unity引擎把所有脚本先行编译后,在运行的时候一批,一批的函数进行执行. unity脚本自带函数执行顺序如下:将下面脚本挂在任意物体运行即可得到 Awake ->OnEable-> Start ->-> FixedUpdate-> Update  -> LateUpdate ->OnGUI ->OnDisable ->OnDestroy 1.Awake第一个运行,想想我们可以在这个函数里怎样操作? 有一个实例应用.unity单例模式需要在Awake中…
Unity是不支持多线程的,也就是说我们必须要在主线程中操作它,可是Unity可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定在不同的游戏对象身上,他们各自都在执行自己的生命周期感觉像是多线程,并行执行脚本的,它是如何执行的呢? 我们做一个小小的实验来验证它.如下图所示,在Hierarchy视图中创建三个游戏对象,在Project视图中创建三条脚本,然后按照顺序将脚本绑定在对应的游戏对象身上. 三条脚本的代码完全一样,只是做了一点名称上的区分,代码写的比较丑我们只是作为测试!! using UnityEn…
http://www.xuanyusong.com/archives/2378 Unity是不支持多线程的,也就是说我们必须要在主线程中操作它,可是Unity可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定在不同的游戏对象身上,他们各自都在执行自己的生命周期感觉像是多线程,并行执行脚本的,它是如何执行的呢? 我们做一个小小的实验来验证它.如下图所示,在Hierarchy视图中创建三个游戏对象,在Project视图中创建三条脚本,然后按照顺序将脚本绑定在对应的游戏对象身上. 三条脚本的代码完全一样,只是做了…
Unity 游戏框架搭建 2018 (二) 单例的模板与最佳实践 背景 很多开发者或者有经验的老手都会建议尽量不要用单例模式,这是有原因的. 单例模式是设计模式中最简单的也是大家通常最先接触的一种设计模式.在框架的设计中一些管理类或者系统类多多少少都会用到单例模式,比如 QFramework 中的 UIMgr,ResMgr 都是单例.当然在平时的游戏开发过程中也会用到单例模式,比如数据管理类,角色管理类等等,以上这些都是非常常见的使用单例的应用场景. 那么今天笔者想好好聊聊单例的使用上要注意的问…
  上一篇文章讲述了如何设计C#单例的模板.也随之抛出了问题: 如何设计接收MonoBehaviour生命周期的单例的模板? 如何设计? 先分析下需求:   1.约束脚本实例对象的个数.   2.约束GameObject的个数.   3.接收MonoBehaviour生命周期.   4.销毁单例和对应的GameObject.   首先,第一点,约束脚本实例对象的个数,这个在上一篇中已经实现了.   但是第二点,约束GameObject的个数,这个需求,还没有思路,只好在游戏运行时判断有多少个Ga…
在Unity脚本中常用到的函数就是下面这些,他们的顺序也是按照箭头的方向执行的. Awake ->OnEable-> Start -> FixedUpdate-> Update  -> LateUpdate ->OnGUI ->OnDisable ->OnDestroy 1.Awake 用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态.在脚本整个生命周期内它仅被调用一次.Awake在所有对象被初始化之后调用,所以你可以安全的与其他对象对话或用诸如GameObject.…
1.Awake Awake用于脚本唤醒.此方法为系统执行的第一个方法,用于脚本的初始化,在脚本的生命周期中只执行一次. 2.Start Start方法在Awake之后执行,在脚本生命周期中只执行一次. 由于Awake和Start函数的特性与C#中的构造函数类似(一般情况下,在整个脚本生命周期中只执行一次),所以在Unity中也常用来初始化类的成员变量. 3.FixedUpdate FixedUpdate用于固定频率更新 在Unity中依次单击菜单项Edit→Project Settings→Ti…
之前的文章中介绍的Unity 游戏框架搭建 (二) 单例的模板和Unity 游戏框架搭建 (三) MonoBehaviour单例的模板有一些问题. 存在的问题: 只要继承了单例的模板就无法再继承其他的类. 虽然单例继承其他类是比较脏的设计,但是难免会遇到不得不继承的时候.没有最好的设计,只有最合适的设计. 解决方案: 首先实现单例的类从使用方式上应该不变,还是 XXX.Instance.ABCFunc() 之前的单利的模板代码如下所示: ``` using System; using Syste…
http://www.cnblogs.com/champ/p/execorder.html 在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行.与脚本有关的也就是编译和执行啦,本文就来研究一下Unity中脚本的编译和执行顺序的问题. 事件函数的执行顺序 先说一下执行顺序吧. 官方给出的脚本中事件函数的执行顺序如下图:  我们可以做一个小实验来测试一下: 在Hierarchy视图中创建三个游戏对象,在Project视图中创建三条脚本,如下图所示…
自:http://www.cnblogs.com/champ/p/execorder.html 在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行.与脚本有关的也就是编译和执行啦,本文就来研究一下Unity中脚本的编译和执行顺序的问题. 事件函数的执行顺序 先说一下执行顺序吧. 官方给出的脚本中事件函数的执行顺序如下图:  我们可以做一个小实验来测试一下: 在Hierarchy视图中创建三个游戏对象,在Project视图中创建三条脚本,如下图…