quick cocos 暂停场景】的更多相关文章

local MainScene = class("MainScene", function() return display.newScene("MainScene") end) function MainScene:ctor() cc.ui.UIPushButton.new("test/BlueButton.png", {scale9 = true}) :setButtonSize(160, 60) :setButtonLabel(cc.ui.…
1.cocos2dx中的脚本架构与组件 2.quick cocos的开发优势 3.自定义c++类如何导出到lua…
转载自:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1621 从Samples中找到CoinFlip文件夹,复制其中的 res 和 script 文件夹覆盖新建工程中的 res 和 script文件. 用player运行,游戏可正常打开. 打开main.lua function __G__TRACKBACK__(errorMessage) print("----------------------------------------") print…
今天尝试加载cocos studio的场景. 新版的cocos studio中,"导出"选项变成了"发布".发布之后会生成一个res文件夹,其中每个场景有一个.csb文件,在c++代码中,可以调用CSLoader::createNode直接加载这个csb文件,再把加载后生成的Node放入Scene中. 来自为知笔记(Wiz)…
cocos2dx原生lua对于定时器的写法: 1.每帧调用: void scheduleUpdateWithPriority(int priority) void scheduleUpdateWithPriorityLua (int nHandler,int priority) 2.指定调用间隔时间的: unsigned int scheduleScriptFunc (unsigned int nHandler, float fInterval, bool bPaused) 3.取消定时器事件…
http://quick.cocoachina.com/wiki/doku.php?id=zh_cn http://www.cocoachina.com/ http://www.cocoachina.com/…
转载地址:https://forum.cocos.com/t/creator-canvas/55373/14 Creator 版本:1.7 目标平台:WEB MOBILE 项目需要,页面做了多个Canvas,不同的Canvas可以调整Css的zIndex来调整渲染层级关系: 不过cocos自带的Canvas底层会盖着一层黑色的颜色,怎么去掉? 截这些图就为了说明cc.find('Canvas').active = false;执行之后,依然有一层黑颜色遮盖到cocos引擎的Canvas里面,我就…
self 在lua中相当于java中的this lua中的任何变量在没有赋值前, 都可以看做是nil  lua变量有3种,成员变量: self.变量名 = 局部变量: local 变量名 = 全局变量: 变量名 =    在一个游戏中和逻辑有关的动作最好不用transition 因为不可控且不稳定 物体的移动可以用update的方法实现: 设置一个角色每帧移动的项目距离,比如speed = 5,然后解析几何的方法算出 speedX,和speedY的分量.在update里,local curPos…
'''lua local MainScene = class("MainScene", function() return display.newScene("MainScene") end) function MainScene:ctor() self.bloods={} local blood=display.newSprite("mark.png",display.cx-100,display.cy):addTo(self) self.bl…
创建按钮 cc.MenuItemFont.setFontSize(18); cc.MenuItemFont.setFontName("Arial"); var systemMenu = cc.MenuItemFont.create("Main Menu", this.onSysMenu); var menu = cc.Menu.create(systemMenu); menu.setPosition(0, 0); systemMenu.setAnchorPoint(…
CSDN的markdown编辑器是吃屎了么! !.什么玩意.!写了一半写不了东西还全没了,搞个毛线! 本节课的视频教程地址是:第七课在此 假设本教程有帮助到您,希望您能点击进去观看一下,并且如今注冊成为极客学院的会员,能够免费领取30天学习时间,免费拿极客学院VIP,1000+高清视频.学习Android.HTML5.iOS各种开发技术,限时领取.手快的戳:http://e.jikexueyuan.com/invite/index.html?ZnJvbV9jb2RlPVkxblJUZSZ1bmF…
Cocos引擎开发者指南 英文原版:http://www.cocos2d-x.org/docs/programmers-guide/1/ 中午翻译:http://www.cocos.com/doc/tutorial/show?id=2047 https://github.com/chukong/programmers-guide-samples 一.什么是Cocos2d-x Cocos2d-x创始于2010年,它是一个开源跨平台的游戏引擎.它包含了很多强大的特性可以让游戏开发者轻松的创建出伟大的…
3.1 搭建Cocos2d-JS v3.x 开发环境 下载所需的软件包 下载 Cocos Code IDE.目前 Cocos Code IDE 最新发布版本是 1.0.0-RC2.我们为什么 Cocos Code IDE 呢?因为它是 进行Cocos2d-x Lua 和Javascript游戏开发.调试.发布的完整工具组件.它支持Cocos2d-x v3.x, Cocos2d-JS v3.x及以上版本.Cocos Code IDE 提供了很多特性,例如Javascript代码的语法实现.调试.语…
对于一种语言,其所谓开发调试环境, 大体有以下两方面的内容: 1.开发, 即代码编写, 主要是代码提示.补齐, 更高级一点的如变量名颜色等. 2.调试, 主要是运行状态下断点.查看变量.堆栈等. 现在无论是端游还是手游(基于cocos2d)的开发, 基本模式都是c++内核 + lua逻辑的路线.对于c++的开发和调试, vs已经能很好的满足开发者的需求, 微软这方面真是值得称颂.不幸的是, lua的开发和调试,还没有一个统一的,方便的开发调试环境,这也给广大的luaer和项目造成了极大的困扰.目…
游戏暂停界面: cocos2d-x中游戏暂停界面提供的思路是用pushScene()和popScne(),即推进和弹出场景,当游戏暂停时,推进(pushScene())暂停场景,之前运行的场景将会自动暂停,然后我们可以在暂停场景中操作,如Resume,ReStart,Quit等,当我们不再需要暂停场景时,可以popScene()将暂停场景弹出.(场景就像一张纸,我们推进一个场景,相当于在这张纸上再盖上一张,弹出场景相当于将最表面的那张纸拿掉). 推进暂停场景的相关代码如下: CCRenderTe…
1.一个游戏中有且只有一个导演,但是至少有一个场景 2.场景是游戏元素节点数的根节点,也可以理解为该场景下的渲染树的根节点 3.场景是一个容器,包含了该场景下的所有游戏元素,比如层,精灵 4.场景是导演用来控制游戏流程用的,例如如何开始场景,什么时候切换场景,什么条件下结束场景等等 5.与场景有关的API操作: 运行场景:runWithScene(Scene* scene); 启动游戏,并运行scene场景.本方法在主程序第一次启动主场景的时候调用.如果已有正在运行的场景则不能调用该方法:会调用…
在处理很多人参与的项目时,很多时候在操作场景时,可能会牵扯到场景修改的冲突问题,这种时候,我们可以将场景以配置文件的形式存储下来(cocos的场景.android的view保存思想),可以采用json/XML/二进制等多种方式进行存储,这时,需要我们将Scenes中的所有GameObject以Prefab的形式存储,并且考虑到Prefab上的组件引用问题,就需要将原来直接拖入持有的方式获取的游戏对象,以Find/FindTag这类方法来初始化(可能面临的一个问题是:原来持有的是List等类型?这…
场景切换要用到导演类Director,一般有两种方式,大多数是用替换场景(replaceScene),也可以用进栈(pushScene)出栈(popScene)的方式进行场景的替换. 场景切换代码: auto scene = HelloWorld::createScene(); // 创建待切换的场景 auto transition = TransitionZoomFlipY::create(1.0f, scene); // 给场景包装动画特效 Director::getInstance()->…
原文:Learning Cocos2d-x for WP8(6)--场景切换和场景过渡效果 C#(wp7)兄弟篇 Learning Cocos2d-x for XNA(6)——场景切换和场景过渡效果 工程文件:SceneTransitionTest.h和SceneTransitionTestc.cpp 开始菜单 添加背景和菜单按钮素材至Assets中 SceneTransitionTest.h 在SceneTransitionTest.h中添加两个Class(SceneTransitionTes…
原生平台退出游戏,方法为:cc.director.end();官方解释:End the life of director in the next frame暂停游戏,方法: cc.director.pause();官方解释:暂停正在运行的场景,该暂停只会停止游戏逻辑执行,但是不会停止渲染和 UI 响应. 如果想要更彻底得暂停游戏,包含渲染,音频和事件,请使用 Game.pause.注:cc.director.isPaused()返回值为布尔类型,可用于判断.cc.director.resume(…
A good way to set scene stop when hidden and run while visible again ! 使用sleep和wake方法的好处: 1.可以彻底让scene场景彻底休眠2.update function不会再运行3.同时会暂停场景内的Timer事件 GameScene.js代码 // phaser version 3.15.0 // 监听是否当前场景不可见/最小化 this.sys.game.events.on('hidden', function…
1.调用所有对象的pauseSchedulerAndActions().太麻烦,不太现实,而且有很多对象不易获取. 2.CCDirector::sharedirector()->pause().停止一切活动,但帧数会骤降至4帧左右,导致菜单效果不好.文字菜单无动画效果,图片可以,但因帧数原因效果变慢. 3.CCScheduler::sharedScheduler()->setTimeScale(0).同上一种方法,文字菜单失去动画效果.但帧速不会降低.通过setTimeScale(1)恢复.…
一.摘要 随着互联网的高速发展,数据量爆发式增长的同时,数据的存储形式也开始呈现出多样性,有结构化存储,如 Mysql, Oracle, SQLServer 等,半结构化甚至非结构化存储,如HBase,OSS 等.那么从事数据分析的人员就面临着从多种多样的数据存储形式中提取数据而后进行多维分析,这将是一件非常具有挑战的事情.而Quick BI 作为新一代智能BI服务平台,恰好解决了这一难题,不仅支持多种结构化数据源的多维分析,也支持本地文件上传后的查询分析,同时还支持部分非结构化数据源的OLAP…
本篇参考: https://developer.salesforce.com/docs/component-library/documentation/en/lwc/lwc.use_quick_actions https://developer.salesforce.com/docs/component-library/bundle/lightning-quick-action-panel/documentation 背景: 我们现在项目越来越多的使用 lwc 进行了前端开发,当然我们知道lwc…
一.移动开发基础 二.cocos2dx跨平台理论 三.cocos2dx框架 四.cocos2dx内存管理 五.cocos2dx的事件与消息机制 六.cocos2dx的定时器 七.cocos2dx的渲染机制 八.cocos2dx的场景对象 九.cocos2dx的GUI 十.cocos2dx与Lua以及quick cocos 十一.模拟器与发布app…
[核心类]     导演Director.场景Scene.布景层Layer.精灵Sprite的概念请移步:     导演控制场景,场景控制图层,图层控制精灵,精灵控制动作.     相互之间的关系框架如下图所示:     由此看出:         (1)整个游戏一般只有一个导演.         (2)一个游戏可以由多个场景组成(菜单界面.游戏界面.游戏结束界面等),但是每次导演只能指导一个场景的运作.         (3)一个场景可以由多个图层组成(背景层.道具层.英雄层.怪物层等,每个图…
[核心类] 导演Director.场景Scene.布景层Layer.精灵Sprite的概念请移步: cocos2dx基础篇(2) 第一个程序 导演控制场景,场景控制图层,图层控制精灵,精灵控制动作. 相互之间的关系框架如下图所示:     由此看出:         (1)整个游戏一般只有一个导演.         (2)一个游戏可以由多个场景组成(菜单界面.游戏界面.游戏结束界面等),但是每次导演只能指导一个场景的运作.         (3)一个场景可以由多个图层组成(背景层.道具层.英雄层…
上一章我们完整的跟了一遍HelloWorld的源码,了解了Cocos2d-x的启动流程.其中Director这个类贯穿了整个Application程序,这章随小鱼一起把这个类分析透彻. 小鱼的阅读源码的习惯是,一层层地分析代码,在阅读Director这个类的时候,碰到了很多其它的Cocos2d-x类,我的方式是先大概了解一下类的作用,完整的去了解Director类,之后再去按照重要程度去分析碰到的其它类. 一点一点分析 CCDirector.h #ifndef __CCDIRECTOR_H__…
我于2010年4月1日硕士毕业加入完美时空, 至今5年整.刚刚从一家公司的微端(就是端游技术+页游思想, 具体点就是c++开发, directX渲染, 资源采取所需才会下载)项目的前端主程职位离职, 原因这里不谈, 总之在担任这个职位, 并带领一个微型团队的一年半时间里,无论是技术还是做人抑或是项目管理, 所获颇丰. 离职之后, 赋闲在家, 目前还没有想好之后的具体计划, 于是索性呆在家里当起奶爸, 不亦乐乎. 稍有闲暇看看移动方面的开发, 当今比较流行的开发方式, 无外乎cocos2d和uni…
上一章已经学习了环境的搭建.这一章对基础概念进行掌握.内容大概有: 1.导演 2.场景 3.节点 4.层 4.精灵 1.导演(Director) 导演存在的主要作用: a.环境设定(帧率 初始化openGl和渲染器) b.场景管理 c.执行主循环 游戏就是个死循环 不断不断的渲染  就跟视频没两样 一帧一帧的绘制出来  话说提一下一帧为1/60秒  也就是说cocos2d里一秒渲染60次 导演的管理:   计时器  事件管理器  动作管理器 导演继承于REF  本质上就是一个单例类 获得导演类D…