using UnityEngine; using System.Collections; [RequireComponent(typeof(MeshFilter), typeof(MeshRenderer))] public class starTest : MonoBehaviour { private Mesh mesh; void Start() { } void Update() { } } 代码是这么写的但是编译完后发现没增加组件, 为啥呢…… 把拖到GameObject上的脚本删了然…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-02 一.简介 粒子系统是作为组件附加到游戏对象上的,有两种添加办法. 二.方式1--添加已制作好的预制体 第1种方式是直接添加已经制作好的预制体.办法是: 1.添加游戏对象 单击菜单栏中的[GameObject]-->[Creat Empty]选项,创建一个空对象,然后将该对象换名为一个有意义的名称,比如:Particles. 2.添加粒子预制体 将需要的粒子组件预制体拖放到该空对象中.例如,拖放一个DustStorm(烟雾)到P…
在一个节点下挂载一个脚本,脚本里面要使用自己节点下的其他组件 用法1 private Light light; void Start () { this.light=this.GetComponent<Light>(); this.light.....//已经可以使用了 } 用法2 public Light light;//然后把自己节点拖进这个公开的属性中,就是节点拖进自己挂的脚本的公开属性中 this.light.....//已经可以使用了…
https://blog.csdn.net/Tajyl/article/details/79410897 注意找对应spring版本 进入eclipse >>help>>about eclipse https://spring.io/tools3/sts/all…
http://blog.csdn.net/monzart7an/article/details/23199647 一.在编辑器上面添加一个组件.这个不用多说. 二.在脚本中利用AddComponent函数添加一个组件,例如: using UnityEngine;using System.Collections;public class CharacterSpawner : MonoBehaviour {    public void Spawn(GameObject CharacterSlect…
转自冯乐乐的 <Unity Shader 入门精要> 移动平台的特点 为了尽可能一处那些隐藏的表面,减少overdraw(即一个像素被绘制多次),PowerVR芯片(通常用于ios设备和某些Android设备)使用了基于瓦片的延迟渲染(TBDR)架构,把所有的渲染图像装入一个个瓦片中,再由硬件找到可见的片元,而只有这些可见片元才会执行片元着色器.另一些基于瓦片的GPU架构,如Adreno(高通的芯片)和Mali(ARM的芯片)则会适应early-Z 或相似的技术进行一个低精度的深度检测,来剔除…
一直以来对Camera的Aspect和Game窗口的Aspect都是一知半解,某天从一本书中看到了对Camera的API讲解,但是总觉得对Aspect讲解的有问题.于是就认真的思考起了这个问题,还发现设置完Cmera.aspect之后,Scene窗口的视椎体竟然不同步, 也不知其原因.苦恼了很久.经过一番研究并与同事讨论有所收获,便写下此文.一方面为了强化自己的理解,一方面也为了分享给更多人. 言归正传,大家都知道我们在场景中放置的物体最终渲染到屏幕上都是离不开我们的摄像机.对于透视摄像机(Pe…
原地址:http://www.unity蛮牛.com/thread-19974-1-1.html 编的话:感谢做编程的IT朋友,帮我翻译文章,我又稍稍做了些修改.给点儿掌声哩.欢迎大家多多评论呦. 我挑出的关键词有(方便大家阅读):易于移植到其他平台.3d应用.资源缩放.网格.Alpha渲染模式. <ignore_js_op> Unity is an extremely powerful game engine with the capabilities to tackle just abou…
准备:已经搭建好angular-cli环境.知道如何创建组件 一.将一个数据添加到组件中 1 创建一个新的组件 user-item 2 将组件添加到静态模板中 3 为组件添加属性,并利用构造器赋值 4 修改组件的模板 在模板中显示属性的值 格式 {{属性名}} 5 打开HTTP服务,刷新浏览器 二.将多个数据同时添加到组件中,而且只用一个属性变量 1 创建一个 app-user-list 组件 2 将组件添加到静态模板中 3 为组件添加属性,并在构造器中进行赋值 注意:属性类型是数组类型,将多个…
准备:已经搭建好angular-cli环境.知道如何创建组件 一.将一个数据添加到组件中 1 创建一个新的组件 user-item 2 将组件添加到静态模板中 3 为组件添加属性,并利用构造器赋值 4 修改组件的模板 在模板中显示属性的值 格式 {{属性名}} 5 打开HTTP服务,刷新浏览器 二.将多个数据同时添加到组件中,而且只用一个属性变量 1 创建一个 app-user-list 组件 2 将组件添加到静态模板中 3 为组件添加属性,并在构造器中进行赋值 注意:属性类型是数组类型,将多个…
通过上一篇文章 我的Android进阶之旅------> Android在TextView中显示图片方法 (地址:http://blog.csdn.net/ouyang_peng/article/details/46916963) 我们学会了在TextView中显示图片的方法,现在我们来学习如何为TextView组件中显示的文本添加背景色.要求完成的样子如图所示: 首先来学习使用BackgroundColorSpan对象设置文字背景色,代码如下: TextView textView=(TextV…
需求是这样的,需要输入这样一个列表的数据,可以手动添加行,每一行中客户编号跟客户姓名是自动关联的,就是说选取了客户姓名之后,客户编号是自动填充的,客户姓名是一个独立的组件,每一个下拉项都是一个大的对象,里面包含客户的所有信息,通过下拉列表可以获取客户姓名,但是一旦选取之后,客户姓名这个字段就固定了,即为客户的id,所以想通过<template slot-scope="scope">{{scope.row.XXX}}</template>这种方式是拿不到的,然后想…
本章我们将依然讲解Unity中的Attribute,继续命名空间在UnityEngine里的. PropertyAttribute,这个特性主要来控制变量或者类在Inspector里面的显示方式.和PropertyDrawer类挂钩,具体用法我将在之后开一系列讲解UnityEditor的文章中讲解. Range,这个特性很好理解.给值类型一个范围, 代码如下: 在监视面板里,我们将会看到10的初始值,只要一动滑条,你的值就被限制在0-2之间了. RequireComponent,自动添加所需的c…
在商店看到这样一个例子,表示很有兴趣,他们说是用UGUI做的.我想,像这种可以随便变形的图形,我第一个就想到了网格变形. 做法1: 细心的朋友应该会发现,每个UGUI可见元素,都有一个‘Canvas Render'组件,就跟3D世界模型有'Mesh Render'以及2D Sprite 有’Sprite Render'一样,UGUI的UI元素也需要一个Render渲染出来,那么第一时间想到的就是修改Render的Mesh. 对Mesh操作不熟的可以看这篇文章 private CanvasRend…
shader和Material的基本关系 Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出.绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上.输入的贴图或者颜色等,加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设置,将这些内容(Shader及输入参数)打包存储在一起,得到的就是一个Material(材质).之后,我们便可以将材质赋予合适的renderer(渲染器)来进行渲染(输出)了. 所以说Shader并没有什么…
作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点[推荐].谢谢! 一对多的观察者模式机制有什么缺点? 想要查看完整源代码,还是访问这个项目的GitHub:https://github.com/MrNerverDie/Unity-Flappy-Bird 如果你对如何在Unity中使用事件/委托机制还不太了解,建议您查看我的前一篇文章:[Unity3D技巧]在Unity中使用事件/委托机制(event/dele…
一个比较简单的需求,不过遇到些坑,记录下. 房间有多个模型,每个模型可能多个SubMesh,点击后,需要能具体到是那个SubMesh,并且在这个SubMesh上显示边缘高光,以及能个性这单个SubMesh对应的Material.如一个桌子的Mesh,其实有二个材质,分别对应二个SubMesh,一个桌面和一个桌脚,点击桌面后,只有这个桌面高光,而不是整个桌子,并且能单独更换这个桌面的Material. 我们知道Unity中,Mesh和Ogre一样,也是可以有多个SubMesh,每个SubMesh有…
Unity中制作游戏的快照游戏支持玩家拍快照 有些游戏支持玩家“拍快照”,也就是将游戏的精彩瞬间以图片的形式记录下来的功能.这个功能比较有趣,而且以后的用途也会很广,为此本节打算介绍:截取矩形区域内游戏视图,并将其显示在视图其它区域的方法.具体的操作步骤如下本文选自Unity游戏开发技巧集锦: (1)在Project视图里,创建一个C#脚本文件,并命名为ScreenTexture.在此脚本中编写如下的代码: 01     using UnityEngine; 02     using Syste…
RT,马三最近在参与一款足球游戏的开发,其中涉及到足球的各种运动轨迹和路径,比如射门的轨迹,高吊球,香蕉球的轨迹.最早的版本中马三是使用物理引擎加力的方式实现的足球各种运动,后来的版本中使用了根据物理学公式手动计算位置和物体速度的方式实现,现在这个版本中使用的是DoTween+贝塞尔曲线调节来实现.(关于它们之间的各种优缺点我们会在以后单独开一篇博客来探讨,届时也会放出源代码互相学习下)好了,言归正传,今天马三就来和大家一起学习一下游戏中的贝塞尔曲线以及其在Unity中如何实现. 一.简介 贝塞…
LineRender和TrailRender是两个好东西,很多Unity拖尾特效都会使用到它们.一些简单的介绍可以参见官方的API文档.在这里探讨一下它们具体的渲染方式,而后给出一些Shader以便更好地控制它们. 创建LineRender LineRender是一个以顶点去控制渲染尺寸和位置的条带,顶点个数和具体坐标我们自己可以完全操控.首先我们需要建立了一个GameObject,然后添加LineRenderer组件,然后填入一下参数: LineRenderer参数 其实就是一个沿着X方向延展…
本文将讲一下在UnityEditor命名空间下的一些特性. CallBackOrder,这个Attribute是所有带callback index的Attribute的基类,由于官方也没有给出详细的说明,因此这里暂略. PreferenceItem,这个特性是在Preference界面新加一个选项.以官方代码为例: 注意,这段代码我们放在了一个普通类中,并没有继承自Monobehaviour,其实继不继承都可以,但方法必须是静态方法. 我们在Editor里面选择Preference菜单,可以看到…
小地图的基本概念众所周知,小地图(或雷达)是用于显示周围环境信息的.首先,小地图是以主角为中心的.其次,小地图上应该用图标来代替真实的人物模型,因为小地图通常很小,玩家可能无法看清真实的模型.大多数小地图都是圆形的,所以本文也将创建圆形小地图.通常小地图周围还会有一些按钮和标签,本文也会介绍. 创建场景 新建场景,导入Unity Chan模型作为玩家,导入两个机器人作为敌人.游戏视图 添加一个新的相机.依次点击菜单项GameObject -> Camera新建相机并命名为Minimap Came…
1.在unity中创建一个Image作为滚动条视图的背景: 2.在Image下创建一个空物体,在空物体下创建unity自带的Scroll View组件: 3.对滑动条视图的子物体进行调整: 4.添加滚动条视图内容,在内容父物体上添加组件Grid Layout Group和 Content Size Fitter: Grid Layout Group:控制所有的子物体的大小及排序 Content Size Fitter:控制滚动条视图容器的大小适应多个子物体 5.运行发现可以垂直水平滚动视图,取消…
[简介] 常见的 Unity GC 知识点总结出来的思维导图 Unity 官方文档,正巧在博客园发现了已经有位大神(zblade)把原文翻译出来了,而且质量很高~,译文地址 在这里.下面我就可耻地把译文搬运了过来,作为上面思维导图的知识点补充. [介绍] 在游戏运行的时候,数据主要存储在内存中,当游戏的数据不在需要的时候,存储当前数据的内存就可以被回收再次使用.内存垃圾是指当前废弃数据所占用的内存,垃圾回收(GC)是指将废弃的内存重新回收再次使用的过程. Unity中将垃圾回收当作内存管理的一部…
JavaScript中的定时器与延时器,分别是 setInterval.setTimeout,对应的清理函数是:clearInterval.clearTimeout. 而在Unity中,则分别是:Invoke.InvokeRepeating和取消延迟调用  CancelInvoke 延迟调用 void Invoke(string methodName, float time): 重复延迟调用 void InvokeRepeating(string methodName, float time,…
ARPG:动作型角色扮演类游戏 大多数的ARPG游戏都是使用摇杆操作,以第三人称摄像机的方式来跟随主角,实际上人物只走八个方向,上,下,左,右,左上,左下,右下,右上 控制角色移动的思路1: 在ARPG游戏中,主角人物在摇杆下控制行走;2: 主角人物遇到障碍物(碰撞器)将不会穿越过去;3: 摇杆控制主角人物8个方向的行走;4: 使用CharacterController 角色控制器组件: 让你在受制于碰撞的情况下很容易的进行运动,而不用处理刚体,实际上没有刚体的物理特性.角色控制器不受力的影响,…
Tab商城实例 UIToggle 和 UIToggledObjects+ Box Collider(实现商城功能必备) 1.创建两个个UI Sprite,Sprite1和Sprite2 2.给Sprite1和Sprite2都添加UI Toggle组件和UI Toggled Objects组件,设置UI Toggle组件中的Group值一样,归为同一组,这样只能有一个被选择,就像男女只能选一个,再勾选Sprite1的Toggle组件的Starting State,设置为默认的Tab 3.再给Spr…
Checkbox复选框 1.创建一个NGUI背景Sprite1节点 2.打开NGUI---->Open---->Prefab Toolbar---->选择一个复选框节点,拖拽到背景节点Sprite1下,删除每个复选框节点下的NGUI Snapshot Point 20子节点,调整位置 3.可以更改每个复选框节点下的Label子节点里面的文字 4.这时候两个复选框可以同时被选中,如果想要做只能选中其中一个,就要设置复选框节点下的UI Toggle组件下的Group值,两个节点的Group值…
最近在研究Unity中关于资源打包的东西,网上看了一堆资料,这里做个整合,说整合,其实也就是Ctrl-C + Ctrl-V,不是原创 首先为了尊重原创,先贴出原创者的文章地址: http://blog.csdn.net/kenkao/article/details/24290063 http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021 http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409 ht…
龙骨 龙骨是Egret公司的一个用来做动画的软件,本文分享一下如何在Unity2D中使用龙骨导出的2D动画 导出动画 在龙骨中文件->导出,导出动画数据和纹理到Unity的项目中,如果打包了的话就在Unity的项目的目录下解压,解压后我们可以看到3个文件 Animation_ske.json(骨骼配置) Animation_tke.json (图集配置) Animation_tex.png (图集图片) 简单来讲,动画的数据在骨骼配置文件里,图集配置文件记录了图片的位置和路径 向Unity添加龙…