1.模式动机 在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计,使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活. 命令模式可以对发送者和接收者完全解耦,发送者与接收者之间没有直接引用关系,发送请求的对象只需要知道如何发送请求,而不必知道如何完成请求.这就是命令模式的模式动机. 2.模式定义 命令模式(Command Pattern):将…
命令模式(command pattern) 多命令 具体解释 本文地址: http://blog.csdn.net/caroline_wendy 參考命令模式: http://blog.csdn.net/caroline_wendy/article/details/31379977 具体步骤: 1. 多命令, 把未使用的命令, 初始化为空对象(NoCommand), 依据參数(slot), 选择输出命令. /** * @time 2014年6月16日 */ package command; /*…
命令模式(command pattern) 详细解释 本文地址: http://blog.csdn.net/caroline_wendy 命令模式(command pattern) : 将请求封装成对象, 以便使用不同的请求\队列\日志来參数化其它对象. 命令模式也能够支持撤销操作. 简单的命令模式的实现: 1. 详细的类, 每个类都有特定的方法: /** * @time 2014年6月9日 */ package command; /** * @author C.L.Wang * */ publ…
命令模式(command pattern) 宏命令(macro command) 具体解释 本文地址: http://blog.csdn.net/caroline_wendy 參考: 命名模式(撤销): http://blog.csdn.net/caroline_wendy/article/details/31419101 命令模式能够运行宏命令(macro command), 即多个命令的组合操作. 具体方法:  1. 其余代码与命令(撤销)一致 2. 加入宏命令(macro command)…
原文:乐在其中设计模式(C#) - 命令模式(Command Pattern) [索引页][源码下载] 乐在其中设计模式(C#) - 命令模式(Command Pattern) 作者:webabcd 介绍 将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化:对请求排队或记录请求日志,以及支持可取消的操作. 示例 有一个Message实体类,某个类对它的操作有Insert()和Delete()方法.现在要求可以对之前的所有操作做撤销和重复. MessageModel using Sy…
命令模式(command pattern) 撤销(undo) 详细解释 本文地址: http://blog.csdn.net/caroline_wendy 參考命令模式: http://blog.csdn.net/caroline_wendy/article/details/31379977 命令模式能够用于运行撤销(undo)操作. 详细方法: 1. 对象类中须要保存状态, 如level. package command; public class CeilingFan { String lo…
命令模式(Command Pattern) 介绍将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化:对请求排队或记录请求日志,以及支持可取消的操作. 示例有一个Message实体类,某个类对它的操作有Insert()和Delete()方法.现在要求可以对之前的所有操作做撤销和重复. MessageModel using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; namespace Pattern.Com…
下面来自head first设计模式的命令模式一章节. 定义 将"请求"封装成对象,以便使用不同的请求.队列或者日志来参数化其他对象.命令模式也支持可撤销的操作. 类图 注: 1.Client:该类主要创建concreteCommand类,并设置其接收者Recevier; 2.Receiver:该类为接收者类,该类主要是负责接收命令,和执行命令; 3.Command:该类为 所有命令的抽象类或或接口,该类具备抽象方法execute/undo方法; 4.Invoker:该类为调用者,该调…
概述 描述 将一个请求封装为一个对象,从而使我们可用不同的请求对客户进行参数化:对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作. 命令模式是一种对象行为型模式,其别名为动作(Action)模式或事务(Transaction)模式. 建造者模式将客户端与包含多个组成部分的复杂对象的创建过程分离,客户端无需知道复杂对象的内部组成与装配方式,主需要知道所需的建造者即可.类似工厂方法,但是建造者模式返回一个完整的复杂产品,而抽象工厂模式则返回一系列相关的产品.以汽车为例,工厂方法可以看成不同汽车配件的…
今天的博客中就来系统的整理一下“命令模式”.说到命令模式,我就想起了控制台(Console)中的命令.无论是Windows操作系统(cmd.exe)还是Linux操作系统(命令行式shell(Command Line Interface shell ,即CLI shell)都有命令行程序.说白了就是你输入你要执行的命令提示符,然后计算机就还是根据你所下达的命令来执行.你最终看到的是命令执行后的结果,具体的执行细节不需要你一步步的去下达命令.(与之前博客保持一致,我们仍然使用Swift语言来进行实…
定义: 将一个请求封装成对象,使得请求发送者和请求接受者之间相互隔离,消除两者之间的耦合.引入命令类,使得不同请求对客户参数化,并且可以对命令添加附件操作,如:排队.撤销.日志.组合等. 结构图: Command:抽象命令类,一般是一个抽象类或者接口.在其中定义了命令的执行execute().undo()等操作. ConcreteCommand:具体命令类,实现了抽象命令类的方法,并且持有命令接受者的引用.具体执行方法时,调用接受者的相关操作. Invoker:请求发送者,通过命令对象执行请求.…
今天遇到这样一个问题,我现在有一个整数数组,如: var numbers = [3, 7, 12, 9, 200] 现需要对其中的每一个数字都执行一系列相同的加减乘除操作,如对每一个数字都加5乘8再减去1,但是这样的操作在编译时并不确定,需要在运行时由用户指定: 一看到这个题目,当然就想到了用设计模式中的命令模式来实现: 于是先写了这样的一个类: class Calculator { private(set) var total = 0 required init(value: Int){ to…
一.概述通常来说,“行为请求者”与“行为实现者”是紧耦合的.但在某些场合,比如要对行为进行“记录.撤销/重做.事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的.在这些情况下,将“行为请求者”与“行为实现者”解耦,实现二者之间的松耦合就至关重要.命令模式是解决这类问题的一个比较好的方法.二.命令模式命令模式将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化:对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作.命令模式的结构图如下…
命令模式属于对象的行为模式.命令模式又称为行动(Action)模式或交易(Transaction)模式.命令模式把一个请求或者操作封装到一个对象中.命令模式允许系统使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能. 命令模式的结构 命令模式是对命令的封装.命令模式把发出命令的责任和执行命令的责任分割开,委派给不同的对象.每一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求要求执行一个操作:接收的一方收到请求,并执行操作.命令模式允许请求的一方和接收的一方独立开来,使得…
假设想让遥控器控制电灯的开关.电视机的开关和切换,该如何做? 所有的开.关.切换都是遥控器发出的指令,把这些指令统一抽象成一个接口. public interface IControl { void Execute(); } 把电灯.电视机抽象成类. public class Tv { public void TurnOn() { Console.WriteLine("电视机打开了"); } public void TurnOff() { Console.WriteLine("…
... <?php /* The command pattern decouples the object that executes certain operations from objects that know how to use it. It does so by encapsulating all of the relevant information needed for later execution of a certain action. This implies info…
using System; namespace ConsoleApplication8 { class Program { /// <summary> /// 在软件系统中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”. /// 但在某些场合,比如要对行为进行“记录.撤销/重做.事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的. /// 在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合[李建忠]. /// 这就是本文要说的Comma…
设计模式 ( 十三 ) 命令模式Command(对象行为型) 1.概述         在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计,使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活. 例子1:电视机遥控器 : 遥控器是请求的发送者,电视机是请求的接收者,遥控器上有一些按钮如开,关,换频道等按钮就是具体命令,不同的按钮对应电视机的不同…
装修新房的最后几道工序之一是安装插座和开关,通过开关可以控制一些电器的打开和关闭,例如电灯或者排气扇.在购买开关时,我们并不知道它将来到底用于控制什么电器,也就是说,开关与电灯.排气扇并无直接关系,一个开关在安装之后可能用来控制电灯,也可能用来控制排气扇或者其他电器设备.开关与电器之间通过电线建立连接,如果开关打开,则电线通电,电器工作:反之,开关关闭,电线断电,电器停止工作.相同的开关可以通过不同的电线来控制不同的电器,如图1所示: 图1 开关与电灯.排气扇示意图 在图1中,我们可以将开关理解…
本文的概念内容来自深入浅出设计模式一书. 项目需求 有这样一个可编程的新型遥控器, 它有7个可编程插槽, 每个插槽可连接不同的家用电器设备. 每个插槽对应两个按钮: 开, 关(ON, OFF). 此外还有一个全局的取消按钮(UNDO). 现在客户想使用这个遥控器来控制不同厂家的家用电器, 例如电灯, 热水器, 风扇, 音响等等. 客户提出让我编写一个接口, 可以让这个遥控器控制插在插槽上的一个或一组设备. 看一下目前各家厂商都有哪些家用电器: 问题来了, 这些家用电器并没有共同的标准....几乎…
命令模式(Command) 请分析上图中这条命令的涉及到的角色以及执行过程,一种可能的理解方式是这样子的: 涉及角色为:大狗子和大狗子他妈 过程为:大狗子他妈角色 调用 大狗子的“回家吃饭”方法 引子 package command.origin; public class BigDog { public void goHomeForDinner() { System.out.println("回家吃饭"); } } package command.origin; public cla…
Java 设计模式系列(十四)命令模式(Command) 命令模式把一个请求或者操作封装到一个对象中.命令模式允许系统使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能.命令模式属于对象的行为模式,又称为行动(Action)模式或交易(Transaction)模式. 一.命令模式的结构 命令模式是对命令的封装.命令模式把发出命令的责任和执行命令的责任分割开,委派给不同的对象. 每一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求要求执行一个操作:接收的一方收到请求,并执…
命令模式的定义 命令模式属于对象的行为型模式.命令模式是把一个操作或者行为抽象为一个对象中,通过对命令的抽象化来使得发出命令的责任和执行命令的责任分隔开.命令模式的实现可以提供命令的撤销和恢复功能. Receive接收者角色           该角色就是干活的角色,命令传递到这里是应该被执行的.  Command命令角色           需要执行的所有命令都这里声明.  Invoker调用这角色           接收到命令,并执行命令.   具体命令模式的实现代码如下所示: names…
一.命令模式 将一个请求封装为一个对象,从而让你使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能. (1)Command类:是一个抽象类,类中对需要执行的命令进行声明,一般来说要对外公布一个execute方法用来执行命令.(2)ConcreteCommand类:Command类的实现类,对抽象类中声明的方法进行实现.(3)Client类:最终的客户端调用类.(4)Invoker类:调用者,负责调用命令.(5)Receiver类:接收者,负责接收命令并且执行命…
举个栗子 指挥官向士兵下达命令,士兵执行 实现代码如下: class Soldier { public void exe() { System.out.println("执行命令"); } } class Commander { public void invok() { Soldier soldier=new Soldier(); soldier.exe(); } } 代码问题 上诉代码是最基本的一个实现,存在问题: Commander和Soldier高度耦合 新增命令的话,要改动C…
结构 意图 将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化:对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤消的操作. 适用性 抽象出待执行的动作以参数化某对象,你可用过程语言中的回调(c a l l b a c k )函数表达这种参数化机制.所谓回调函数是指函数先在某处注册,而它将在稍后某个需要的时候被调用.C o m m a n d 模式是回调机制的一个面向对象的替代品. 在不同的时刻指定.排列和执行请求.一个C o m m a n d 对象可以有一个与初始请求无关的生存期.如果一个…
//---------------------------15/04/25---------------------------- //Conmmand  命令模式----对象行为型模式 /* 1:意图: 将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化:对请求排队或记录请求日志, 以及支持可撤销的操作. 2:别名: Action,Transaction(事务) 3:动机: 4:适用性: 1>抽象出待执行的动作以参数化某对象.可以使用回调函数表达这种参数化机制. 也就是说,Con…
23种GOF设计模式一般分为三大类:创建型模式.结构型模式.行为模式. 创建型模式抽象了实例化过程,它们帮助一个系统独立于怎样创建.组合和表示它的那些对象.一个类创建型模式使用继承改变被实例化的类,而一个对象创建型模式将实例化托付给还有一个对象.创建型模式有两个不断出现的主旋律. 第一,它们都将关于该系统使用哪些详细的类的信息封装起来.第二.它们隐藏了这些类的实例是怎样被创建和放在一起的.整个系统关于这些对象所知道的是由抽象类所定义的接口. 因此.创建型模式在什么被创建.谁创建它,它是怎样被创建…
一,总体概要 1,笔者浅谈 日常生活中,我们在看电视的时候,通过遥控器选择我们喜欢的频道时,此时我们就是客户端的角色,遥控器的按钮相当于客户请求,而具体执行的对象就是命令对象, 命令模式把一个请求或者操作封装到一个对象中.命令模式允许系统使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能. 先给个具体事例,如下: function add(x, y) { return x + y; } ; function sub(x, y) { return x - y;…
Command 模式通过将请求封装到一个对象(Command)中,并将请求的接受者存放到具体的 ConcreteCommand 类中(Receiver)中,从而实现调用操作的对象和操作的具体实现者之间的解耦. 在GOF的<设计模式:可复用面向对象软件的基础>一书中对命令模式是这样说的:将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化:对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作.在OOP中,一切都是对象,将请求封装成对象,符合OOP的设计思想,当将客户的单个请求封装成对象以后…