Unity3D 骨骼动画原理学习笔记】的更多相关文章

最近研究了一下游戏中模型的骨骼动画的原理,做一个学习笔记,便于大家共同学习探讨. ps:最近改bug改的要死要活,博客写的吭哧吭哧的~ 首先列出学习参考的前人的文章,本文较多的参考了其中的表述: 1.骨骼动画详解 :http://blog.csdn.net/ccx1234/article/details/6641944,不过这篇文章的原文已经被csdn封了:D,可以看看对应的转载的文章也行 2.OpenGL10-骨骼动画原理篇:http://www.cnblogs.com/zhanglitong…
转载请标明出处http://www.cnblogs.com/zblade/ 最近研究了一下游戏中模型的骨骼动画的原理,做一个学习笔记,便于大家共同学习探讨. ps:最近改bug改的要死要活,博客写的吭哧吭哧的~ 首先列出学习参考的前人的文章,本文较多的参考了其中的表述: 1.骨骼动画详解 :http://blog.csdn.net/ccx1234/article/details/6641944,不过这篇文章的原文已经被csdn封了:D,可以看看对应的转载的文章也行 2.OpenGL10-骨骼动画…
什么是IK? IK(Inverse Kinematics)即反向动力学,即可以使用场景中的各种物体来控制和影响角色身体部位的运动,一般来说骨骼动画都是传统的从父节点到子节点的带动方式(即正向动力学),而IK则倒过来,由骨骼子节点带动骨骼父节点,具体情况比如人物走路踩到了石头就需要由脚的子节点来带动全身骨骼做出踩到石头的响应. IK可以使人物和场景更加贴合,从而达到更加真实的游戏效果,如果大家玩过<波斯王子>或<刺客信条>系列,应该对主角的攀爬和飞檐走壁的能力印象深刻,这些都是应用了…
CleanData是什么 CleanData以前没有特定的名字,(在easydown这个开源项目中,作为一个GameObjParser模块存在).在某三国项目中,我们使用GameObjParser将NGUI 的预设保存为自定义格式(替代了assetbundle方案),以实现不论任何平台都可以使用同一份资源.在easydown的演示中GameObjParser也将一个简单的模型场景保存为自定义格式并加载.so.CleanData是想去做AssetBundle的工作,但是格式是我们自定义的,细节更透…
Hash&Slash学习笔记之(二)--角色基础类的构建 BaseStat类的构建 基本成员变量: _baseValue //基础属性值 _buffValue //增加的buff值 _expToLevel //升级所需经验值 _levelModifier //每一级的增长率,即下一等级所需经验为_expToLevel*_levelModifier 成员函数: private int CalculateExpToLevel(){ //计算下一级升级所需经验 return (int)(_expToL…
Unity3D的Mecanim动画系统是非常强大的,而且作为Unity推荐的动画系统,其未来会完全代替老的一套动画系统,即Legacy动画系统.目前的情况是Mecanim与Legacy两套动画系统同时共存,但是并不是说Legacy动画系统就没有任何价值了,作为Unity4.0以前使用的动画系统,我认为还是很有必要去了解和学习的,所以就有了这篇笔记. Legacy动画系统 http://docs.unity3d.com/Manual/Animations.html 我们可以使用Unity自带的资源…
资源加载是必备的知识点,这里就说说Mecanim动画的资源如何打包及加载. 注意,Unity4.x和Unity5.x的AssetBundle打包策略不一样,本笔记是基于Unity4.x的AssetBundle进行打包的. 我们一般使用FBX类型的模型及动画文件,而动画文件的储存一般有两种情况,一是所有的动画和模型都一起存放到一个文件中,还有一种情况是模型单独一个文件而动画单独一个文件.这里我们就两种情况都看一下. 使用的资源是Unity3D自带的以及从一本教材中取出的两种类型的动画资源,同时需要…
Mecanim简介 Mecanim动画系统是Unity3D4.0开始引入的一套全新的动画系统,主要提供了下面4个方面的功能: 针对人形角色提供一套特殊的工作流. 动画重定向的能力,可以非常方便的把动画从一个角色模型应用到其他角色模型之上. 提供可视化的Animation编辑器,可以方便的创建和预览动画片段. 提供可视化的Animator编辑器,可以方便的管理多个动画切换的状态. 工作流 模型的准备 Unity不能制作3D模型和进行骨骼绑定,这些需要在专业的建模软件中由美术进行制作,一般常用的建模…
动作游戏 还记得读书的时候熬夜打<波斯王子>的时光,我们的王子通过跳跃穿过墙壁的小洞.在高层建筑上进行攀爬和跳跃,还有在操作失误掉下高楼和触发必死机关后使用时之沙的时光倒流功能回归死亡之前的开挂技能. 而现在这些功能使用Unity3D的Mecanim都可以非常简单的实现了! 这篇笔记主要记录下Mecanim的3个高级功能: Animation Curve:可以根据动画的运行时间自定义一条曲线,在播放动画时可以获得这条曲线对应的值,可以实现跳跃穿过小洞的功能: Target Match:匹配一个…
简介 Animator Controller在Unity中是作为一种单独的配置文件存在的文件类型,其后缀为controller,Animator Controller包含了以下几种功能: 可以对多个动画进行整合: 使用状态机来实现动画的播放和切换: 可以实现动画融合和分层播放: 可以通过脚本来对动画播放进行深度控制: 下面我们通过一个图来直观的看看动画的组成结构: Animator组件用来控制人物动画的播放,其中需要的两个最核心的内容就是控制动画播放逻辑的Animator Controller以…