过程 1.打开TextruePacker软件 2.把游戏中要使用的图片拖到TextruePacker里面,TextruePacker会自动帮我们排序,让所有小图变成一个大图 3.点击Publish-会输出两个文件 MyTexture.plist  //里面记录了所有小图在大图中的位置和属性,cocos可以根据这些信息在MyTexture.png大图中找到所需要的小图 MyTexture.png  //一张容纳了所有小图的大图 4.在GameScene.cpp的init方法里面写 //加载p…
vue项目,使用webpack打包,虽然在全局把路径改成了相对的路径,但是图片引用的路径还是异常的,解决办法如下: 1.config文件夹下index.js中: assetsPublicPath:"./" 背景图片的引用问题 上面虽然解决了资源路径的引用问题,但是资源里面的背景图片,不像index.html中加载资源一样,通过./static/js/app.js引用可以正常加载,图片资源是通过css加载的,如 background: url("../../assets/ima…
图片大小80*40,即每张图片大小40*40,如何以20*20显示图片?1. 首先看下如何以40*40显示第二张图片: 正常显示css代码 .sprite { background-image: url(spritesheet.png); background-repeat: no-repeat; display: block; } .sprite-circle { width: 40px; height: 40px; background-position: -40px 0; } 正常显示ht…
http://blog.csdn.net/suifcd/article/details/51570003 Unity5在Asset bundle 打包管理上采用了全新的方式,不需要再对每个文件进行MD5比对,unity已经帮我们做好了,对需要打包的资源AssetBundle属性就行了,同事Unity还提供了一个打包管理工具 Asset Bundle Manager. 官方文档对这个工具的说明及使用方式,地址 官方的工具项目工程地址 说下使用方式,工具提供了一键打包,本地加载模拟,网络加载模拟.…
分场景打包步骤:导入unity中AB包后 1: 指定场景  2: 指定abname  3: 指定objinabname  4: 协同  5: 委托 void string unity 先引入命名空间  using LLWHABFW; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using LLWHABFW; using UnityEngine.SceneManagement; pub…
http://www.66acg.com/?post=137 补充 unity编辑器端获取打包命令行自定义参数,这个可以获取到所有打包时的参数 string[] runArgs = System.Environment.GetCommandLineArgs(); 一.在Assets\Editor目录下放个脚本 using UnityEngine; using UnityEditor; using System; using System.IO; using System.Collections.…
1.原因解析 当用vue-cli自动构建项目后,有两种运行方法,分别是: npm run dev : 提供一个开发的环境,自动热更新,资源使用绝对路径,所以可以正常看到背景图片. npm run build : 打包项目,资源使用相对路径,所以会出现路径错误问题. 注: 绝对路径:从盘符开始的路径,如:C:\windows\system32\cmd.exe 相对路径:从当前路径开始的路径 构建后的项目, 都需要读取静态资源,静态资源分为三种, JS, CSS, IMG,目录结构如下: //结构目…
Unity打包总的来说还不是一件特别复杂的事情, 但是我们知道任何关于跨平台(多线程等)这类问题, 总是会把事情搞得复杂起来. 以前项目的打包是通过Jenkins对一个工程下对不同平台多次打包, 不可避免需要切换不同平台, 因而十分耗费时间, 之后改进了一种办法, 针对不同平台单独创建文件夹, 单独从SVN同步, 单独打包. 这种做法的主要问题是项目大起来之后, 整体占用空间太大, 我们用的Mac Pro还是500G的, 两个项目同时用, 硬盘更是吃紧. 最近我优化了一种方法, Unity针对不…
资源包详细说明 Unity很智能只会打包用到的资源,比如sharedassets0.assets中的shader资源,如果场景中有OBJ用到了shader那么就会有shader打进这个包,如果没有就不会打进来.没有打的时候是5k打进来就是90k. BuildPipeline: 当使用BuildPipeline进行打包时,要注意打包的目标平台,否则无法被加载成功,BuildTarget平台枚举. 文件夹: StreamingAssets: 为流资源,在这个文件夹里的资源不会被Unity打入到默认的…
加载css 安装style-loader, css-loader npm install style-loader css-loader --save-dev 配置webpack.config.js文件 module: { rules: [ { test: /\.css$/, use: [ 'style-loader', 'css-loader' ] } ] } 引入css到 js 中,然后在html引用该 js,完美 import css from './style.css'; functio…