AssetBundle——外部加载资源Asset】的更多相关文章

几篇很不错的文章  AssetBundle创建到使用入门 全面理解Unity加载和内存管理 实用的创建AssetBundle的脚本   相关资源 相关的共享资源下载  本共享包括创建assetbundle的脚本插件,一个内存结构图,一个demo项目(Unity4.2导出的)     使用小结与思考 在学习了本部分的内容后,尝试着做了一个Demo项目来实践相关的操作,实现了创建Asset到从网络中获取到实例化的整个过程.当然过程并不顺利,根据一个带脚本的Prefab,创建它的实例时,怎么样都不能把…
1.根据路径获取制定文件类型的文件: 这里写一个类,调用了打开路径的方法:using UnityEngine;using System;using System.Collections.Generic;using System.IO;using System.Linq;using System.Text; public class SetPath : MonoBehaviour{     public static string pic;     string path; void Awake…
前不久跑去折腾高德 SDK 中的 HUD 功能,相信用过该功能的用户都知道 HUD 界面上的导航转向图标是动态变化的.从高德官方导航 API 文档中 AMapNaviGuide 类的描述可知,导航转向图标有23种类型. 诶,等等,23 种?那图标应该是放在 assets 文件夹吧?总不可能是在服务器上下载吧? 看下导航 API 的 jar 包结构. AMap_ Navi_v1.3.0_20150828.jar |- assets |- autonavi_Resource1_1_0.png |-…
Unity3D中的资源的处理种类 Unity中的资源资源的处理种类大致分为:Resources.StreamingAssets.AssetBundle Resources 是作为一个Unity的保留文件夹出现的,也就是如果你新建的文件夹的名字叫Resources,那么里面的内容在打包时都会被无条件的打到发布包中. 特点: 只读,即不能动态修改.所以想要动态更新的资源不要放在这里. 会将文件夹内的资源打包集成到.asset文件里面.因此建议可以放一些Prefab,因为Prefab在打包时会自动过滤…
在Unity3D的网络游戏中实现资源动态加载 分类: 最新学习2012-06-14 13:35 1127人阅读 评论(0) 收藏 举报 网络游戏nullvectorjson游戏string 用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载.比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕.应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕. 本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的…
初步整理并且学习unity3d资源加载方法,预计用时两天完成入门学习Unity3d常用两种加载资源方案:Resources.Load和AssetBundle Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载, 可以指定路径和来源的.其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity后台替你自动完成 一:Resources.Load:使用这种方式加载资源,首先需要下Asset目录下创建一…
刘 刘泰言创建于 1 年前 在使用异步接口 yield return AssetBundle.ASyncLoad的时候,难免会想到:这个异步处理完之前如何Cancel掉这个任务?也就是一个AssetBundle加载到一半,现在要放弃加载,应该怎么处理? UnityAssetBundle 赞同 0评论 分享 10条回复 曾 曾毅回答于 1 年前 无法CANCEL 赞同 1评论 分享 Walker回答于 1 年前 Unity的接口里没有中断操作,但是可以在自己项目的ABMgr模块给业务逻辑层提供一个…
[Unity3D]Unity3D之 Resources.Load 动态加载资源 1.Resources.Load:使用这种方式加载资源,首先需要下Asset目录下创建一个名为Resources的文件夹,这个命名是U3D规定的方式(这里必须有这么一个文件夹,而且必须是这个名字,否则将不能动态加载,如果没有动态加载资源,请首先看自己的文件夹名字是否打对!),然后把资源文件放进去,当然也可以在Resources中再创建子文件夹,当然在代码加载时需要添加相应的资源路径. 2.unity实时替换的物体即是…
转自:https://blog.csdn.net/zhangxsv123/article/details/79707686 第一种: 如果该蓝图有C++类(或者说是从C++类创建的蓝图),直接进行加载 ATemp* spawnActor = GetWorld()->SpawnActor<ATemp>(ATemp::StaticClass()); 所有的加载资源并创建到场景中的方式都离不开SpawnActor这一句代码.如果你的蓝图包含了C++类,那么可以直接访问类的StaticClass…
升级MAC OS到10.13, 10.14系统后,出现UNITY工程无法加载资源的情况: Unity项目中Asset目录显示为空! 解决办法一: 打开Launchpad中的磁盘工具 (也就是实用工具下的"磁盘工具") 新建一分区,名称大小任意,格式为MAC OS 扩展(日志式) 将unity工程移至新分区 OK,工程已经可以正常加载了 解决办法二: 1. 升级Unity版本 (如Unity5.6.6, Unity 2018.1 均可以)   2. 安装相应的补丁版Unity3D 参考链…