http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17151465 开发一款网络游戏,首先要考虑的是客户端服务端之间用何种编码格式进行通信.之前我们介绍了Unity游戏前端使用protobuf的方法.今天我们来谈谈服务端如何使protobuf.游戏服务端语言百花齐放,除了比较传统的c/c++外,Java,Erlang,Python都有很多团队在使用. 今天推荐一下Java作为服务端开发语言.国内很多出色的页游和手游都是采用Java作为服务端语言的.比如<神曲…
Unity手游之路<七>角色控制器 我们要控制角色的移动,可以全部细节都由自己来实现.控制角色模型的移动,同时移动摄影机,改变视角.当然Unity也提供了一些组件,可以让我们做更少的工作,实现我们所期望的功能.今天我们就一起系统来学习相关的内容吧. (转载请注明原文出处http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17406095) Charactor Controller(角色控制器) "角色控制器允许你在受制于碰撞的情况下很容易的进行运动…
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409 上一次我们学习了如何将资源进行打包.这次就可以用上场了,我们来探讨一下手游资源的增量更新策略.注意哦,只是资源哦.关于代码的更新,我们稍后再来研究.理论上这个方案可以使用各种静态资源的更新,不仅仅是assetbundle打包的. (转载请注明原文地址http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409) 原理 现在的手游安装有几种方式.一种…
最近梳理了下游戏流程.恩,本来想写下,但是,还是看前辈的吧 版权声明: https://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409 上一次我们学习了如何将资源进行打包.这次就可以用上场了,我们来探讨一下手游资源的增量更新策略.注意哦,只是资源哦.关于代码的更新,我们稍后再来研究.理论上这个方案可以使用各种静态资源的更新,不仅仅是assetbundle打包的. (转载请注明原文地址http://blog.csdn.net/janeky/article…
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409 =============================================== 资源需要加密的话,采用lz4加密 =============================================== 上一节在这:http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021  建议看看,根据版本打包AB 上一次我们学习了如何…
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17233199 项目介绍 这是一个简单的Unity项目,实现最基本的聊天室群聊功能.登录聊天室后,用户可以输入信息进行发言,其他人可以收到消息.玩家还可以更改昵称.项目详细描述的前后端Socket通信,编码,解析二进制流的过程. 这个项目的主要目标有几个: 1.实现Unity的前后端通信进制          2.学习Protobuf的应用 最终的效果 前端            a.网络通信NetClie…
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/25923151 这几个月公司项目非常忙,加上家里事情也多,所以blog更新一直搁置了.最近在项目开发上线过程中遇到了一些新问题,接下来的时间和大家多多探讨学习.大家在工作中遇到技术问题,或者有什么想分享的,欢迎多多探讨 ken@iamcoding.com. ----------------------------------------------------------------------------…
之前已经介绍过Unity自带的摇杆Joystick,它用起来很简单.但是它也存在很多局限,不能全部满足普通mmo手游的一些需求,例如:要能方便地更好素材:能指定在某个区域显示,或者只有在该区域触摸时才出现等等.而这些功能,Easy Touch插件都已经帮你实现了.全部是可配置.大家可以从Asset Store上购买,或者使用free版. (可随意分享,请注明原文出处http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17364903) 实例 还是用上次例子来实…
版权声明: https://blog.csdn.net/janeky/article/details/25923151 这几个月公司项目非常忙.加上家里事情也多,所以blog更新一直搁置了. 近期在项目开发上线过程中遇到了一些新问题,接下来的时间和大家多多探讨学习. 大家在工作中遇到技术问题,或者有什么想分享的,欢迎多多探讨 ken@iamcoding.com. -------------------------------------------------------------------…
之前已经介绍过Unity自带的摇杆Joystick,它用起来很简单.但是它也存在很多局限,不能全部满足普通mmo手游的一些需求,例如:要能方便地更好素材:能指定在某个区域显示,或者只有在该区域触摸时才出现等等.而这些功能,Easy Touch插件都已经帮你实现了.全部是可配置.大家可以从Asset Store上购买,或者使用free版. (可随意分享,请注明原文出处http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17364903) 实例 还是用上次例子来实…
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17457533 在的大部分mmo游戏都有了自动寻路功能.点击场景上的一个位置,角色就会自动寻路过去.中间可能会有很多的障碍物,角色会自动绕过障碍物,最终达到终点.使用Unity来开发手游,自动寻路可以有很多种实现方式.第一种比较传统的是使用A星寻路,它是一种比较传统的人工智能算法,在游戏开发中比较常用到.大部分的页游和端游都用到这种技术.在Unity游戏也可以用这种技术,Asset Store上面已经有相关…
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17457533 现在的大部分mmo游戏都有了自动寻路功能.点击场景上的一个位置,角色就会自动寻路过去.中间可能会有很多的障碍物,角色会自动绕过障碍物,最终达到终点.使用Unity来开发手游,自动寻路可以有很多种实现方式.第一种比较传统的是使用A星寻路,它是一种比较传统的人工智能算法,在游戏开发中比较常用到.大部分的页游和端游都用到这种技术.在Unity游戏也可以用这种技术,Asset Store上面已经有相…
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17598113 在之前的几篇Blog总,我们已经系统学习了自动寻路插件Navmesh的相关概念和细节.然而,如果要做一个场景精美的手游,需要用到各种复杂的场景地形,而不仅仅是平地上的自动寻路.今天我们将通过一个完整的复杂的实例,来贯穿各个细节.我们将实现一个复杂的场景,角色可以在里面攀爬,跳跃,爬坡.是不是感觉很像当年的CS游戏呢?本案例将会用得一些基本的动画函数,大家可以先结合文档有个大概的了解.本实例是…
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17104877 个游戏包含了各种数据,包括本地数据和与服务端通信的数据.今天我们来谈谈如何存储数据,以及客户端和服务端的编码方式.根据以前的经验,我们可以用字符串,XML,json...甚至可以直接存储二进制.各种方式都有各自的优劣,有些性能比较好,但是实现方式比较麻烦.有些数据冗余太多. 简介 今天我们来学习一种广泛使用的数据格式:Protobuf.简单来说,它就是一种二进制格式,是google发起的,目…
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17492531 之前我们一起学习了如何使用Navmesh组件来实现最基本的角色自动寻路.今天我们再继续深入探索Navigation组件的高级功能.在本文中,你将了解到如何在两个隔离层自动生成寻路网格?如何手动指定寻路网格的路线?以及寻路网格层的应用.(本文所用到的模型皆来自Unity3d官网). (转载请注明原文地址http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17…
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021 在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的.资源管理第一步是资源打包.传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景.今天我们来一起学习官方推荐的Assetbundle,它是Unity(Pro)提供的资源打包策略.利用AssetBundle,可以将几乎所有的资源都打包封装,便于客户端更新下载新的资源. (转载请注明原文出处http://blog.csdn.net/janeky/art…
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17492531 之前我们一起学习了如何使用Navmesh组件来实现最基本的角色自动寻路.今天我们再继续深入探索Navigation组件的高级功能.在本文中,你将了解到如何在两个隔离层自动生成寻路网格?如何手动指定寻路网格的路线?以及寻路网格层的应用.(本文所用到的模型皆来自Unity3d官网). (转载请注明原文地址http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17…
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17272625 今天我们来谈谈关于Unity中的旋转.主要有三种方式.变换矩阵,四元数和欧拉角. 定义 变换矩阵 可以执行任意的3d变换(平移,旋转,缩放,切边)并且透视变换使用齐次坐标.一般比较少用到.Unity中提供了一个Matrix4x4矩阵类 四元数 “四元数是最简单的超复数. 复数是由实数加上元素 i 组成,其中i^2 = -1. 相似地,四元数都是由实数加上三个元素 i.j.k 组成,而且它们有…
我们要控制角色的移动,能够所有细节都由自己来实现.控制角色模型的移动,同一时候移动摄影机,改变视角.当然Unity也提供了一些组件,能够让我们做更少的工作,实现我们所期望的功能.今天我们就一起系统来学习相关的内容吧. Charactor Controller(角色控制器) "角色控制器同意你在受制于碰撞的情况下非常easy的进行运动,而不用处理刚体.角色控制器不受力的影响,只当你调用Move函数时才运动.然后它将运行运动,可是受制于碰撞."(---from unity3d官方文档)  …
本文由  网易云发布. "知物由学"是网易云易盾打造的一个品牌栏目,词语出自汉·王充<论衡·实知>.人,能力有高下之分,学习才知道事物的道理,而后才有智慧,不去求问就不会知道."知物由学"希望通过一篇篇技术干货.趋势解读.人物思考和沉淀给你带来收获的同时,也希望打开你的眼界,成就不一样的你.当然,如果你有不错的认知或分享,也欢迎通过邮件(zhangyong02@corp.netease.com)投稿. 以下为正文: 3月25日,2018 Unity技术路…
近日,由Unity主办的"Unity技术开放日"在广州成功举办,网易移动安全技术专家卓辉作为特邀嘉宾同现场400名游戏开发者分享了网易在手游安全所积累的经验.当下,很多手游背后都存在靠汲取开发商利益的灰色产业链,它们通过破解,对游戏进行重打包达到修改支付.修改广告等目的.通过利用外挂.篡改数据.游戏加速等手段来破坏游戏平衡,流失付费玩家,这些都极大的危害着手游生态.卓辉通过介绍目前各种Unity手游破解方法及对游戏的危害,分享了网易为Unity引擎安全所做的工作,帮助手游开发者规避这些…
Netty 学习(二):服务端与客户端通信 作者: Grey 原文地址: 博客园:Netty 学习(二):服务端与客户端通信 CSDN:Netty 学习(二):服务端与客户端通信 说明 Netty 中服务端和客户端通信,包括两个方面,一个是 IO 处理逻辑的配置,一个是通信载体的设置. IO 处理逻辑 无论是客户端,还是服务端,都是通过 Bootstrap 的 handler()方法指定的.我们通过模拟一个简单的客户端发送消息给服务端,服务端回写消息给客户端的示例程序来说明 服务端代码如下(每个…
服务端: package com.thinkgem.wlw.modules.api.test.socket; /** * @Author: zhouhe * @Date: 2019/4/8 9:30 */ import java.io.*; import java.net.*; /** * 服务端 * 负责发送数据 */ public class SocketServerTest { private static final int PORT = 5209; public static void…
手游中都有聊天功能,比如公会,私聊,世界聊天,那么找一个好用,功能强大的SDK的可以节省很多精力,帮助我们提高开发速度与游戏质量. 写本篇博文是为了方便使用这个SDK做聊天模块的程序,避免许多坑,我在研究过程中,咨询了SDK开发者许多问题,所以我会详细的把使用过程及坑记录下来. 集成插件 我使用的是亲加通讯云提供的即时通讯SDK,附上地址,如下. 这里是文档说明,请查看即时通讯云-增强版,里面有unity的文档: http://www.gotye.com.cn/docs.html?product…
报告目录: 一.ARPG手游总体性能开销分析 二.ARPG手游CPU模块性能开销分析 三.ARPG手游内存模块性能开销分析 四.ARPG手游资源管理分析 五.UWA对于ARPG手游研发团队的建议 一.ARPG手游总体性能开销分析 iOS设备的CPU性能普遍高于Android设备,Android设备的CPU均值主体范围为12.4~66.2 ms,iOS设备的CPU均值主体范围为7.0~57.5 ms. 我们选择了测评次数最多的四款机型来进行统计,这四款机型分别是红米2.红米Note2.华为6Plu…
英雄之刃之最后一战是国内首款原创精品MOBA手游,是一款由前暴雪文案亲自操刀世界观,日韩专业团队打造美术场景,新加坡团队精心制作战斗音乐的旷世之作! 超快速的匹配对战.默契的团队协作给你带来意犹未尽的快感,在传统的MOBA游戏中融入了诸多创新玩法. //TODO…
http://blog.csdn.net/wilsonke/article/details/24721057 近日根据官方提供的通信例子自己写了一个关于Unity(C#)和后台通信的类,拿出来和大家分享一下. 具体请参考: 1.java服务端用的apach.mina框架搭建.java服务端请参考:http://blog.9tech.cn/?c=site&m=article&id=548 2.C#环境:.NET framework 2.0 3.C#帮组文档,及Socket注解:http://…
一.Socket连接与HTTP连接   1.1Socket套接字 套接字(socket)是通信的基石,是支持TCP/IP协议的网络通信的基本操作单元.它是网络通信过程中端点的抽象表示,包含进行网络通信必须的五种信息:连接使用的协议,本地主机的IP地址,本地进程的协议端口,远地主机的IP地址,远地进程的协议端口. 应用层通过传输层进行数据通信时,TCP会遇到同时为多个应用程序进程提供并发服务的问题.多个TCP连接或多个应用程序进程可能需要通过同一个 TCP协议端口传输数据.为了区别不同的应用程序进…
一.理解socket 1.1什么是socket? socket通常也称作"套接字",用于描述IP地址和端口,是一个通信链的句柄.应用程序通常通过"套接字"向网络发出请求或者应答网络请求. Socket和ServerSocket类库位于java.net包中.ServerSocket用于服务器端,Socket是建立网络连接时使用的.在连接成功时,应用程序两端都会产生一个Socket实例,操作这个实例,完成所需的会话.对于一个网络连接来说,套接字是平等的,并没有差别,不因…
我们先用c++实现服务端和客户端,然后再用java编写客户端. 1. 首先安装omniORB,omniORB提供 omniidl命令,以及一些头文件和库. omniORB一般是需要你自己进行编译. 2. 编写idl文件,本实验中文件名为 echo.idl interface Echo { string echoString(in string mesg); }; echo.idl 3. 使用omniidl -bcxx echo.idl 生成 echo.hh 和 echoSK.cc 4. 编写用c…