Directx11教程(44) alpha blend(1)
原文:Directx11教程(44) alpha blend(1)
我们知道,D3D11中按Frame来渲染物体,每个Frame中又可能包含若干个primitive,如下面的示意图所示:


gpu在实际渲染中,会按帧来渲染,比如上图frame0中,有两个primitive(三角形),经过vs以后,PA(primitive assemble) block会进行体元装配,然后进行光栅化操作,光栅化操作时候,会比较depth buffer的值。因为红色的三角形面的z值更小,所以它会覆盖黑色三角形一部分。
如果我们想要混合2个三角形的显示,该怎么做呢?这时就需要alpha blend操作,就是后缓冲中内容和当前ps输出的pixel颜色进行混合操作。使用alpha blend操作,我们可以实现透明等效果。
现在我们看看D3D11中alpha blend的实现原理:
1、混合方程

假定现在ps输出的像素颜色是Csrc = (Rs , Gs , Bs),后缓冲中的对应像素颜色值是Cdst = (Rd , Gd , Bd),
颜色Fsrc和Fdst称作源混合(blend)因子和目的混合(blend)因子,
表示颜色按分量相乘,
表示任意操作符,比如加法,减法等等。
通过方程计算后得到的C是最终的颜色值,它将覆盖后缓冲的像素颜色。
以上方程是对于RGB颜色来说的,对于alpha值也有相应的方程:

2、blend操作
混合方程中的
为下面的操作符之一:
typedef enum D3D11_BLEND_OP
{
D3D11_BLEND_OP_ADD = 1,
D3D11_BLEND_OP_SUBTRACT = 2,
D3D11_BLEND_OP_REV_SUBTRACT = 3,
D3D11_BLEND_OP_MIN = 4,
D3D11_BLEND_OP_MAX = 5,
} D3D11_BLEND_OP;
Constants
- D3D11_BLEND_OP_ADD
,把两个颜色加起来。 - D3D11_BLEND_OP_SUBTRACT
,Source1减去source2。 - D3D11_BLEND_OP_REV_SUBTRACT
,source2减去source1 - D3D11_BLEND_OP_MIN
取最小颜色值。 - D3D11_BLEND_OP_MAX
取最大颜色值。
3、blend因子
这儿还有一些其它的blend因子设置,具体请查看Directx的文档。需要注意的是对于alpha blend因子:结尾是_COLOR的不能使用。
4、blend状态
使用alpha blend之前,我们需要设置blend state,并enalbe它。
首先我们要填写一个D3D11_BLEND_DESC结构,然后调用CreateBlendState,就可以创建blend状态了。
重要的是我们要在MRT中设置blend因子以及操作方式等等。(一般是MRT[0],对应一个输出,如果使用多个MRT,可以设置不同blend因子或者操作方式)。
typedef struct D3D11_BLEND_DESC
{ BOOL AlphaToCoverageEnable;
BOOL IndependentBlendEnable;
D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC RenderTarget[8];
} D3D11_BLEND_DESC;
typedef struct D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC
{
BOOL BlendEnable;
D3D11_BLEND SrcBlend;
D3D11_BLEND DestBlend;
D3D11_BLEND_OP BlendOp;
D3D11_BLEND SrcBlendAlpha;
D3D11_BLEND DestBlendAlpha;
D3D11_BLEND_OP BlendOpAlpha;
UINT8 RenderTargetWriteMask;
} D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC;
现在我们修改myTutorialD3D11_38的代码,增加blend支持,使水有透明的效果。其实代码很简单,首先在D3DClass类中增加两个函数。
void D3DClass::TurnOnAlphaBlending()
{
float blendFactor[4];
// 设置blend因子
blendFactor[0] = 0.0f;
blendFactor[1] = 0.0f;
blendFactor[2] = 0.0f;
blendFactor[3] = 0.0f;
// 打开alpha blend
m_deviceContext->OMSetBlendState(m_alphaEnableBlendingState, blendFactor, 0xffffffff);
return;
}
void D3DClass::TurnOffAlphaBlending()
{
float blendFactor[4];
// 设置blend因子
blendFactor[0] = 0.0f;
blendFactor[1] = 0.0f;
blendFactor[2] = 0.0f;
blendFactor[3] = 0.0f;
// 关闭alpha blend
m_deviceContext->OMSetBlendState(m_alphaDisableBlendingState, blendFactor, 0xffffffff);
return;
}
我们还要在初始化函数中,创建两个blend状态,一个表示enable blend,一个表示disable blend。
D3D11_BLEND_DESC blendStateDescription;
…
// 初始化blend描述符
ZeroMemory(&blendStateDescription, sizeof(D3D11_BLEND_DESC));
// 创建一个alpha blend状态.
blendStateDescription.RenderTarget[0].BlendEnable = TRUE;
blendStateDescription.RenderTarget[0].SrcBlend = D3D11_BLEND_SRC_ALPHA;
blendStateDescription.RenderTarget[0].DestBlend = D3D11_BLEND_INV_SRC_ALPHA;
blendStateDescription.RenderTarget[0].BlendOp = D3D11_BLEND_OP_ADD;
blendStateDescription.RenderTarget[0].SrcBlendAlpha = D3D11_BLEND_ONE;
blendStateDescription.RenderTarget[0].DestBlendAlpha = D3D11_BLEND_ZERO;
blendStateDescription.RenderTarget[0].BlendOpAlpha = D3D11_BLEND_OP_ADD;
blendStateDescription.RenderTarget[0].RenderTargetWriteMask = D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL;//0x0f;
// 用描述符创建一个alpha blend状态
result = m_device->CreateBlendState(&blendStateDescription, &m_alphaEnableBlendingState);
if(FAILED(result))
{
return false;
}
//修改描述符.
blendStateDescription.RenderTarget[0].BlendEnable = FALSE;
//创建一个新的blend状态.
result = m_device->CreateBlendState(&blendStateDescription, &m_alphaDisableBlendingState);
在GraphicsClass类中,渲染水时,打开alpha blend
// 打开alpha blend.
m_D3D->TurnOnAlphaBlending();
// 把模型顶点和索引缓冲放入管线,准备渲染.
m_WaterModel->Render(m_D3D->GetDeviceContext());
result = m_LightTexShader->Render(m_D3D->GetDeviceContext(), m_WaterModel->GetIndexCount(), worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix,
light, material, camera,m_TexManager->createTex(m_D3D->GetDevice(),string("water2.dds")));
if(!result)
{
return false;
}
// 关闭alpha blend.
m_D3D->TurnOffAlphaBlending();
最后一点就是在lighttex.ps中做小小的改动,
float4 finalcolor1;
finalcolor1 = float4(finalcolor.xyz,0.5);
return finalcolor1;
这是因为我们的混合因子都是来自于alpha值
blendStateDescription.RenderTarget[0].SrcBlend = D3D11_BLEND_SRC_ALPHA;
blendStateDescription.RenderTarget[0].DestBlend = D3D11_BLEND_INV_SRC_ALPHA;
程序最终执行效果如下:

完整的代码请参考:
工程文件myTutorialD3D11_39
代码下载:
Directx11教程(44) alpha blend(1)的更多相关文章
- Directx11教程(47) alpha blend(4)-雾的实现
原文:Directx11教程(47) alpha blend(4)-雾的实现 除了用来实现透明效果之外,我们还可以用alpha blend来实现雾(fog)的效果.通过逐渐清晰的雾气效果,可 ...
- Directx11教程(46) alpha blend(3)
原文:Directx11教程(46) alpha blend(3) 现在我们尝试改变box的贴图,使用一张带alpha的dds文件wirefence.dds, 用directx textu ...
- Directx11教程(45) alpha blend(2)
原文:Directx11教程(45) alpha blend(2) 在myTutorialD3D11_40中,我们在场景中再添加一个box,并把box放在水里,实现半透明的效果.如下图所示: ...
- Directx11教程(66) D3D11屏幕文本输出(1)
原文:Directx11教程(66) D3D11屏幕文本输出(1) 在D3D10中,通过ID3DX10Font接口对象,我们可以方便的在屏幕上输出文字信息,一个DrawText函数就能解决所 ...
- Directx11教程(49) stencil的应用-镜面反射
原文:Directx11教程(49) stencil的应用-镜面反射 本教程中,我们利用stencil来实现一个镜面反射效果. 1.首先我们要在D3DClass中增加几个成员变量及函数. I ...
- Directx11教程(18) D3D11管线(7)
原文:Directx11教程(18) D3D11管线(7) 光栅化阶段(RS)之后,将进入PS/OM阶段. 参考外文资料:http://fgiesen.wordpress.com/2011/07/01 ...
- Directx11教程(57) 环境映射
原文:Directx11教程(57) 环境映射 建好skydome后,如果我们想让其中的某个物体,比如那个球体来映射出周围环境的蓝天白云(不包括自己附近的物体),该怎么做呢?此时可以把这个 ...
- Directx11教程(54) 简单的基于GS的billboard实现
原文:Directx11教程(54) 简单的基于GS的billboard实现 本章我们用一个billboard的实现来学习D3D11中的GS. 在VS shader中,我们输入的是顶点 ...
- Directx11教程(51) 简单的billboard
原文:Directx11教程(51) 简单的billboard billboard称作公告板,通常用一个quad(四边形)表示[有的billboard用两个正交的quad表示],它的特点 ...
随机推荐
- redis-cli启动问题
首先需要找到redis的所在目录,然后将redis.conf复制到/etc/redis.conf 另外需要将redis.conf文件中的 daemonize no 设置为 daemonize yes. ...
- Delphi 设计模式:《HeadFirst设计模式》Delphi2007代码---工厂模式之工厂方法[转]
1 2{<HeadFirst设计模式>工厂模式之工厂方法 } 3{ 产品类 } 4{ 编译工具 :Delphi20 ...
- java的堆栈通俗理解
java内存模型有堆内存和栈内存, 初学者可能看官方解释很模糊 堆:new 出来的对象或者数组都存放在堆中: List <String> list =new ArrayList<St ...
- int 13h,磁盘中断
直接磁盘服务(Direct Disk Service——INT 13H) 00H —磁盘系统复位 01H —读取磁盘系统状态 02H —读扇区 03H —写扇区 04H —检验扇区 05H —格式化 ...
- U盘安装Linux CentOS 6.8 系统
1.插入U盘在服务器中的USB接口: 2.选择启动的U盘进入装系统的页面: 3.选择English,按ok: 4.选UEFI:SanDisk Cruzer Edge 1.26 5.选 us 按 ok ...
- iOS CALayer之CAEmitterLayer粒子发射器的神奇效果
https://www.jianshu.com/p/c54ffd7412e7 想必以前QQ空间的点赞效果大家都知道吧,点赞之后按钮周围会有一圈爆裂的小圆点:还有微信的红包雨表情动画等,以及烟花,火焰效 ...
- vmware三种网络模式配置(转载)
虚拟机系统安装的是Linux系统 首先,在本机上查看所有网络配置连接,使用命令:ipconfig Microsoft Windows [版本 6.1.7600]版权所有 (c) 2009 Micros ...
- LintCode 两两交换链表中的节点
给一个链表,两两交换其中的节点,然后返回交换后的链表. 样例 给出 1->2->3->4, 你应该返回的链表是 2->1->4->3. 分析:第一次调试的时候用了P ...
- python使用cPickle模块序列化实例
python使用cPickle模块序列化实例 这篇文章主要介绍了python使用cPickle模块序列化的方法,是一个非常实用的技巧,本文实例讲述了python使用cPickle模块序列化的方法,分享 ...
- oracle基本认识
概要图 1. 环境搭建 1.1 Oracle的安装 数据库的三个常用的用户及默认密码sys:change_on_installsystem:managerscott:tiger Oracle客户端: ...