本篇讲解的是3D游戏的场景资源打包方式,首先简单的分析一下场景中所包含的资源的类型. 场景资源一般包含:地表模型(或者是Unity Terrain),非实例化物体(摄像机.空气墙.光源.各种逻辑物体之类的).场景物体(花草树木.房子箱子之类的). 因为场景物体大多是公用的,所以将场景物体都打成单独的包,将地表模型.非实例化物体打包到场景包中. 那么场景TestScene所对应的资源就包括:场景包TestScene.unity3d.场景资源配表TestSceneXML.xml. 打包场景单个物体的…
本篇接着上一篇继续和大家分享场景资源这一主题,主要包括两个方面: (1)加载场景 场景异步加载的代码比较简单,如下所示: private IEnumerator LoadLevelCoroutine() { string url = "ftp://127.0.0.1/TestScene.unity3d"; ; WWW wwwForScene = WWW.LoadFromCacheOrDownload(url, verNum); while (wwwForScene.isDone ==…
有人在之前的博客中问我有关共享资源打包的代码,其实这一块很简单,就两个函数: BuildPipeline.PushAssetDependencies():依赖资源压栈: BuildPipeline.PopAssetDependencies():依赖资源出栈. 直接看代码,下面为打包示例代码,Prefab1和Prefab2共享贴图资源Tex1,在打包时将Tex1单独打包,而Prefab1和Prefab2对应的assetbundle包中不实际包含Tex1资源,而是记录Tex1资源的引用: using…
有人在之前的博客中问我有关共享资源打包的代码,其实这一块很简单,就两个函数: BuildPipeline.PushAssetDependencies():依赖资源压栈: BuildPipeline.PopAssetDependencies():依赖资源出栈. 直接看代码,下面为打包示例代码,Prefab1和Prefab2共享贴图资源Tex1,在打包时将Tex1单独打包,而Prefab1和Prefab2对应的assetbundle包中不实际包含Tex1资源,而是记录Tex1资源的引用: using…
本篇接着上一篇.上篇中说到的4步的代码分别如下所示: (1)将资源打包成assetbundle,并放到自定目录下 using UnityEditor; using UnityEngine; using System.IO; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class CreateAssetBundle { public static void Execute(UnityEditor.BuildT…
将本地资源打包,然后放到资源服务器上供游戏客户端下载或更新.服务器上包含以下资源列表:(1)游戏内容资源assetbundle(2)资源维护列表,包含每个资源的名字(完整路径名)和对应的版本号[资源名,版本号],如下表所示(VersionNum.xml): <VersionNum> <File FileName=" /> <File FileName=" /> <File FileName=" /> <File FileN…
转载:http://www.cnblogs.com/sifenkesi/p/3557231.html 将本地资源打包,然后放到资源服务器上供游戏客户端下载或更新.服务器上包含以下资源列表:(1)游戏内容资源assetbundle(2)资源维护列表,包含每个资源的名字(完整路径名)和对应的版本号[资源名,版本号],如下表所示(VersionNum.xml): <VersionNum> <File FileName="Assets.Resources.BigLevelTexture…
转自:http://www.cnblogs.com/sifenkesi/p/3557290.html 本篇接着上一篇.上篇中说到的4步的代码分别如下所示: (1)将资源打包成assetbundle,并放到自定目录下 using UnityEditor; using UnityEngine; using System.IO; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class CreateAssetBun…
转自:http://www.cnblogs.com/sifenkesi/p/3557231.html 将本地资源打包,然后放到资源服务器上供游戏客户端下载或更新.服务器上包含以下资源列表:(1)游戏内容资源assetbundle(2)资源维护列表,包含每个资源的名字(完整路径名)和对应的版本号[资源名,版本号],如下表所示(VersionNum.xml): <VersionNum> <File FileName=" /> <File FileName="…
一. 1.关于如何打包成ab包,就不多说了,网上很多教程,siki学院也有siki老师的免费视频教程挺详细的,可以看看 http://www.sikiedu.com/my/course/74 2.为了图方便,用了siki老师说的AssetBundlesBrowser打包工具,这个工具还可以查看包内容,满赞的 二.打包完成之后得到ab包 1.直接上代码吧,毕竟那么简单 IEnumerator wait() { string path = Application.streamingAssetsPat…
Unity5的AssetBundle修改比较大,所以第一条建议是:忘掉以前的用法,重新来!要知道,Unity5已经没办法加载2.x 3.x的bundle包了…体会一下Unity5 AssetBundle的优势: Cube引用Material,给Cube和Material设置不同的assetBundleName,分开打包,两个包各自只包含自己,各自独立.如需修改Material,只需要重打包Material即可. 对于4.x版本,要么Cube包中会包含这个Material,导致需要重打整个Cube…
原文:[Xamarin开发 Android 系列 13] 应用打包部署 开始倒叙咯................ 先更新大宝部署吧,这个章节比较的Easy,童鞋们不用费脑筋.点解?从界面上填写几个参数,其他都是傻瓜式的[下一步],童鞋们是否喜欢.卤煮 反正很是受用. 我们开发好的程序,需要打包成 .apk,成为安卓的安装包.然后就可以通过下载的形式安装到 用户终端手机/平板/TV/Watch....... 发布程序 主要的还是将应用发布到 谷歌的官方商店 Google Play..再然后就是其…
1.成员变量 m_BaseDownloadingURL : 获取资源的地方,加载AssetBundle包的时候会用到 m_AssetBundleManifest : 包间依赖关系文件,从这个类中的信息中可以知道某个包依赖的包有哪些,如果依赖的包还没加载进去则先加载依赖包 m_Dependencies : 如上,一个包名对应多个依赖包名 m_LoadedAssetBundles :已经加载入内存的AssetBundle包,一个包名对应一个AssetBundle(AssetBundleInfo包了一…
上一章:[Unity3D技术文档翻译]第1.8篇 AssetBundles 问题及解决方法 本章原文所在章节:[Unity Manual]→[Working in Unity]→[Advanced Development]→[AssetBundles]→[Unity Asset Bundle Browser tool] Unity AssetBundle 浏览管理工具(Unity Asset Bundle Browser tool) 注意:这个工具是 Unity 标准功能之外的附加功能.想要使用…
综述 移动 App 的运行环境具有带宽不稳定,流量收费,启动速度比较重要等特点,所以混合 App 如何加载 Web 资源并不是一个新问题.本文目的是总结出一种资源打包下载的思路和方案,并且提供一种打包工具.本文提到的思路只是一家之言,基本没有参考现有方案,各位方家有不同意见欢迎留言.另外本文没有涉及到 App 内部如何加载资源的问题,这部分我会专门撰写一篇文章讨论. 需求梳理 一般来说,Hybrid-app 对于 Web 资源下载有如下需求: 页面开启速度要快,所以资源的下载和使用不是在同一时间…
每个需要进行资源管理的类都继承自IAssetManager,该类维护它所使用到的所有资源的一个资源列表.并且每个资源管理类可以重写其资源引用接口和解引用接口. 每个管理器有自己的管理策略,比如SceneManager对场景背景图可以保留最近使用的几张,使用LRU算法维护当前内存中的贴图张数等... using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; // 和资源有关的管理器都将继承自此类 p…
搞了一天终于搞定u3d的场景打包,这样就可以不用修改太多程序,把资源放在外部修改了.好处多多 但是本来很简单的东西搞了一天,google来的说作为场景scene.unity 文件 打包成 unityd,结果一直都不行(时间就花在这里了,我相信他) 后来问了别人,别人说看文档,是打包frefab,我一次,一下就行 了,我去 下面是打包的代码 using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; public class as…
BuildPipeline.BuildAssetBundles() 这个函数,有多个重载,一个不用AssetBundleBuild数组,一个需要,如果设置了AssetLabels,那么这时候是不需要的,如果没有设置,那么我们就可以打包自定义项, AssetBundleBuild assetBundleBuild = new AssetBundleBuild();  我们可以new 出来一个 AssetBundleBuild  ,在这里指定他的  assetBundleName  和  asset…
下面代码列出了对于assetbundle资源的常用操作,其中有针对bundle.asset.gameobject三种类型对象的操作,实际使用中尽量保证成对使用. 这一块的操作比较繁琐,但只要使用正确,是可以保证资源完全没有泄露的. using UnityEngine; using System.Collections; public class TestAssetBundle : MonoBehaviour { public string AssetBundleName = "cube1.ass…
在生成AssetBundle的时候,如果目标平台和当前平台不一致,Unity3D会自动将当前平台转换为目标平台. 如果项目中资源量比较大,这个转换过程是相当漫长的,并且不能够强行中止. 所以最好在BuildPipeline之前进行平台一致性检测,代码如下所示: public static bool CheckPlatform(UnityEditor.BuildTarget target) { if (EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget != tar…
资源模块做什么? 资源模块——ResourceModule,是KEngine中最核心的模块,其他模块基本或多或少的对它有依赖,它主要的功能是:资源打包.路径定义.资源管理.资源调试. 资源模块对Unity的Asset Bundle接口进行了完整的封装,运行模式下可以使用它进行完整的资源加载.卸载,也可以通过它方便地查找资源内存泄露的问题. AssetBundle自动化打包 Unity 5中,Asset Bundle系统做了很大的变化.你只需将需要打包的资源配置AssetBundle Name,然…
本系列文章记录了个人学习过程的点点滴滴. 回到目录 玩Linux,不懂一门脚本语言是不行的,我这里选择的是Python. 10.入门资源 下面前三遍是比较系统的文档,后面是一些心得,我看了好几天,终于入门了. A Byte of Python(这里是百度快照,原地址在我写本文时已换效) Python Tutorial(官方入门教程) Dive Into Python 3(深入Python 3) PEP8(Python编码规范) 优秀Python学习资源收集汇总(强烈推荐) Python教程 Py…
资源文件一般为扩展名为res的文件,其自带的资源编译工具BRCC32.EXE(位于/Delphi/BIN目录下) 1.编写rc脚本文本 用记事本或其它文本编辑器编写一个扩展名为rc的文件,格式分别为在资源文件中的名称->类型->实际文件名称. 例如:要将文件名 demo.Dll的文件打包成一个资源文件,首先 新建一个文本文档,输入内容 mydemoDll RCDATA demo.DLL mydemoDll 和 RCDATA 你可以随便写,这个是为了在使用资源时定义的名称和类型你也可以写成:a…
由于有周立公开发板的影响,LPC系列的开发板在工程师心目中一般是入门的最好型号之一.这次刚好有STM32的竞赛,正好将两者的资源进行比较一下(LPC系列以LPC213X为例). LPC213X包括LPC2131.2132.2138等, 是基于一个支持实时仿真和跟踪的16/32 位ARM7TDMI-STM CPU,并带有32kB.64kB 和512kB 嵌入的高速Flash 存储器.128 位宽度的存储器接口和独特的加速结构使32 位代码能够在最大时钟速率下运行.对代码规模有严格控制的应用可使用1…
接上篇,nginx处理静态资源的能力很强,后端服务器其实也可以处理静态资源,比如tomcat,但把非业务类的单一数据交给后端处理显然效率比较低,还有一种场景是多个站点公用一套资源集时,通过nginx可以建立静态资源服务器,达到高效处理静态资源,下面直接看nginx如何处理静态资源: server { listen 80; server_name example.com; index index.html index.htm index.php index.do; #站点根目录 root /hom…
一个AssetBundle同时只能加载一次,所以实际使用中一般会伴随着AssetBundle包的管理. 下面是一个简单的AssetBundle管理器,提供了同步和异步加载函数: using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class AssetBundleManager { public static AssetBundleManager Instace { get {…
前面只说了DevOps的两个基础组件Jenkins和GitLab,客官也不要着急,我们玩就玩的深入一点,Gitlab和Jenkins的各种配置和 插件很多,也够啃一阵子的,不要照着操作一通就感觉万事大吉了,多做些边缘测试,多玩点不一样的操作,那今天我们来点 实战整合加强训练. 作者原创文章,谢绝一切转载,违者必究! 准备: VMwareWorkstation15Pro/RHEL8.0/Jenkins2.222.3/Gitlab-ee-13.0.0 难度: 新手--战士--老兵--大师 说明: 为…
Spring Boot项目默认的会打包成单一的jar文件,但是有时候我们并不想让配置文件.依赖包都跟可执行文件打包到一起.这时候可以在pom.xml文件中进行配置,从而使资源文件.依赖包和可执行文件分离. 这样子更新代码的时候 我们的jar包很少改变  有利于维护 pom.xml 如下 <build> <plugins> <plugin> <!--打包时去除第三方依赖--> <groupId>org.springframework.boot<…
在这篇文章中,你将学到web缓存规则,文件传输中用到的压缩格式,以及如何手写代码响应请求.最后还能学到快速打包wwwroot文件夹组件用法. 一.了解Response Header 当第一次加载程序时,浏览器将打开页面并下载所有的资源连接.假如页面没有错误返回都是正确那么就是返回文件数据和Http Status为200 -OK的状态 我们看下这个jquery.min.js文件Http请求对应的Response Header,这里会包含ETag值.HTTP内容如下: ETag: 1d7a4ae31…
preface docker基本入门以后,可以试试打包docker镜像与dockerfile了 docker镜像 docker hub仓库有2类仓库,用户仓库和顶层仓库,用户仓库由docker用户创建的,顶层仓库由docker内部的人来管理的.仓库里存放的是镜像文件,那么问题来了 ,怎么去创建镜像呢? how to create image 构建docker镜像的有2种方法: 使用docker commit命令. 使用docker build 命令和Dockerfile文件. 在这里并不推荐使用…