OpenGL 编程指南 (3.2)】的更多相关文章

OpenGL编程指南(第七版) 转自:http://blog.csdn.net/w540982016044/article/details/21287645 在接触OpenGL中,配置显得相当麻烦,特别是在VS2012下配置时,存在许多问题,而网上的很多方法仅仅适用于VS2008,甚至仅适用于VC6.0,笔者经过自身的实践,参考了许多网上的资料,总结了一下配置的方法,当然这仅仅是笔者的个人理解,笔者个人水平有限,因此未必是万能的,如果解说存在错误或者不明白的地方,还望读者原谅和更正,谢谢. 一.…
最近在编译opengl编程指南第八版的示例代码,如下 #include <iostream> #include "vgl.h" #include "LoadShaders.h" using namespace std; enum VAO_IDs { Triangles, NumVAOs }; enum Buffer_IDs { ArrayBuffer, NumBuffers }; }; GLuint VAOs[NumVAOs]; GLuint Buffe…
最近去图书馆借了一本书<OpenGL编程指南(原书第八版)>,今天倒腾了一天才把第一个例子运行出来. 所以,给大家分享一下,希望能快速解决配置问题. 一.下载需要的库文件 首先,我们需要去该书的网站中下载相关的配置文件,书中给的是“红宝书”的官方网址:http://www.opengl-redbook.com/ 但现在已经更新至第九版,里面的库不是很完整,不适宜用于此书示例. 所以我们要找一个第八版的资源:http://pan.baidu.com/s/1kVpv1MR 下载完之后,我们先把ma…
1.使用CMake Configure中选择VS2017 Win64 , Finish: 点击Generate. 2.进入build目录 打开GLFW.sln , 生成解决方案. 打开vermilion9.sln , 生成解决方案. 3.进入bin目录 查看编译好的.exe文件. 转载链接:https://blog.csdn.net/qq_41595874/article/details/89741898 其它参考链接: 1.opengl编程指南第9版源码编译注意事项 2.OpenGL红宝书第九…
第一章 opengl简单介绍 1.1 什么是opengl opengl是图形硬件的一种软件接口.        1>渲染(rendering)是计算机依据模型创建图像的过程. 2>模型(model)是依据几何图元创建的,也成为物体(object). 3>几何图元包含点.直线.和多边形等,它们是通过顶点(vertex)指定的. 4>像素是显示硬件能够在屏幕上显示的最小可视元素. 5>OpenGL是一个状态机. 6>OpenGL渲染管线 的一些关键阶段 1. 显示列表 不论…
1. 先上代码 头文件glCommon.h #include <GL/glew.h> #include <GL/GL.h> #include <GL/GLU.h> #define MAX_LEN 2048 void GLLog(const char *pszFormat, ...); void SetupPixelFomat( HWND hWnd, HDC &hDC ); bool InitGL(HDC hDC, HGLRC &hRC); void De…
环境 OS:win7 旗舰版SP1 64位 编译器: VS 2013 express 的cl 软件 glut. 在这个页面https://www.opengl.org/resources/libraries/glut/glut_downloads.php 搜glutdlls37beta.zip,里面有头文件和编译好的lib,dll glew. 在这个页面http://glew.sourceforge.net/下载 Windows 32-bit and 64-bit版本 配制 %VS_HOME%代…
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // // Triangles.cpp // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #include "vgl.h" #include "LoadShaders.h" enum VAO_IDs…
解决办法一. #if defined(_WIN32) # ifndef GLUT_BUILDING_LIBextern _CRTIMP void __cdecl exit(int); 上面是glut.h中对exit的使用,意思是如果没有定义宏‍GLUT_BUILDING_LIB,就使用它的exit,那我们就在项目的属性——预处理器 里定义这个宏,这样就不执行glut.h中的exit了,而只执行stdlib.h中的exit.这样也就不会冲突了.对了,还要在附加依赖项里手动加上‍glut32.lib…
//http://blog.csdn.net/longhuihu/article/details/7701874 1.绘图基础 清除窗口 glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); 第一句代码设置”清除颜色“,第二句代码将当前颜色缓冲区重置为“清除颜色”. 图形硬件除了color buffer(颜色缓冲区.对应屏幕上的像素颜色),还有其他缓冲区,比如Depth,Stencil,Accumulation,设置这些缓冲…
转自://http://blog.csdn.net/longhuihu/article/details/8477614 纹理(texture)是一块矩形数据序列,存储的数据为颜色.亮度.alpha值.纹理数据的每个单位叫做texel,纹理数据可以被映射到任何几何形状的表面. 1.纹理映射基础 使用纹理是一个相对复杂的操作,一般需要以下几个步骤:1.创建texture对象,并指定数据:纹理数据可以是二维的图像,也可以是一维或三维的: 2.指定texture将被以何种方式与像素进行映射:有四种函数可…
1.使用纹理 GLSL从纹理中读取数据使用内置函数texture的多种重载方法 Gvec4 texture(gsampler1D, float texCoord[,float bias]) Gvec4 texture(gsampler2D, vec2 texCoord[,float bias])//这里开头的g代表的是任意类型的占位符,[]是可选参数 2.纹理坐标 一般是逐顶点提供纹理坐标,然后根据图元间的线段在光栅化对每个片元进行插值得到片元纹理坐标.纹理坐标的范围为[0.0, 1.0],超过…
1.OpenGL支持同时使用多个纹理单元,使用GL_TEXTUREi进行标识,使用前需要先激活对应的纹理单元,默认GL_TEXTURE0是激活绑定的. void glActiveTexture(GLenum texture) 注意,在对uniform进行设置时,纹理的写入并不是其对应的id而是其使用纹理单元的下标序号,这点对于初学者很容易混淆. 2.创建纹理对象后,需要为其设置存储空间与数据格式,设置之后在生命周期内不能被重新定义,那么OpenGL可以不需要跟踪纹理对象的某些数据格式发生的变化.…
1.OpenGL用户裁剪需要使用一个vertex shader的内置变量gl_ClipDistance,它是一个声明的时没有指定大小的数组,因此需要重新声明它的大小或者将它作为一个编译时的常量使用(啥意思???). gl_ClipDistance每一个元素对应一个平面,平面数目有限通常为8个,可以通过gl_MaxClipDistances获取平台支持的最大值.这个数组大小包括了已经启用的其它裁剪面,vertex shader必须写入所有已经启用裁剪面的距离,否则表现不可预测,通过裁剪的片元可以读…
1.帧缓冲对象 帧缓冲对象对于离屏渲染.纹理贴图更新.缓存乒乓技术(buffer ping-pongqing,GPGPU的一种数据传输方式)的实现意义非凡,它减少了大量的数据拷贝工作. 建立帧缓冲需要负责建立帧缓冲使用的其它缓冲内容,也就是说,新建的帧缓冲只是一个空壳,具体的渲染缓冲对象被称之为帧缓冲附件.下面是一个简单的可用帧缓冲建立示例: 帧缓冲是比较消耗内存的,所以OpenGL提供了可以将帧缓冲一部分或者全部无效化从而立即释放内存的操作 void glInvalidFramebuffer(…
1.OpenGL使用的是RGB颜色空间,例如三个颜色分量各占8位,那么就说这个颜色值色深24,能够表示2^24中颜色. 2.多重采样是基于采样的抗锯齿技术,有OGAA(ordered grid anti-sliasing).SGAA(sparse grid anti-aliasing).MSAA(multi-sampling anti-aliasing).CSAA(coverage sampling anti-aliasing)等众多实现方式.fragment shader中有gl_Sample…
1.OpenGL对共享的边有严格的规定:1)共享边上的像素因为同事被两者所覆盖,因此不可能不受到光照计算的影响: 2)共享边上的像素值,不可能受到多于一个三角形的光照计算的影响. 2.多边形存在正面与反面,为了能够明显地观察多边形的顶点,可以使用void glPolygonMode(GLenum face,GLenum mode)设置绘制方式 face必须是GL_FRONT_AND_BACK,mode可以是GL_POINT.GL_LINE.GL_FILL,默认使用的是GL_FILL 填充模式.…
1.在OpenGL3.0(包含3.0)前,或者使用兼容模式(compatibility profile)环境,OpenGL还包含一个固定功能管线(fixed-function pipeline),这时可以在不编写着色器的情况下处理几何与图像数据.但是从OpenGL 3.1开始,固定功能管线从核心模式中去除,这时处理几何与像素数据就需要编写着色器. 2.4.3版本的图形管线有4个处理阶段,1个通用计算阶段,每个阶段由一个专门的着色器进行控制. 1)顶点着色器(vertex shader)将接受从C…
问题1:根据源代码时,我发现的时候去敲门.不正确实施效果.哪里是不正确?没有源代码glPushAttrib(GL_LINE_STIPPLE) glPopAttrib().所以会出现最后的下一次抽奖提供的资料重绘每次更新的虚线时间前覆盖已制定好点线.和谈栈处理,这样子在刷帧重绘才不会影响其它帧的绘制结果.(原因是什么眼下我也不清楚,预计是状态机的管理问题.要了解内部的绘制机制才行. )可是每次手动加入压栈和弹栈太麻烦了,所以我处理C_style的宏定义形式去实现 问题2:reshape的操作屏蔽掉…
http://blog.csdn.net/vagrxie/article/details/4602961 Win32 OpenGL 编程( 1 ) Win32 下的 OpenGL 编程必须步骤 write by 九天雁翎 (JTianLing) -- blog.csdn.net/vagrxie 讨论新闻组及文件 一.    前言 人生在于折腾,继续折腾吧. OpenGL 编程的红宝书< OpenGL Programming Guide>在举例子的时候为了平台无关,使用的都是 GLUT 来管理窗…
推荐-高质量C++/C编程指南(林锐) 版本/状态 作者 参与者 起止日期 备注 V 0.9 草稿文件 林锐   2001-7-1至 2001-7-18 林锐起草 V 1.0 正式文件 林锐   2001-7-18至 2001-7-24 朱洪海审查V 0.9, 林锐修正草稿中的错误                     目录 前言... 6 第1章文件结构... 11 1.1 版权和版本的声明... 11 1.2 头文件的结构... 12 1.3 定义文件的结构... 13 1.4 头文件的作…
本文是<Core Animation Programming Guide>2013-01-28更新版本的译文.本文略去了原文中关于OS X平台上Core Animation相关内容.因为原文的类型属于编程指南,所以示例代码并不多,更多的是理论层面的探讨.所以译文中加入了大量的示例代码,以提高本文的可操作性.希望本文能够对你有所帮助. 本文由海水的味道翻译,转载请注明译者和出处,请勿用于商业用途! 关于Core Animation Core Animation是iOS与OS X平台上负责图形渲染…
以下几遍关于Quartz 2D博文都是转载自:http://www.cocoachina.com/bbs/u.php?action=topic&uid=38018 iPhone之Quartz 2D系列--编程指南(1)概览 Quartz 2D是一个二维图形绘制引擎,支持iOS环境和Mac OS X环境.我们可以使用Quartz 2D API来实现许多功能,如基本路径的绘制.透明度.描影.绘制阴影.透明层.颜色管理.反锯齿.PDF文档生成和PDF元数据访问.在需要的时候,Quartz 2D还可以借…
复习: C/C++高质量编程指南: [规则1-2-1]为了防止头文件被重复引用,应当用ifndef/define/endif结构产生预处理块. [规则1-2-2]用 #include <filename.h> 格式来引用标准库的头文件(编译器将从标准库目录开始搜索). [规则1-2-3]用 #include “filename.h” 格式来引用非标准库的头文件(编译器将从用户的工作目录开始搜索). [建议1-2-1]头文件中只存放“声明”而不存放“定义” [规则2-2-1]一行代码只做一件事情…
http://man.chinaunix.net/develop/c&c++/c/c.htm#_Toc520634042 高质量C++/C编程指南 文件状态 [  ] 草稿文件 [√] 正式文件 [  ] 更改正式文件 文件标识: 当前版本: 1.0 作    者: 林锐 博士 完成日期: 2001年7月24日 版 本 历 史 版本/状态 作者 参与者 起止日期 备注 V 0.9 草稿文件 林锐 2001-7-1至 2001-7-18 林锐起草 V 1.0 正式文件 林锐 2001-7-18至…
Quartz 2D编程指南是论坛会员德鲁伊翻译的国外的Quartz 2D一系列学习资料,供大家参考 Quartz 2D是一个二维图形绘制引擎,支持iOS环境和Mac OS X环境.我们可以使用Quartz 2D API来实现许多功能,如基本路径的绘制.透明度.描影.绘制阴影.透明层.颜色管理.反锯齿.PDF文档生成和PDF元数据访问.在需要的时候,Quartz 2D还可以借助图形硬件的功能.在Mac OS X中,Quartz 2D可以与其它图形图像技术混合使用,如Core Image.Core…
当iOS 8.0和OS X v10.10发布后,一个全新的概念出现在我们眼前,那就是应用扩展.顾名思义,应用扩展允许开发者扩展应用的自定义功能和内容,能够让用户在使用其他app时使用该项功能.你可以开发一个应用扩展来执行某些特定的任务,用户使用该扩展后就可以在多个上下文环境中执行该任务.比如说,你提供了一个能让用户把内容分享到社交网站的扩展,用户可以在阅读邮件信息或者上网时通过app扩展来发表评论.或者说,如果你提供了一个能展示当前比赛分数的扩展,那么用户可以把它放在通知中心,这样在他们打开To…
Visual Studio 2013 其他版本 Lambda 表达式是一种可用于创建委托或表达式目录树类型的匿名函数. 通过使用 lambda 表达式,可以写入可作为参数传递或作为函数调用值返回的本地函数. Lambda 表达式对于编写 LINQ 查询表达式特别有用. 若要创建 Lambda 表达式,需要在 Lambda 运算符 => 左侧指定输入参数(如果有),然后在另一侧输入表达式或语句块. 例如,lambda 表达式 x => x * x 指定名为 x 的参数并返回 x 的平方值. 如下…
一.简介 1.KVC简介 2.KVO简介 二.KVC相关技术 1.Key和Key Path 2.点语法和KVC 3.一对多关系(To-Many)中的集合访问器方法 4.键值验证(Key-Value Validation) 5.KVC对数值和结构体型属性的支持 6.集合运算符(Collection Operators) 三.实现原理 1.KVC如何访问属性值 2.KVC/KVO实现原理 四.优点和缺点 1.优点 2.缺点 前言: 1.本文基本不讲KVC/KVO的用法,只结合网上的资料说说对这种技术…
这个教程主要参考了youtube上的视频 Getting Started in OpenGL with GLFW/GLEW in Xcode 6 ,这个视频有点问题,不能照搬.本人通过自己摸(瞎)索(猫)加(碰)下(死)方(耗)的(子)评论,现在给出一种可能安装成功的方案,至于能不能成功,看各位的造化了. 首先,你的 mac 需要有最新的 Xcode,Command line tool, 这些都是最基础的,估计各位已经具备条件了.其次,下载安装 CMake (https://cmake.org/…