Directx11教程(67) 显示模型文件】的更多相关文章

原文:Directx11教程(67) 显示模型文件       在前面的教程中,我们都是通过在ModelClass中直接产生顶点和索引数据,简单的三角形,立方体等等还好说,毕竟比较简单,如何显示复杂的三维物体呢?特别是利用已有的3D文件,比如obj, 3ds, md2, x等格式的文件,这时,就要利用这些3D格式的解析器,本教程中,我们利用Open Asset Import Library库,来显示各种格式的3D文件(动画文件,暂时不考虑,只考虑静态的3D文件).       Open Asse…
原文:Directx11教程(44) alpha blend(1)    我们知道,D3D11中按Frame来渲染物体,每个Frame中又可能包含若干个primitive,如下面的示意图所示:      gpu在实际渲染中,会按帧来渲染,比如上图frame0中,有两个primitive(三角形),经过vs以后,PA(primitive assemble) block会进行体元装配,然后进行光栅化操作,光栅化操作时候,会比较depth buffer的值.因为红色的三角形面的z值更小,所以它会覆盖黑…
前言 一个模型通常是由三个部分组成:网格.纹理.材质.在一开始的时候,我们是通过Geometry类来生成简单几何体的网格.但现在我们需要寻找合适的方式去表述一个复杂的网格,而且包含网格的文件类型多种多样,对应的描述方式也存在着差异.这一章我们主要研究obj格式文件的读取. 因为精力问题无法对obj做完整支持,如果需要读取obj格式的模型文件,推荐各位使用ASSIMP库 纹理映射回顾 DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入QQ群: 727623…
如何在织梦中添加pdf文件并显示呢?下面这个教程将带领大家来操作.(注:手机版无法查看) 第一步:在系统-系统基本参数-附件设置中添加pdf格式 并且将大小调大 第二步:在核心-内容模型-普通文章中添加字段 这里有个提示,一定要选择 附件类型. 到这里我们的后台添加就做完了,你在发布文章的时候会看到多了一个选项,就是填写pdf路径的选项. 接下来我们在前台开始调用出来. 第三步:修改一个显示模板文件 模板在/templets/system/channel_addon.htm 把里面的代码全都删掉…
原文地址:https://cesiumjs.org/tutorials/3D-Models-Tutorial/ 三维模型 (3D Models) 这篇教程给大家介绍,如何在Cesium中通过Primitive API来转换.加载.使用三维模型.如果你是新手,建议你先看下这篇 空间数据可视化教程 的三维模型部分. Cesium支持包含关键帧(key-frame)动画.骨骼(skinning)动画 的glTF格式的三维模型,并且支持模型节点(node)的拾取. glTF是 Khronos Group…
原文:Directx11教程(66) D3D11屏幕文本输出(1)      在D3D10中,通过ID3DX10Font接口对象,我们可以方便的在屏幕上输出文字信息,一个DrawText函数就能解决所有问题,但在D3D11中个,这个变得超级麻烦,因为微软移除了Font接口,要在屏幕上输出文本,用户需要做很多事情. 通常我们可以用以下的方法来输出文本信息: (1)用纹理贴图的方法,把所有的字体存储在一张纹理上,再做一个字体查询表,对应纹理的相应位置,可以用2D渲染的方式,把文本染出来,但这种方法不…
原文:Directx11教程(65) 渲染到纹理     通常情况下,我们的render target都是后缓冲,但也可以把render target设置为一个2d 纹理,然后再通过贴图的方式,把这个2d纹理显示出来,这样,就可以在一个屏幕上显示多个场景了.     本教程中,我们在myTutorialD3D11_59的基础上,来实现渲染到纹理的效果.     首先,创建一个rendertextureclass,这个类中,我们创建一个2d纹理,并把这个2d纹理设置为render target,并…
原文:Directx11教程(56) 建立一个skydome       本章建立一个skydome(天空穹),主要学习如何使用cube mapping.      cube map就是把六张纹理当作一个cube的六个面,而cube的中心,则是坐标轴,而六个面则是垂直于坐标轴某个轴,如下图所示,在cube mapping中,我们不在使用二维纹理坐标,而是用(u,v,w)三维纹理坐标,用这个坐标产生一个查询向量,这个向量和cube 纹理的交点,即为该顶点对应的纹理texel.           …
原文:Directx11教程(51) 简单的billboard        billboard称作公告板,通常用一个quad(四边形)表示[有的billboard用两个正交的quad表示],它的特点就是始终面向摄像机的方向.在大规模场景渲染中,可以公告板上贴一个纹理,比如树,这样在比较远的场景中,可以用它表示模型数据,从而减少场景中的顶点数量.            假定xz平面是大地,y轴是向上的方向,则billboard和y轴的方向一致,随着摄像机位置的改变,billboard必须改变自己…
原文:Directx11教程(42) 纹理映射(12)-简单的bump mapping        有时候,我们只有一个粗糙的模型,但是我们想渲染纹理细节,比如一个砖墙,我们如何在只有一个平面的时候,渲染出砖墙凹凸的效果.    比如只有这样的墙:   但是我们想要这样的效果: 怎么办呢?这时候,我们可以考虑对第一张图进行处理,生成它的法向图,存储在一张纹理中,生成法向图的主要算法是:         对于一张图片,假设像素排列如上图所示,Hg,Hr,Ha分别表示这些点的RGB(或灰度)值,我…