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cocos2d-x游戏开发 跑酷(两) 物理世界
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cocos2d-x游戏开发 跑酷(两) 物理世界
原创.转载请注明出处:http://blog.csdn.net/dawn_moon/article/details/21240343 泰然的跑酷用的chipmunk物理引擎.我没有细致学过这个东西. 只是我看了一下他们的使用方法,感觉跟box2d差点儿相同.box2d用纯真的面向对象C++开发,用在这里应该没有问题,试一下. 泰然的project没有增加box2d模块.所以须要增加. 将external/Box2D增加project,将没用的引用删掉.增加后结构例如以下 然后新建一个PlaySc…
iOS cocos2d 2游戏开发实战(第3版)书评
2013是游戏爆发的一年,手游用户也是飞速暴增.虽然自己不做游戏,但也是时刻了解手机应用开发的新动向.看到CSDN的"写书评得技术图书赢下载分"活动,就申请了一本<iOS cocos2d 2游戏开发实战(第3版) >.由于时间的关系,没有仔细读完全部内容,翻看了几章,书的内容还是不错的,说真的.书的原作者是Steffen Itterheim 可以在http://www.learn-cocos2d.com/ 了解他. <iOS cocos2d 2游戏开发实战(第3版)…
cocos2d-x游戏开发 跑酷(四) 关联与物理世界
原创.转载注明出处http://blog.csdn.net/dawn_moon/article/details/21451077 前面一节尽管实现了一个跑动的人物,可是他只不过一个精灵在运行一个跑动的帧动画而已.这一节我要实现精灵和物理世界关联.让这个人跟实际的Parkour一样,有实际体积,会碰撞. 一个精灵怎么样和一个物理的body关联起来.使他具有一个刚体的特性.在cocos2d-x box2d 入门这篇文章里面,我有简单讲了一下. 有人说将一个body的userData设为精灵就能够了,…
cocos2d-x游戏开发 跑酷(三) 人物跑动
原创.转载请注明出处:http://blog.csdn.net/dawn_moon/article/details/21245881 好吧.最终要跑起来了. 要实现跑酷须要用到帧动画,什么是帧动画,不解释行么. 介绍一个将小图打包的工具TexturePacker,这是一个非常强大的工具,另外另一个物理编辑器PhysicsEditor,也不错,地址:http://www.codeandweb.com.刚好上周收到工具作者给的free licences,感谢一下.有兴趣的同学能够去申请一下. 载入精…
cocos2d-x游戏开发 跑酷(八) 对象管理 碰撞检測
对象管理类的原理是这种: ObjectManager类是一个单例类,全局仅仅有一个对象实例存在.初始化的时候创建两个数组CCArray来保存金币和岩石.为什么要保存,由于在地图重载的时候.要销毁看不见的那些对象.金币和岩石是随机加入的,每一个金币和岩石都有一个地图索引,就是说它是在第几个地图上的,删除的时候依据这个来删除. 我的博客:http://blog.csdn.net/dawn_moon,欢迎转载 CCArray有个遍历的宏CCARRAY_FOREACH.假设你在遍历的时候进行增删的操作就…
学习手机游戏开发的两个方向 Cocos2d-x 和 Unity 3D/2D,哪个前景更好?
如题! 首先说一说学习手机游戏(移动游戏)这件事. 眼下移动互联网行业的在以井喷状态发展.全球几十亿人都持有智能终端设备(ios android),造就了非常多移动互联网创业机会: 一.移动社交 微信.微博,别的不说了 二.移动电商 手机淘宝.漂亮说 ... 三.市场商店 appstore,91,豌豆夹 四.手机视频 五.位置导航 六.行业应用 七.工具软件 八.手机游戏 当然.每种移动互联网创业创新都有机会.都有国内外的成功案例,只是绝大多数的成功案例是 XXX应用达到多少用户使用,移动互联网…
HTML5 2D平台游戏开发#11斜坡物理
在游戏中会经常遇到斜坡地形,比如众所周知的魂斗罗,角色可以在坡上移动和跳跃: 斜坡在2D游戏中很常见,处理起来也较为棘手.最初我打算用分离轴定律来实现,在建立了一个物理模型之后: 发现上坡时没什么问题,但下坡时有比较明显的弹跳,这并不是预期的结果,因为我想让物体“粘”在坡上.产生这个问题的根本原因是物体的运动分为两个阶段, 首先是水平方向的移动,最后是垂直方向的移动: 如果X轴和Y轴的速度没有一定的方式关联起来,就会产生跳跃问题.根据力的平行四边形法则,物体的运行轨迹应该像这样(以向右下坡为例)…
cocos2d-x游戏开发 跑酷(九) 源代码下载及小结
这个东西零零碎碎写了一个礼拜吧. 事实上也没多少东西在里面.文章后附下载地址 博客地址:http://blog.csdn.net/dawn_moon 由于我没用过chipmunk,并且它是面向过程的东西,情感上又不太愿意去研究,所以我用box2d来做了物理仿真.个人感觉box2d还是蛮好用的,它的作者非常牛逼的哦.暴雪娱乐的首席软件project师,box2d是他业余写的.国外的攻城狮都这么牛逼么. 我感觉我的代码组织的还算比較清楚的.复杂点的地方,我都写了一些简要的凝视. 事实上我不觉得一行代…
Unity3D小游戏开发之两个我踩过的坑
最近在开发一个植物大战僵尸小游戏,今天写了一早上的代码,踩了两个坑,这两个坑的位置分别位于触发器和数据转换,写这篇博文以此来让其他程序员不要再去踩这两个坑. 1.我在做简易僵尸模型的时候,这个僵尸模型的父对象是一个空物体,然后碰撞体是加在子物体上,然后在父物体上设了tag为Zombie,子物体没有设标签. 我在开发豌豆射手发射的子弹的过程中,我一开始给子弹加的时Sphere Collider ,没有勾选触发器.然后发射了这个子弹之后会碰撞到僵尸,在僵尸身上的碰撞检测的回调函数里通过tag来判断一…
(转载)如何学好iphone游戏开发
转自:http://www.cnblogs.com/zilongshanren/archive/2011/09/19/2181558.html 自从发布<如何学习iphone游戏开发>到 现在,大概有半年时间了.其实在写<如何学习iphone游戏开发>的时候,我就写下豪言,说哪天学好了,再来写一篇<如何学好iphone游戏开发>. 但是现在,当我坐下来写这篇文章的时候,心里还是有点忐忑不安的,怕写不好,或者水平不够,写出来的东西达不到预期的效果.但是,管他呢,我手写我口…