最终效果: 参考了一个免费插件 https://assetstore.unity.com/packages/vfx/shaders/directx-11/ucla-wireframe-shader-21897 基础思路====================================== 在几何阶段计算每个顶点到第三边的距离,在片元中就可以插值得到每个点到顶点的距离 根据最小的距离只计算是否需要显示,结果就是只绘制边线 基础知识===============================…
写在前面 本系列其他文章: 卡通风格的Shader(二) 呜,其实很早就看到了这类Shader,实现方法很多,效果也有些许不一样.从这篇开始,陆续学习一下接触到的卡通类型Shader的编写. 本篇的最后效果如下(只有怪物和苹果部分): 本篇文章里指的卡通效果具有如下特点: 简化了模型中使用的颜色 简化光照,使模型具有明确的明暗区域 在模型边缘部分绘制轮廓(也就是描边) 我们再来回顾一下Unity Surface Shader的pipeline.(来源:Unity Gems) 由上图可以看出,我们…
本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 如果你是一个shader编程的新手,并且你想学到下面这些酷炫的技术,我觉得你可以看看这篇教程: 实现一个积雪效果的shader 创建一个具有凹凸纹理的shader 为每个像素修改其对应纹理值 在表面着色器中修改模型的顶点数据 引论 这是我们系列教程的第二部分,我们将在此部分实现些有用的技术.在学习完第一部分的所有背景知识后,我们将利用所学的知识实现一个简单的积雪效果的shader.效果如下: 准备工作 我们想做…
Writing Surface Shaders Writing shaders that interact with lighting is complex. There are different light types, different shadow options, different rendering paths (forward and deferred rendering), and the shader should somehow handle all that compl…
Pass { CGPROGRAM // Upgrade NOTE: excluded shader from OpenGL ES 2.0 because it does not contain a surface program or both vertex and fragment programs. #pragma exclude_renderers gles #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" sampler2D _Mai…
Shader "Custom/Indicator" { Properties { _MainTex("Main Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Color", Color) = (0.17,0.36,0.81,0.0) _Angle ("Angle", Range(0, 360)) = 60 _Gradient ("Gradient", Range…
本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 暗黑系 动机 如果你满足以下条件,我建议你阅读这篇教程: 你想了解更多有关表面着色器的细节知识. 你想实现一个入门级别的卡通效果shader(Toon Shader). 你想知道渐变纹理(ramp texture)的使用方式. 你想了解边缘光照(rim lighting)的知识. 准备工作 我们想实现一个toon shader - 一种能让模型看起来具有卡通效果的shader,在图形学领域,这被称作非真实感图形…
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载). ========================================== 分割线 ========================================== 写在前面 之前学习的各种Shader时,我们从没有考虑在所有平台下的可用性.Unity是一个强大的跨…
包含光照,可处理多个光源,有光照衰减和阴影的shader,代码如下: 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7199311.html Shader "Custom/Bumped Specular" { Properties { _MainTex("Main Texture", 2D) = "white" {} _NormalMap("Normal Map", 2D) = &qu…
Surface Shader 光照例子 这里有一些自定义光照模型和Surface Shaders的例子.通常的Surface Shader例子在这里. 由于延迟光照在某些自定义的逐材质光照模型中表现得并不好,在下面大多数例子中,我们让shader只编译到正向渲染中. 漫反射(Diffuse) 让我们以使用内建Lambert光照模型的shader作为开始吧! Shader "Example/Diffuse Texture" { Properties { _MainTex ("T…