Parallel Programming for FPGAs 学习笔记(1)…
中文译著已经出版,详情请参考:http://blog.csdn.net/ZhangRelay/article/category/6506865 moveit是书的最后一章,由于对机械臂完全不知,看不懂. Learning ROS forRobotics Programming Second Edition学习笔记(十)indigo Gazebo rviz slam navigation --$ roslaunchchapter9_tutorials chapter9_configuration_…
中文译著已经出版,详情请参考:http://blog.csdn.net/ZhangRelay/article/category/6506865 Learning ROS forRobotics Programming Second Edition学习笔记(八)indigo rviz gazebo indigo PCL例子以及xtionpro live pcl --$ roslaunchrobot1_description display.launch model:="`rospack findr…
中文译著已经出版,详情请参考:http://blog.csdn.net/ZhangRelay/article/category/6506865 Learning ROS forRobotics Programming Second Edition学习笔记(七)indigo PCL xtion pro live indigo PCL例子以及xtionpro live pcl --$ rosrunchapter6_tutorials pcl_create --$ rviz --$ roscdchap…
中文译著已经出版,详情请参考:http://blog.csdn.net/ZhangRelay/article/category/6506865 Learning ROS for Robotics Programming Second Edition学习笔记(六) indigo xtion pro live 安装: 参考:http://wiki.ros.org/openni_camera --$: sudo apt-get install ros-indigo-openni2* ros-indig…
中文译著已经出版,详情请参考:http://blog.csdn.net/ZhangRelay/article/category/6506865 Learning ROS for Robotics Programming Second Edition学习笔记(五) indigo computer vision FireWire IEEE1394 cameras无USB cameras--sudo apt-get install ros-indigo-usb-cam--roslaunch chapt…
中文译著已经出版,详情请参考:http://blog.csdn.net/ZhangRelay/article/category/6506865 Learning ROS for Robotics Programming Second Edition学习笔记(四) indigo devices 手柄北通输入有信号,可以正常使用,但是无法正常使用,没有罗技的,没有试过.激光距离传感器无hokuyo,用rplidar.Kinect没有使用.Xsens MTi等其余传感器,以及Arduino设备均无使用…
中文译著已经出版,详情请参考:http://blog.csdn.net/ZhangRelay/article/category/6506865 Learning ROS for Robotics Programming Second Edition学习笔记(三) 补充 hector_slam 记录一下rplidar传感器在ROS(indigo)配置使用等. Indigo集成的rplidar基本功能驱动等. 参考文档 http://wiki.ros.org/rplidar 需要下载的包和版本号hy…
中文译著已经出版,详情请参考:http://blog.csdn.net/ZhangRelay/article/category/6506865 Learning ROS for Robotics Programming Second Edition学习笔记(三) indigo rplidar rviz slam 记录一下rplidar传感器在ROS(indigo)配置使用等. Indigo集成的rplidar基本功能驱动等. ×基本安装× 通过下面命令安装: --sudo apt-get ins…
中文译著已经出版,详情请参考:http://blog.csdn.net/ZhangRelay/article/category/6506865 Learning ROS for Robotics Programming Second Edition学习笔记(二) indigo tools 笔记一记录了一些常用的基本命令(cmd),笔记二介绍一些可视化的编译调试工具(tool). --roscore --roslaunch chapter2_tutorials chapter2.launch --…
中文译著已经出版,详情请参考:http://blog.csdn.net/ZhangRelay/article/category/6506865 Learning ROS for Robotics Programming Second Edition学习笔记(一) indigo v-rep 安装系统ubuntu14.04和ros indigo. 注意:环境配置. ROS体系结构与概念 注意理解: 启动核,roscore. 文件系统层,包,包清单,消息,服务,工作空间等. 运算图层,节点,主,消息,…
### Programming Entity Framework-dbContext 学习笔记 第五章 将图表添加到Context中的方式及容易出现的错误 方法 结果 警告 Add Root 图标中的所有实体将被跟踪,并标记为Added SaveChage 将试图将所有实体插入数据库,即使数据库中已存在该实体 Attach Root 所有实体将被跟踪并标记为Unchanged 新添加的实体将不会被插入数据库,并容易造成主键冲突 Add or Attach Root,then paint stat…
由于拷贝后文档格式有变, 仅摘几段如下. 完整而且代码带语法高亮的源版在: program-in-chinese/Programming_in_Scala_study_notes_zh 前言: 本书已有中文版, 此笔记并不是对原教程的翻译, 而是围绕示例进行选摘, 并顺便将所有示例改成中文命名(不拘泥于原本命名用词, 而是融入中文特色). 本文代码在Scala 2.12.4, Java 1.8.0_45下测试通过 第一章 普适的语言 1.1 var 首都 = Map("中国" ->…
1. 语法糖--元组的"名称引用"与"位置引用": (e1,...,en) <=> {1=e1,...,n=en} 类型:t1 * - * tn <=> {1:t1,...,n:tn} 2. 自定义数据类型绑定: datatype mytype = TwoInts of int * int | Str of string | Pizza 3. 访问自定义数据类型的值: fun f x = (* f has type mytype ->…
SML(一) 1. ML是一个函数式编程语言,理论基础为λ演算. 2. 变量声明 val x = e; 标准类型:单元(unit).布尔(bool).整型(int).字符串(string).实数(real).元组(tuple).记录(record).列表(list) 1)负数表示:负号用"~"表示,-1表示为"~1": 2)字符串:双引号间的字符序列: 3)实数:其他语言表述为double的浮点数: 4)list:"[]"表示空list,list…
中文译著已经出版,详情请参考:http://blog.csdn.net/ZhangRelay/article/category/6506865 书中三维环境gazebo,slam的仿真例子 --$ roslaunchchapter8_tutorials gazebo_mapping_robot.launch model:="`rospackfind robot1_description`/urdf/robot1_base_04.xacro" --$ rosrunteleop_twist…
关于PPL是什么,可以搜索关键字MSDN PPL了解详情.这里谈一下困扰自己好一阵子的一个地方--task chain中抛出异常的处理,一来可为其他码农同行参考,二来给自己做个记录,以免日后忘却. Value-based continuation的成功尝试 void testValueBasedContinuation() { concurrency::task<void> task1([] { throw std::exception("Hello"); }); //se…
第五章:指针和数组 单目运算符的优先级均为2,且结合方向为自右向左. *ip++; // 将指针ip的值加1,然后获取指针ip所指向的数据的值 (*ip)++; // 将指针ip所指向的数据的值加1 当计算a[i]时,C编译器会立即将其转换为*(a+i).也就是说,C语言中数组下标表达式和指针加偏移是等价的. 数组名和指针的一个区别:指针是变量,可以进行赋值和加减运算:数组名不是变量,不能进行赋值和加减运算. p[-1], p[-2]在语法上是合法的,只要保证元素存在,后向索引数组也是可以的.…
目录 include不同的声明方式有什么不同? if defined 与 #ifdef 有什么区别? undef 是怎么工作的? 如何利用 typedef 来定义数组? 枚举中,如果有个元素被赋予值,也后一个元素怎么办? 如何利用 typedef 来定义指针? typedef 怎么定义结构体? make 可以指定依赖关系,那么他可以指定没有关系的文件相互依赖吗? make 命令会不会重复编译一个没有改动的 c 程序? Printf 函数支持的格式,百分号前的那个字母 %# 字符有什么用?背后接大…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十三章:计算着色器(The Compute Shader) 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes GPU已经被优化为处理单个地址或者连续地址(流操作)的大量内存数据:这和CPU的随机内存访问形成鲜明对比.因为顶点和像素可以独立处理,所以GPU被架构为大量的并行运算:比如NVIDIA…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 全书总结 本系列文章中可能有很多翻译有问题或者错误的地方:并且有些章节描述的也不太清晰. 所以请务必结合原书学习!!! ^ @ ^ 优化总结 总结书中提到的所有需要优化的细节 第一章:向量代数 1.向量的基本运算: 2.DX数学库中向量的接口. 第二章:矩阵代数 1.矩阵的定义,基本计算和特性: 2.矩阵的行列式,伴随矩阵和逆矩阵: 3.DX数学库中矩阵的接口. 第三…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- Direct12优化 第一章:向量代数 1.向量计算的时候,使用XMVECTOR(可以利用SIMD优点):类成员变量使用XMFLOAT2 (2D),XMFLOAT3 (3D),和XMFLOAT4 (4D) . 2.向函数传递参数的时候(XMVECTOR可以直接传递到SSE/SSE2)前三个参数类型要定义为FXMVECTOR: 第四个要定义为GXMVECTOR: 第五个…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第二十三章:角色动画 学习目标 熟悉蒙皮动画的术语: 学习网格层级变换在数学理论,以及如何遍历基于树结构的网格层级: 理解顶点混合的想法以及数学理论: 学习如何从文件加载动画数据: 学习如何在D3D中实现角色动画. 1 框架的层级结构 1.1 数学公式 例如,有下面的结构: 每根子骨骼的坐标系都可以跟父骨骼关联,第一根骨骼与世界坐标系关联: 如果矩阵A0是第一根骨骼的…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第二十二章:四元数(QUATERNIONS) 学习目标 回顾复数,以及复数相乘如何在平面上表达旋转: 理解四元数以及它的运算: 理解单位四元数如何表达3D旋转: 学习如何转换旋转变量的表达: 学习如何对单位四元数线性差值,并且理解它等价于几何上的3D角度差值: 熟悉DirectX Math库中的四元数类和操作. 1 回顾复数 四元数可以看做是一个复数,所以我们先要回顾…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第二十一章:环境光遮蔽(AMBIENT OCCLUSION) 学习目标 熟悉环境光遮蔽的基本思路,以及通过光线跟踪的实现方法: 学习如何在屏幕坐标系下实现实时模拟的环境光遮蔽. 1 通过光线追踪实现的环境光遮蔽 其中一种估算点P遮蔽的方法是光线跟踪.我们随机跟踪点P半圆内的光线,然后查看和网格相交的光线.如果跟踪了N条光线,相交了h条,那么点P的遮蔽值为: 只有交点q…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第二十章:阴影贴图 本章介绍一种在游戏和应用中,模拟动态阴影的基本阴影贴图算法:还有一些更复杂和效果更好的阴影算法,比如cascading shadow maps[Engel06],都是基于基本阴影算法扩展出来的. 学习目标 熟悉基本阴影贴图算法: 学习投射纹理如何工作: 找到正交投射: 理解阴影贴图锯齿问题和一些常用的修复它们的策略. 1 渲染场景深度 阴影贴图算法…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十九章:法线贴图 学习目标 理解为什么需要法线贴图: 学习法线贴图如何保存: 学习法线贴图如何创建: 学习法线贴图中的法向量的坐标系统是如何与物体空间的三角形的坐标系统关联的: 学习如何在顶点和像素着色器中实现法线贴图. 1 使用法线贴图的原因 找到一种方法在光滑的平面上,显示出更多的细节(比如粗糙的砖块). 如果使用曲面细分是可以增加实际的细节的,但是我们还是需要…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十八章:立方体贴图 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes 学习目标 学习什么是立方体贴图,并且如何在HLSL中对它们采样: 如何使用DX的纹理工具创建立方体贴图: 学习如何用立方体贴图来模仿反射: 学习如何使用立方体贴图对球体采样来模拟一个天空和远处的山. 1 立方体纹理映射 在D…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十七章:拾取 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes 学习目标 学习如何实现拾取算法,我们将它分解为下面几个步骤: 当点击屏幕上s点时,计算对应的透视窗口上的点p: 在视景坐标系下计算拾取射线: 将射线和要进行检测的模型变换到同一个坐标系下: 检测模型是否和射线相交,取深度值最小的那…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十六章:实例化和截头锥体裁切 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes 学习目标 学习如何实现硬件实例化: 熟悉包围体,学习如何创建和使用它们: 学习如何实现截头锥体剔除. 1 硬件实例化 给每个实例都复制一份顶点和索引是非常浪费的,所以我们只保存一份物体在局部坐标系下的数据,然后使用…