免责申明(必读!):本博客提供的所有教程的翻译原稿均来自于互联网,仅供学习交流之用,切勿进行商业传播.同时,转载时不要移除本申明.如产生任何纠纷,均与本博客所有人.发表该翻译稿之人无任何关系.谢谢合作! 前言:这篇文章是我翻译的第一篇关于cocos2d的文章,我在翻译的时候尽量按原文意思来,但难免会加入自己一些理解进去.还有这篇文章所采用的xcode版本是3.2.5,用xcode4.0的朋友可能实现起来有点出入,我会在文章的最后给出解决办法. 文章原来出处:http://www.raywende…
本文实践自 Ray Wenderlich.Tony Dahbura 的文章<How to Use Animations and Sprite Sheets in Cocos2D 2.X>,原文链接http://www.raywenderlich.com/32045/how-to-use-animations-and-sprite-sheets-in-cocos2d-2-x .在这篇文章,将会学习到怎样创建一个简单的熊行走动画,怎样使用精灵表单,怎样改变熊行走的方向等等. 教程截图: 让我们首先…
cc.spriteFrameCache.addSpriteFrames(res.winLose_plist,res.winLose_png); var frame = cc.spriteFrameCache.getSpriteFrame("win-lost-bei.png"); var backHighlightSprite = cc.Sprite.createWithSpriteFrame(frame); backHighlightSprite.setPosition(100, 10…
简单记录一下这两天用Texture实现渲染YUV420P的一些要点. 在视频播放的过程中,有的时候解码出来的数据是YUV420P的.表面(surface)通过设置参数是可以渲染YUV420P的,但Texture纹理似乎不支持直接渲染YUV420P.表面(surface)用法似乎比较单一,通常用来显示数据,用Texture的话就可以用上D3D的许多其他功能,做出一些效果.当然,这看个人需求,通常而言显示视频数据用表面就够了. 1.利用像素着色器把YUV420P数据转为RGB32 视频播放过程中帧与…
著名的TexturePacker 已经升级到3.0了,下载地址: http://www.codeandweb.com/texturepacker 免费 license 申请地址: http://www.codeandweb.com/request-free-license 如何使用 TexturePacker 的使用非常简单,启动后的界面如下: 看箭头说明,只需要把包含小图片的文件夹拖动到右侧的‘Sprites’栏中即可,如下: 可以看到,TexturePacker立即生成了一个SpriteSh…
一款游戏会用到很多图片资源,通常我们会使用TexturePacker工具进行图片的拼接.压缩,为了考虑性能问题,单个SpriteSheet的尺寸不会设置的太大(最大1024 * 1024),这样就可能会有多个SpriteSheet.每当有图片资源需要更新时,操作起来会有点不方便.所以希望能通过bat来批量重新生成新的SpriteSheet   首先我们需要获取TexturePacker的安装目录,一般我们都会安装TexturePackerGUI工具,它实际运行起来还是调用TexturePacke…
cocos2d-x学习笔记09:动作2:持续动作 ccBezierConfig 贝塞尔坐标点是相对的 Box2DTestBed很有意思的demo,可惜自己水平有限针对其实现还是没弄明白,以后有时间多学习. [COCOS2DX-LUA 脚本开发之十二]Hybrid模式-利用AssetsManager实现在线更新脚本文件lua.js.图片等资源(免去平台审核周期) Cocos2d-x初入学堂(1)-->图形绘制   这个系列讲了一些基础知识,值得去看 cocos2d-x 3.0 开发(一) Hell…
1.单独载入精灵对象 渲染效率低,浪费资源,不推荐用该方法.代码例如以下:注:代码仅仅需贴到HelloWorldScene.cpp中就可以. //First,单独渲染每个精灵帧 auto sprite = Sprite::create("grossini_dance_01.png"); sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2,visibleSize.height/4*3)); addChild(sprite); auto anim…
转自 http://blog.csdn.net/tonny_guan/article/details/41016241 Cocos2d-x优化中纹理优化 1.纹理像素格式纹理优化工作的另一重要的指标是纹理像素格式,能够最大程度满足用户对保真度要求的情况下,选择合适的像素格式,可以大幅提高纹理的处理速度.而且纹理像素格式有与硬件有这密切的关系.下面我们先了解一下纹理像素的格式,主要的格式有:RGBA8888.32位色,它是默认的像素格式,每个通道8位(比特),每个像素4个字节.BGRA8888.3…
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