1.2 Quartz 2D 内存管理】的更多相关文章

本文并非最终版本,如有更新或更正会第一时间置顶,联系方式详见文末 如果觉得本文内容过长,请前往本人 “简书”   通过 Product -> Analyze 来进行静态分析   可以使用Quartz 2D的函数来指定retain和release一个对象.例如,如果创建了一个CGColorSpace对象,则使用函数CGColorSpaceRetain和CGColorSpaceRelease来retain和release对象. 也可以使用Core Foundation的CFRetain和CFRele…
以下几遍关于Quartz 2D博文都是转载自:http://www.cocoachina.com/bbs/u.php?action=topic&uid=38018 iPhone之Quartz 2D系列--编程指南(1)概览 Quartz 2D是一个二维图形绘制引擎,支持iOS环境和Mac OS X环境.我们可以使用Quartz 2D API来实现许多功能,如基本路径的绘制.透明度.描影.绘制阴影.透明层.颜色管理.反锯齿.PDF文档生成和PDF元数据访问.在需要的时候,Quartz 2D还可以借…
Quartz 2D是一个二维图形绘制引擎,支持iOS环境和Mac OS X环境.我们可以使用Quartz 2D API来实现许多功能,如基本路径的绘制.透明度.描影.绘制阴影.透明层.颜色管理.反锯齿.PDF文档生成和PDF元数据访问.在需要的时候,Quartz 2D还可以借助图形硬件的功能. 在Mac OS X中,Quartz 2D可以与其它图形图像技术混合使用,如Core Image.Core Video.OpenGL.QuickTime.例如,通过使用 QuickTime的Graphics…
一.Quartz 2D Quartz 2D是一个二维图形绘制引擎,支持iOS环境和Mac OS X环境. Quartz 2D以PDF的规范为基础的图形库,用来绘制二维文字和图形,允许相同的绘图指令在任何装置上,使用可以得到的最佳分辨率,产生相同的输出 Quartz 2D API可以实现许多功能,如基于路径的绘图.透明度.阴影.颜色管理.反锯齿.PDF文档生成和PDF元数据访问等 Quartz 2D API是Core Graphics框架的一部分,因此其中的很多数据类型和方法都是以CG开头的.会经…
转载自:http://www.cofcool.net/development/2015/06/17/ios-study-note-six-Quartz2D/ Quartz 2D是一个二维绘图引擎,同时支持iOS和Mac系统.Quartz 2D能完成的工作有绘制图形 : 线条\三角形\矩形\圆\弧等:绘制文字:绘制\生成图片(图像):读取\生成PDF:截图\裁剪图片:自定义UI控件等.我们使用的大部分UI控件都是使用Quartz2D绘制出来的,因此Quartz2D在iOS开发中很重要的一个价值是:…
1.Quartz 2D 简介 Quartz 2D 属于 Core Graphics(所以大多数相关方法的都是以 CG 开头),是 iOS/Mac OSX 提供的在内核之上的强大的 2D 绘图引擎,并且这个绘图引擎是设备无关的.也就是说,不用关心设备的大小,设备的分辨率,只要利用 Quartz 2D,这些设备相关的会自动处理. 1.Quartz 2D 在 iOS 开发中的价值 绘制一些系统 UIKit 框架中不好展示的内容,例如饼图 自定义一些控件 不添加 UI 控件的情况下,使 UI 内容更丰富…
Quartz 2D编程指南是论坛会员德鲁伊翻译的国外的Quartz 2D一系列学习资料,供大家参考 Quartz 2D是一个二维图形绘制引擎,支持iOS环境和Mac OS X环境.我们可以使用Quartz 2D API来实现许多功能,如基本路径的绘制.透明度.描影.绘制阴影.透明层.颜色管理.反锯齿.PDF文档生成和PDF元数据访问.在需要的时候,Quartz 2D还可以借助图形硬件的功能.在Mac OS X中,Quartz 2D可以与其它图形图像技术混合使用,如Core Image.Core…
这篇文章包含哪些内容 这篇文章从Unity的Profile组件入手,来探讨一下Unity在开发环境和正式环境中的内存使用发面的一些区别, 并且给出了最好控制内存的方法(我想你已经知道了...Prefab ) ,以及原因. 提前需要阅读的文章 在阅读本文之前或之后我建议阅读一下以下几篇文章 雨松的 Unity3D研究院之Assetbundle的实战 http://www.xuanyusong.com/archives/2405/ Unity3D研究院之Assetbundle的原理 http://w…
以下几遍关于Quartz 2D博文都是转载自:http://www.cocoachina.com/bbs/u.php?action=topic&uid=38018 iPhone之Quartz 2D系列--图形上下文(2)(Graphics Contexts) 一个Graphics Context表示一个绘制目标.它包含绘制系统用于完成绘制指令的绘制参数和设备相关信息.Graphics Context定义了基本的绘制属性,如颜色.裁减区域.线条宽度和样式信息.字体信息.混合模式等. 我们可以通过几…
刨根问底U3D---从Profile中窥探Unity的内存管理 这篇文章包含哪些内容 这篇文章从Unity的Profile组件入手,来探讨一下Unity在开发环境和正式环境中的内存使用发面的一些区别, 并且给出了最好控制内存的方法(我想你已经知道了...Prefab ) ,以及原因. 提前需要阅读的文章 在阅读本文之前或之后我建议阅读一下以下几篇文章 雨松的 Unity3D研究院之Assetbundle的实战 http://www.xuanyusong.com/archives/2405/ Un…
一个Graphics Context表示一个绘制目标.它包含绘制系统用于完成绘制指令的绘制参数和设备相关信息.Graphics Context定义了基本的绘制属性,如颜色.裁减区域.线条宽度和样式信息.字体信息.混合模式等. 我们可以通过几种方式来获取Graphics Context:Quartz提供的创建函数.Mac OS X框架或IOS的UIKit框架提供的函数.Quartz提供了多种Graphics Context的创建函数,包括bitmap和PDF,我们可以使用这些Graphics Co…
不同的设备(显示器.打印机.扫描仪.摄像头)处理颜色的方式是不同的.每种设备都有其所能支持的颜色值范围.一种设备能支持的颜色可能在其它设备中无法支持.为了有效的使用颜色及理解Quartz 2D中用于颜色及颜色空间的函数,我们需要熟悉在Color Management Overview文档中所使用的术语.该文档中讨论了色觉.颜色值.设备依赖及设备颜色空间.颜色匹配问题.再现意图(rendering intent).颜色管理模块和ColorSync.在本章中,我们将学习Quartz处理颜色和颜色空间…
一个Graphics Context表示一个绘制目标.它包含绘制系统用于完成绘制指令的绘制参数和设备相关信息.Graphics Context定义了基本的绘制属性,如颜色.裁减区域.线条宽度和样式信息.字体信息.混合模式等. 我们可以通过几种方式来获取Graphics Context:Quartz提供的创建函数.Mac OS X框架或IOS的UIKit框架提供的函数.Quartz提供了多种Graphics Context的创建函数,包括bitmap和PDF,我们可以使用这些Graphics Co…
Quartz 2D是一个二维图形绘制引擎,支持iOS环境和Mac OS X环境,Quartz 2D的API可以实现许多功能,如:基于路径的绘图.透明度.阴影.颜色管理.反锯齿.PDF文档生成和PDF元数据访问等等. Quartz 2D的API是Core Graphics框架的一部分,因此其中的很多数据类型和方法都是以CG开头的. ViewController.m 文件: - (void)viewDidLoad { [super viewDidLoad]; MyView *view = [[MyV…
Graphics Contexts       一个Graphics Context表示一个绘制目标(也能够理解为图形上下文).它包括绘制系统用于完毕绘制指令的绘制參数和设备相关信息.Graphics Context定义了主要的绘制属性,如颜色.裁减区域.线条宽度和样式信息.字体信息.混合模式等.       通过使用Quartz提供的创建函数获得图形上下文或者使用Mac OS X框架或IOS的UIKit框架提供的更高级的函数来获取. Quartz提供了多种Graphics Context的创建…
Quzrtz 2D 绘图的核心 API 是 CGContextRef ,它专门用于绘制各种图形. 绘制图形关键是两步: 1.获取 CGContextRef ; 2.调用 CGContextRef 的方法进行绘制. 在不同的场景下获取 ContextRef 的方法是不同的: 1.在 自定义 UIVie  的时候获取 CGContextRef ,我们会创建一个继承自 UIVIew 的子类,在该 子类的 view 中重写 DrawReact 方法,每当打开该 View的时候,系统就会创建绘图的环境,然…
Index : (1)类型语法.内存管理和垃圾回收基础 (2)面向对象的实现和异常的处理 (3)字符串.集合与流 (4)委托.事件.反射与特性 (5)多线程开发基础 (6)ADO.NET与数据库开发基础 (7)WebService的开发与应用基础 一.基础类型和语法 1.1 .NET中所有类型的基类是什么? 在.NET中所有的内建类型都继承自System.Object类型.在C#中,不需要显示地定义类型继承自System.Object,编译器将自动地自动地为类型添加上这个继承申明,以下两行代码的…
1. PHP源码结构 PHP的内核子系统有两个,ZE(Zend Engine)和PHP Core.ZE负责将PHP脚本解析成机器码(也成为token符)后,在进程空间执行这些机器码:ZE还负责内存管理,变量作用域管理和对PHP函数的调度管理. PHP Core负责和SAPI层的通信:PHP Core也为safe_mode, open_basedir的检查提供了统一控制层:PHP Core还提供了streams层,用于用户域的文件和网络IO操作.其中SAPI(Server Application…
Linux系统中的物理存储空间和虚拟存储空间的地址范围分别都是从0x00000000到0xFFFFFFFF,共4GB,但物理存储空间与虚拟存储空间布局完全不同.Linux运行在虚拟存储空间,并负责把系统中实际存在的远小于4GB的物理内存根据不同需求映射到整个4GB的虚拟存储空间中.Linux主要工作在保护模式下.80X86从逻辑地址到物理地址变换中经过了两个阶段.第一阶段使用分段机制把程序的逻辑地址变换成处理器可寻址内存空间(称为线性地址空间)中的地址.第二阶段的分页机制把线性地址转换成物理地址…
在紧接着相当长的篇幅中,都是围绕着Linux如何管理内存进行阐述,在内核中分配内存并不是一件非常容易的事情,因为在此过程中必须遵从内核特定的状态约束.linux内存管理建立在基本的分页机制基础上,在linux内核中RAM的某些部分将会永久的分配给内核,并用来存放内核代码以及静态内核数据结构.RAM的其余部分称为动态内存,这不仅是进程所需的宝贵资源,也是内核本身所需的宝贵资源.实际上,整个系统的性能取决于如何有效地管理动态内存.因此,现在所有多任务操作系统都在经历优化对动态内存的使用,也就是说,尽…
初学者在学习Objective-c的时候,很容易在内存管理这一部分陷入混乱状态,很大一部分原因是没有弄清楚引用计数的原理,搞不明白对象的引用数量,这样就当然无法彻底释放对象的内存了,苹果官方文档在内存管理这一部分说的非常简单,只有三条准则: 当你使用new.alloc或copy方法创建一个对象时,该对象的保留指针为1,当不再使用该对象的时候,你应该想该对象发送一条release或autorelease消息,这样,该对象在其寿命结束时将被销毁. 当你通过其他方法获得一个对象时,假设该对象的保留计数…
p.p1 { margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 14.0px "PingFang SC"; color: #239619 } p.p2 { margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 14.0px Menlo; color: #239619 } p.p3 { margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 14.0px Menlo; color: #239619; min-hei…
经常遇到一些刚接触Linux的新手会问内存占用怎么那么多?在Linux中经常发现空闲内存很少,似乎所有的内存都被系统占用了,表面感觉是内存不够用了,其实不然.这是Linux内存管理的一个优秀特性,在这方 面,区别于Windows的内存管理.主要特点是,无论物理内存有多大,Linux 都将其充份利用,将一些程序调用过的硬盘数据读入内存,利用内存读写的高速特性来提高Linux系统的数据访问性能.而Windows是只在需要内存时, 才为应用程序分配内存,并不能充分利用大容量的内存空间.换句话说,每增加…
一.Linux 进程在内存中的数据结构 一个可执行程序在存储(没有调入内存)时分为代码段,数据段,未初始化数据段三部分:    1) 代码段:存放CPU执行的机器指令.通常代码区是共享的,即其它执行程序可调用它.假如机器中有数个进程运行相同的一个程序,那么它们就可以使用同一个代码段.     2) 数据段:存放已初始化的全局变量.静态变量(包括全局和局部的).常量.static全局变量和static函数只能在当前文件中被调用.     3) 未初始化数据区(uninitializeddata s…
Cocos2d-x内存管理 老师让我给班上同学讲讲cocos2d-x的内存管理,时间也不多,于是看了看源码,写了个提纲和大概思想 一.   为什么需要内存管理 1. new和delete 2. 堆上申请的内存作用于整个程序,而不是一个两个函数之内 3. 渲染树和整个游戏循环->引导出内存管理(全局变量,局部变量,和堆上申请的变量比较) 注:游戏循环:可以看作一种死循环 绘制 自动释放池的计数管理 绘制:包括时间调度,绘制结点等等 if (_purgeDirectorInNextLoop) { _…
干货之前:补充一下可选链(optional chain) class A { var p: B? } class B { var p: C? } class C { func cm() -> String { print("cm") return "abc" } } let insa = A() let insb = B() let insc = C() insa.p = insb //insa.p = nil insb.p = insc let r = in…
内存是手游的硬伤——Unity游戏Mono内存管理及泄漏http://wetest.qq.com/lab/view/135.html 深入浅出再谈Unity内存泄漏http://wetest.qq.com/lab/view/150.html 这一次,我优化了37%的内存http://wetest.qq.com/lab/view/147.html Unity项目资源加载与管理http://wetest.qq.com/lab/view/124.html Android应用内存泄露分析.改善经验总结h…
5.JVM内存管理 JAVA虚拟机在执行java程序的过程中,会把它管理的内存分成若干个不同的数据区域. ------------------------------------------------------------------------------------- | 运行时数据区 | | ----------- -------- ----------------- | | | 方法区 | | 栈 | | 本地方法栈 | | | | | | | | | | | -----------…
概述 内存划分 虚拟机规范中将内存分为六大部分,分别为PC寄存器.JAVA虚拟机栈.JAVA堆.方法区.运行时常量及本地方法栈. 1.PC寄存器:线程独占: 2.JAVA虚拟机栈:线程独有:JAVA虚拟机栈是在创建线程的同时创建的,用于存储栈帧,JAVA虚拟机栈也是线程独有的. 3.JAVA堆:全局共享: 4.方法区:全局共享:它主要存储的是 运行时常量池 字段信息 方法信息 构造方法 普通函数的字节码内容以及一些特殊方法. 5.本地方法栈:线程独有,本地方法栈是一个传统的栈,它用来支持nati…
一 . 内存管理 包括内存分配 和 内存清除 1.内存管理的范围 :人和继承于NSObject类的对象都需要进行内存管理,任何非对象类型的对象(基本数据类型 如 int char float double struct enum等) 2.为什么只有OC对象才需要进行内存管理? OC对象放在堆里面 非OC对象(基本数据类型 如 int char float double struct enum等)一般放在栈里面,栈内存会被系统自动回收 3.堆和栈 栈(操作系统):有系统自动分配释放,存放函数的参数…