回到 Animator深入系列总目录 本篇不讲解所有的面板功能,只是针对一些非常用功能进行介绍. 1.状态 1.1状态简介 简单的不做介绍了,需要特别注意: 1.Paramter勾选后可以指定参数控制具体属性 2.Write Defaults勾选后用默认动画剪辑属性覆盖到状态上 3.Foot IK 勾选上之后会有一个脚部IK修正,有一次角色跑动不自然,当我勾选上就好了. 至于斜坡地形的脚步自适配,这个好像不是很好用 1.1子状态 右键即可添加子状态,子状态中可以放入若干状态,一般都会用到. 这里…
关于unity Animator 怎么判断一个动画播放结束这里有几种方法.希望对大家有帮助.还有其他办法的可以分享一下 第一种方法:在动画结束帧后面加个动画事件,调用下含这个变量的函数接口不是可以了? 如图,找到动画的inspector面板,在里面有个Events下拉条,下拉后在想要的帧的位置添加事件函数,函数名字记得在使用这个动画的物体的脚本里面写好,否则会报错 第二种方法:试试animator上面那个 exit time 第三种方法: //获取动画层 0 指Base Layer.      …
Unity Animator卡顿研究 发表于2017-07-26  点赞3 评论3 分享 分享到 2.3k浏览 想免费获取内部独家PPT资料库?观看行业大牛直播?点击加入腾讯游戏学院游戏程序行业精英群 711501594 | 导语 资源池化是游戏项目中最常见的一种优化方式,具体做法是当资源不需要使用时,不直接释放而是回收到池中,等待下一次使用.对于unity游戏而言,回收的方式一般是SetActive,这么做已经回收的存量的资源就不会产生额外的消耗.但因为unity的一些“坑”,导致性能问题,我…
接触Unity以来就已经有了Animator,Animation用的少,不过也大概理解他俩之间的一个区别于联系. 图中其实就是Animator和Animation之间的区别于联系了,啊!你肯定会告诉我这就不是Animator么. 对啊,Animator其实是由Animation组成的.比如在Animator没有出现的时候有些公司写的动画状态机其实就是代码版的Animator. Animator其实就是把Animation统一管理和逻辑状态管理的组件,而Animation就是每一个动画. 动画状态…
介绍二维之前,先说说一维吧~ 这个是通过旋转角度速度快慢来表现身体的大转和中转~ 通过一个-133~133的数值来进行控制. 注:后面的那个对钩是镜像的意思. 其实二维混合树并没有想象中的那么难.先来看一看什么是二维混合树吧. 这就是一个二维混合树,咱们接触过一维的,其实简单的理解就是把两个一维混合在一起变成二维. 比如:奔跑的动作和转弯的动作,合在一起. 可以看到Inspector面板中的Motion后有PosX与PosY,分别代表了其Direction与Speed(注:X是横轴,Y是纵轴)…
IK还是一个很神奇和实用的东西啊,起码可以用代码来控制人物骨骼位置还是很爽的.因为不是动画师~ 这篇可能跟Animator没啥关系了哈,都是代码层的. 看了一官方的案例,老的,有些问题,自己修改了一下,达到了效果. 官方建议把所有的IK操作放在OnAnimatorIK中进行. 如果我们要进行IK操作,先要绑定IK位置.IK能控制的官方都给了enum   然后我们要设置权重Weight,范围为0~1,这里都设成1 avatar.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.Le…
系列文章 [UML]UML系列——用例图Use Case [UML]UML系列——用例图中的各种关系(include.extend) [UML]UML系列——类图Class [UML]UML系列——类图class的关联关系(聚合.组合) [UML]UML系列——类图class的依赖关系 [UML]UML系列——类图class的泛化关系 [UML]UML系列——类图class的实现关系Realization [UML]UML系列——包图Package [UML]UML系列——活动图activity…
写在前面 之前遇到过一些朋友问怎么在材质面板里定义类似于bool这种变量,控制一些代码的执行.我们当然可以写一个C#文件来自定义材质面板,就像Unity为Standard Shader写材质面板一样(你可以在built-in shader包里找到这些文件),但这样有时候太麻烦了.实际上,有一种更简单的方法,不需要写额外的C#文件就可以直接在shader里定义类似bool.enum这种简单的变量,Unity为这些变量提供了内置的材质面板.而这就是通过MaterialPropertyDrawer(当…
突然想实现一个调色面板,然后开工... 首先找找有没有什么接口可调,木有找到,找到一些调用win32实现的本地颜色面板的调用,感觉不科学,反正多平台肯定是搞不定的. 既然没找到,还是老老实实的自己写吧,看看Texture2D的相关函数,可以绘制像素,这样就行了,基本搞定,http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Texture2D.html 下面来说说,具体步骤: 1.创建一个颜色面板的脚本,初始化一些相关属性,Texture2D,RawImage,颜色数组…
参考链接: https://www.jianshu.com/p/6b1db3d060ac?utm_campaign=maleskine&utm_content=note&utm_medium=seo_notes&utm_source=recommendation 子状态机,就是在状态机里面,再创建一个新的状态机,这个新的状态机就叫子状态机. 1.创建一个子状态机 右击Animator窗口的空白区域->Create Sub-State Machine,这里我将其命名为Die,然…
例如按下键jump按钮人物执行跳起动作,同时动画状态由idle转换为jump,同时打开Game窗口和Animator窗口对比观察,发现人物跳起时动画状态并没有同步发生转换,而是有一定延迟,导致人物动画与动作脱节.后来发现是由于Transition(idle->jump)面板中勾选了Has Exit Time造成的,把此勾去掉就同步了. 关于Has Exit Time参考:http://docs.unity3d.com/Manual/class-Transition.html…
AssetBundle(创建打包)入门学习(基于Unity2017) (已看) 分组策略 逻辑实体分组 按照类型分组 按照使用分组 分组策略----总结 把经常更新的资源放在一个单独的包里面,跟不经常更新的包分离 把需要同时加载的资源放在一个包里面 可以把其他包共享的资源放在一个单独的包里面 把一些需要同时加载的小资源打包成一个包 如果对于同一个资源有两个版本,可以考虑通过后缀来区分 BuildAssetBundleOptions BuildAssetBundleOptions.None: 使用…
Serialize功能Unity3D 中提供了非常方便的功能可以帮助用户将 成员变量 在Inspector中显示,并且定义Serialize关系. 简单的说,在没有自定义Inspector的情况下所有显示在Inspector 中的属性都同时具有Serialize功能. 换句话说,就是你在Inspector看到什么,保存游戏的时候,这些值就会被保存成二进制文件. 本文说说可被Serialize的变量的定义方法 1. public 变量在没有加入任何Attribute的前提下,public变量是默认…
一.Unity的项目结构 Unity中的一个项目是有若干个场景组成的,每一个场景又是由若干个游戏对象组成的,每一个游戏对象身上有若干个组件,每一个组件有若干个属性. 项目——>场景——>游戏对象——>组件——>属性 二.面板 1.layout 可以用来修改界面的布局,系统有几个自带的布局,也可以自定义. 2.project a.管理一个项目中用到的所有的资源文件 b.Project面板和项目文件夹中的Assets文件夹完全相通 3.scene a.场景面板 b.用来编辑场景 c.列…
0.简介: 在目前的游戏市场上,手游依然是市场上的主力军,而只有快速上线,玩法系统完善的游戏才能在国内市场中占据份额.而在手游开发过程中,搭建UI系统是非常基本且重要的技能,极端的说如果对Unity的UI系统熟悉,就可以去游戏公司上班了 :)(笑~). 但是就像蛋炒饭,最简单的事要做好也是非常困难的.UI这块的变动也经常是整个游戏最频繁的一块,如果没有一个合理的设计思路,和管理方案,后期将会陷入无止境的调试优化之中. 万丈高楼平地起,现在让我们开始从Unity中的UGUI系统进行讲解. 1.创建…
解: 正确的写法应该是:Animator.SetTrigger("unfoldTrigger")Animator.ResetTrigger("unfoldTrigger")Animator.SetTrigger("foldTrigger")  参考:http://answers.unity3d.com/questions/801875/mecanim-trigger-getting-stuck-in-true-state.html…
本文由博主(国宝大熊猫)原创,转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/xsln/p/5151951.html 知识普及:      *Drawcall影响的是CPU的效率.因为draw call是CPU调用图形接口在屏幕上绘制对应的东西.     主体:       为了在屏幕上draw一个物件(因为render和draw有些区别,所以为了区分清楚,这些概念用英文),引擎需要提供一个draw call的API.draw call调用性能开销是很大的,会导致CPU部分的性能负…
1. 简单介绍状态机 2. 状态机的本质 3. 状态机应用场景 1. 简单介绍状态机 状态机由状态寄存器和组合逻辑电路构成,能够根据控制信号按照预先设定的状态进行状态转移,是协调相关信号动作.完成特定操作的控制中心.以上是百度百科对状态机的解释. 在百科的解释中,我们可以提炼出状态机的几个要素:存储状态,逻辑电路,预先设定的状态转移路径,外部来的信号,内置的特定操作等.由这些关键要素我们可以推断出以下几点: 状态数据有预先设定的多种值 逻辑电路是完成内置特定操作的基础“代码“(基础设施),由工程…
标准:1.状态用枚举自定义类型,便于统一管理修改.2.一般地应该有:Initialize,Idle,Stop,Blank状态.3.Initialize进行一些初始化的操作:Idle一种过渡状态,用于和用户打交道的状态:Stop状态用于一些后处理并由此退出循环,Blank是一种独立状态,其他状态中没有一个状态进入此状态,便于复制状态,用来创建其他状态. 标准:1.事件触发动作使用单击时触发或者释放时触发,因为单击时触发的原理是单击时改变控件值,直到第一次读到值后才恢复控件值默认值,释放时触发的原理…
转载:http://www.cnblogs.com/sifenkesi/p/3557231.html 将本地资源打包,然后放到资源服务器上供游戏客户端下载或更新.服务器上包含以下资源列表:(1)游戏内容资源assetbundle(2)资源维护列表,包含每个资源的名字(完整路径名)和对应的版本号[资源名,版本号],如下表所示(VersionNum.xml): <VersionNum> <File FileName="Assets.Resources.BigLevelTexture…
花了不少时间完成了这篇Unity Animator学习系列文章,其中大多数内容都来自个人实践,包括API部分很多都是亲测,期望和网上的诸多教程达到互补. 相关参考文档 Unity Animator官方组件文档 Unity Animator官方脚本文档 圣典的部分汉化文档 Unity官方的Animator教程 Unity官方的状态机示例项目(可以直接升级项目到5.x,不会报错,但天空盒有点小问题) Animator深入系列总目录 ·特性功能 1.Unity-Animator深入系列---API详解…
花了不少时间完成了这篇Unity Animator学习系列文章,其中大多数内容都来自个人实践,包括API部分很多都是亲测,期望和网上的诸多教程达到互补. 相关参考文档 Unity Animator官方组件文档 Unity Animator官方脚本文档 圣典的部分汉化文档 Unity官方的Animator教程 Unity官方的状态机示例项目(可以直接升级项目到5.x,不会报错,但天空盒有点小问题) Animator深入系列总目录 ·特性功能 1.Unity-Animator深入系列---API详解…
上次我们讲过Unity游戏动画从入门到住院,今天我们来讲一下动画状态机. 好了,现在我们已经成功的导入了动画.接下来要玩的东西就很装13啦.因为大部分动画师是用不到这家伙的,需要掌握这个技能的,至少也是动画组长级别了.嗯...一个组只有你一个动画的,闭嘴!给你个同情的眼神. 这个装叉的东西就是动画状态机 嘛~肯定有不明真相的吃瓜群众要问   , 这东西除了装B还能干嘛用.状态机嘛,提供了动画状态之间的切换功能.自带动画融合.能编辑动画播放的逻辑顺序.能设置随机播放.能设置行为树.现役动画状态机是…
回到 Animator深入系列总目录 首先这个脚本必须继承自StateMachineBehaviour public class MySMB : StateMachineBehaviour { public override void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) { base.OnStateEnter(animator, stateInfo, layerIndex); D…
变形动画状态机--MeshAnimator,是针对MeshAnimation的状态管理器,有大量类似Unity animator的功能,但MeshAnimator操作会更加简便,更加直观,居家旅(zhuang)行(bi)必备啊有木有! 好了进入正题: 第一步: 首先,我们先创建一个MeshAnimatorControler,有点远,注意到屏幕的下方了可能不好找 第二步: 注意这就是我们创建的MeshAnimatorControler,每个MeshAnimator对应一个MeshAnimatorC…
Unity动画机制Animator 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力快速完成 Animator 动画的添加与控制为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 1 Animator -- 动画 2 Animator Controller -- 动画控制器面板 3 Specifies Animation -- 指定动画 4 Status…
回到 Animator深入系列总目录 animator.SetTarget(...);可以在播放前预判剪辑播放后的位置,但只限于人形动画 参数1是预判的关节,参数2是映射的剪辑时间 调用后通过targetPosition,targetRotation来获得坐标和旋转 测试代码: void Update() { ).IsName()) { animator.SetTarget(AvatarTarget.LeftHand, ); reference.transform.position = anim…
之前做了普通对象的可继承的检视面板类, 现在想要实现对Unity自带的检视面板的继承的话, 要怎样写呢? 万变不离其宗,  仍然是围绕UnityEditor.Editor.CreateEditor 这个函数来实现: /// <summary> /// decorate Unity's built-in inspector Editor. /// </summary> public class DecoratorEditor<T> : UnityEditor.Editor…
回到 Animator深入系列总目录 Q: 如果想做角色负伤的一套动画,但是又和原有状态机不冲突,只是想换动画剪辑,应该怎么办? A: 新建一个层,设置为同步模式.这时候你不能在同步层添加状态,但你可以替换动画剪辑. 官方的解释是: Sometimes it is useful to be able to re-use the same state machine in different layers. For example if you want to simulate "wounded&…
Posted by amy on 2013.03.07 文 / 王楠(梦加网络 游戏制作人) 前段时间关于Unity是否适合国内手游/网游创业团队的讨论非常火爆,本文从<蒸汽之城>的开发历程谈起,对于国内网游团队是否应该选择Unity引擎,以及如何解决使用Unity开发网游时遇到的各种主要问题进行讨论. 厦门梦加的蒸汽之城  <蒸汽之城>是厦门梦加网络的第一款作品,使用Unity引擎制作的蒸汽朋克风3D实时战斗MMORPG页游.游戏拥有幻想工业时代恢弘苍凉的场景:丰富的种族.职业和…