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以前经常因为脚本中private变量不在inspector界面中显示,不方便观察其值的变化,所以本该用private的用了public. 今天发现,原来inspector有个选项,如图,平常勾选的是Normal,则inspector界面只显示public变量,如果改为勾选Debug,则private变量也会以灰字显示出来.…
Unity自定义Debug日志文件,利用VS生成Dll文件并使用Dotfuscated进行混淆,避免被反编译. 1.打开VS,博主所用版本是Visual Studio 2013. 2.新建一个VC项目,选择类库,取名为JefferyChan,具体步骤如下图: 3.因为要调用Unity中的相关文件,所以这里要引入外部文件.首先在Unity的安装文件夹中找到UnityEngine.dll,我的路径是:D:\Program Files (x86)\Unity\Editor\Data\Managed 如…
unity, 对于Debug.Log输出的log,可以双击定位到代码…
1 需求: (1)选择在界面.console中输出,并且能够设置保存到文档 (2)控制debug是否输出,可以在debug模式下输出,release模式下不输出 2 参考: 谢谢雨松同学的博客:http://www.xuanyusong.com/archives/2782 , 雨松飞天般的想法实在太奇妙了,虽然我现在还没有理解里面的原理.雨松把debug类常用函数封装在debuger类中,然后通过封装DLL的方式解决Log输出后的定位的问题. 3 方案:   3.1  Dll生成 Debug输出…
在扩展Unity的时候,往往会用到一些属性,这里将常用的列一下. 1.属性只读: #if UNITY_EDITOR using UnityEditor; #endif using UnityEngine; public class ReadOnlyAttribute : PropertyAttribute { } #if UNITY_EDITOR [CustomPropertyDrawer(typeof(ReadOnlyAttribute))] public class ReadOnlyDraw…
在Unity开发游戏的时候,为了有一个更快更方便的工作流,我们往往会在Editor下开发一些方便实用的工具.在工具中,用到最多,最关键的就是按钮,它是工具的首席执行官.下面就用最简单的代码来演示添加一个自定义按钮到Inspector当中. 案例:指定坐标后克隆新物体到场景.  1.  在Unity Assets下创建”ObjectBuilderScript”脚本,添加代码: using UnityEngine; public class ObjectBuilderScript : MonoBeh…
Unity Editor下,可以在不改变原有布局的情况下扩展Inspect的界面. 在继承了Editor的类中,有两种实现方式: using UnityEditor; [CustomEditor(typeof(CustomClass))] public class CustomClassEditor : Editor { public override void OnInspectorGUI() { // 自定义代码 base.OnInspectorGUI(); // 自定义代码 } } 和 u…
inspector中实现列表框: public override void OnInspectorGUI(){ bool isDoubleClick=false;        Event e = Event.current;        if (e.type == EventType.mouseDown && Event.current.button == 0) {//left button down            if(e.clickCount==2){//double cl…
通过声明的变量名称,主动关联引用. 使用这个关联引用两种方式1.  给你组件继承  MonoAutoQuote 点击组件inspector 按钮执行2.  给你组件类添加[AAutoQuote] 特性  通过Plateface/SetSelectGameRef 执行 [AAutoQuote] public class MonoAutoQuote : MonoBehaviour ,IAutoQuote{} public interface IAutoQuote { } public class A…
项目进入上线阶段了, 有一些地方需要总结和优化.  我发现UI一改变,我就要拖很久的UI. UI结构发生改变我还必须给一些变量设置好引用,后来我去看别人预设的时候组件拖放的变量至少10个以上, 它们一旦丢失了引用了, 作为一个外人就很难把他们关联起来.  预设就定义了m_xxx名字必须和GameObject名字一样, 这样就方便其他人帮你修复预设的引用啦. 今天就突然想起写一个辅助用具, 一键把一些简单的引用帮我赋值上去. 就再也不用手动拖啦. 代码如下: using UnityEngine;…