× 目录 [1]圆周运动[2]三维圆周 [3]钟摆运动 [4]抛物线[5]流体运动 前面的话 上一篇介绍了变速运动,但只实现了直线运动.如果元素的left和top同时运动,并遵循不同的曲线公式,则会进行不同形式的曲线运动.本文将详细介绍圆周运动.钟摆运动和抛物线运动这三种曲线运动形式 圆周运动 圆周运动可能是最好理解的曲线运动了 若(x0,y0)为圆心,则圆的公式为(x-x0)*(x-x0) + (y-y0)*(y-y0) = r*r 写成三角函数的形式为 x = x0 + cosa*r y =…
× 目录 [1]原型继承 [2]伪类继承 [3]组合继承 前面的话 学习如何创建对象是理解面向对象编程的第一步,第二步是理解继承.本文是javascript面向对象系列第三篇——实现继承的3种形式 [1]原型链 javascript使用原型链作为实现继承的主要方法,实现的本质是重写原型对象,代之以一个新类型的实例 function Super(){ this.value = true; } Super.prototype.getValue = function(){ return this.va…
× 目录 [1]属性 [2]方法 前面的话 函数是javascript中的特殊的对象,可以拥有属性和方法,就像普通的对象拥有属性和方法一样.甚至可以用Function()构造函数来创建新的函数对象.本文是深入理解javascript函数系列第三篇——属性和方法 属性 [length属性] 函数系列第二篇中介绍过,arguments对象的length属性表示实参个数,而函数的length属性则表示形参个数 function add(x,y){ console.log(arguments.lengt…
× 目录 [1]变量 [2]函数 [3]优先 前面的话 一般认为,javascript代码在执行时是由上到下一行一行执行的.但实际上这并不完全正确,主要是因为声明提升的存在.本文是深入理解javascript作用域系列第三篇——声明提升(hoisting) 变量声明提升 a = 2 ; var a; console.log( a ); 直觉上,会认为是undefined,因为var a声明在a = 2;之后,可能变量被重新赋值了,因为会被赋予默认值undefined.但是,真正的输出结果是2 c…
前面的话 一般认为,javascript代码在执行时是由上到下一行一行执行的.但实际上这并不完全正确,主要是因为声明提升的存在.本文是深入理解javascript作用域系列第三篇——声明提升(hoisting) 变量声明提升 a = 2 ; var a; console.log( a ); 直觉上,会认为是undefined,因为var a声明在a = 2;之后,可能变量被重新赋值了,因为会被赋予默认值undefined.但是,真正的输出结果是2 console.log( a ) ; var a…
前面的话 函数是javascript中特殊的对象,可以拥有属性和方法,就像普通的对象拥有属性和方法一样.甚至可以用Function()构造函数来创建新的函数对象.本文是深入理解javascript函数系列第三篇——属性和方法 属性 [length属性] 函数系列第二篇中介绍过,arguments对象的length属性表示实参个数,而函数的length属性则表示形参个数 function add(x,y){ console.log(arguments.length)//3 console.log(…
× 目录 [1]原理介绍 [2]代码实现 [3]实例应用 前面的话 在运动系列中,前面分别介绍了匀速运动.变速运动和曲线运动.下面介绍一种特殊的运动形式——抖动 原理介绍 抖动其实是往复运动的一种特殊形式,只不过往复运动是一种无摩擦力的无限运动,且以速度为参照依据:而抖动以位置作为参照依据,最终停在起始点 在网页中最常见的一种抖动效果应该是窗口抖动提示了 抖动元素从起始点开始,先向右移动最大距离len,然后移动到对称的左边位置:然后再向右移动稍微小一点的距离,再移动到对称的左边位置:以此循环,最…
× 目录 [1]匀速碰壁 [2]自由落体 [3]投掷碰壁[4]拖拽碰壁 前面的话 碰撞运动可能是运动系列里面比较复杂的运动了.碰撞可以分为碰壁和互碰两种形式,而碰撞前后的运动形式也可以分为变速和匀速两种,如果再涉及到阻力,具有速度损耗的话,就更加复杂了.本文先介绍碰壁运动 匀速碰壁 碰壁是一种常见的碰撞形式,匀速碰壁是最简单的碰撞运动 假设一个密闭空间内一个弹性小球,小球有一个随机方向随机大小的初始速度.当小球碰壁时,速度不损失,而是做反向的匀速运动 <!DOCTYPE html> <h…
前面的话 前面分别介绍了拖拽模拟和磁性吸附,当可视区域内存在多个可拖拽元素,就出现碰撞检测的问题,这也是javascript动画的一个经典问题.本篇将详细介绍碰撞检测 原理介绍 碰撞检测的方法有很多,接下来使用九宫格分析法 假设黄色元素要与红色元素进行碰撞.将红色元素所处的区域分为9部分,自身处于第9部分,周围还存在8个部分.只要黄色元素进入红色元素的第9部分,就算碰撞.否则,都算未碰撞 总共分为以下5种情况: 1.处于上侧未碰撞区域——1.2.3区域 2.处于右侧未碰撞区域——3.4.5区域…
× 目录 [1]运动轨迹 [2]拖拽轨迹 [3]投掷 前面的话 一般地,不同的运动形式会产生不同的轨迹.但仅凭肉眼去识别运动轨迹,其实并不是很直观.因此,在页面中显示运动轨迹,是一个重要的问题.物体初始态时,受到外力大小不同,则初速度不同.如何在网页中模拟投掷效果,也需要解决.接下来,将详细介绍轨迹和投掷 运动轨迹 元素在运动过程中,不同的运动形式会产生不同的轨迹.如果不把轨迹表示出来,我们只能通过肉眼来区分运动形式.表示轨迹通常有两种方式:创建小元素和使用canvas 创建小元素 创建小元素原…
× 目录 [1]眼球转动 [2]苹果菜单[3]方向跟随 前面的话 运动除了直线运动和曲线运动两种运动形式外,还有一种运动形式是鼠标跟随运动,而这种跟随运动需要用到三角函数的相关内容或者需要进行比例运算.本文将以几个小实例来介绍角度运动的相关内容 眼球转动 在很多网页中,都存在着跟随运动,比如眼球转动.鼠标在网页中移动时,眼球也会跟着朝相应方向转动 上面是眼球转动的示意图,(x0,y0)是眼球的位置,而(x,y)是鼠标的位置.设直线与垂直方向的夹角为a,假设圆心点坐标为(0,0),可以得到以下公式…
× 目录 [1]缓冲运动 [2]弹性运动 [3]距离分析[4]步长分析[5]弹性过界[6]弹性菜单[7]弹性拖拽 前面的话 缓冲运动指的是减速运动,减速到0的时候,元素正好停在目标点.而弹性运动同样是减速运动,但元素并不是直接停在目标点,而是在目标点左右弹几下再停止.本文将以一种新的思路来详细介绍缓冲运动和弹性运动 缓冲运动 在变速运动中,曾经用物理学的知识实现过缓冲运动.缓冲运动实际上就是减速运动的一种特殊形式,指元素做减速运动,速度减到0时,恰好停在目标点位置,学名叫加速度恒定的匀减速运动…
× 目录 [1]类型 [2]方法 [3]详述[4]状态 前面的话 对于操作系统中的文件,我们可以驾轻就熟将其设置为只读.隐藏.系统文件或普通文件.于对象来说,属性描述符提供类似的功能,用来描述对象的值.是否可配置.是否可修改以及是否可枚举.本文就来介绍对象中神秘的属性描述符 描述符类型 对象属性描述符的类型分为两种: 数据属性和访问器属性 数据属性 数据属性(data property)包含一个数据值的位置,在这个位置可以读取和写入值.数据属性有4个特性 [1]Configurable(可配置性…
× 目录 [1]let [2]const [3]try 前面的话 尽管函数作用域是最常见的作用域单元,也是现行大多数javascript最普遍的设计方法,但其他类型的作用域单元也是存在的,并且通过使用其他类型的作用域单元甚至可以实现维护起来更加优秀.简洁的代码,比如块作用域.随着ES6的推广,块作用域也将用得越来越广泛.本文是深入理解javascript作用域系列第四篇——块作用域 let for (var i= 0; i<10; i++) { console.log(i); } 上面这段是很熟…
系列文章 Webpack系列-第一篇基础杂记 Webpack系列-第二篇插件机制杂记 Webpack系列-第三篇流程杂记 前言 本文章个人理解, 只是为了理清webpack流程, 没有关注内部过多细节, 如有错误, 请轻喷~ 调试 1.使用以下命令运行项目,./scripts/build.js是你想要开始调试的地方 node --inspect-brk ./scripts/build.js --inline --progress 2.打开chrome://inspect/#devices即可调试…
前面的话 尽管函数作用域是最常见的作用域单元,也是现行大多数javascript最普遍的设计方法,但其他类型的作用域单元也是存在的,并且通过使用其他类型的作用域单元甚至可以实现维护起来更加优秀.简洁的代码,比如块作用域.随着ES6的推广,块作用域也将用得越来越广泛.本文是深入理解javascript作用域系列第四篇——块作用域 let for (var i= 0; i<10; i++) { console.log(i); } 上面这段是很熟悉的循环代码,通常是因为只想在for循环内部的上下文中使…
[JavaScript数据结构系列]00-开篇 码路工人 CoderMonkey 转载请注明作者与出处 ## 0. 开篇[JavaScript数据结构与算法] 大的计划,写以下两部分: 1[JavaScript数据结构系列] 2[JavaScript算法系列] 1.[JavaScript数据结构系列] 大家都知道,学习编程,基础很重要.数据结构,就是很其中重要的一项. 本系列是个人在学习过程中的记录总结实践分享,也希望对想要学习这方面的你,有所助益. 大白话模式开扯. 1.1 什么是数据结构 D…
× 目录 [1]简单运动 [2]定时器管理 [3]分享到效果[4]移入移出[5]运动函数[6]透明度[7]多值[8]多物体[9]回调[10]函数完善[11]最终函数 前面的话 除了拖拽以外,运动也是javascript动画的一个基本操作.通过CSS属性transition和animation可以实现运动.但是,要进行更精细地操作,javascript运动是必不可少的.本文将详细介绍javascript运动 简单运动 让一个元素在页面中运动起来很简单,设置定时器,改变定位元素的left或top值即…
× 目录 [1]切图信息 [2]切图步骤 [3]实战 前面的话 前端工程师除了使用photoshop进行测量之外,更重要的是要使用该软件进行切图.本文是photoshop巧用系列的第三篇——切图篇 切图信息 在网页制作中有哪些图片是需要被切出来的呢?主要分为两类,一类是修饰性图片,另一类是内容性图片 [1]修饰性图片 修饰性图片主要对网页内容进行修饰,一般会被制作为雪碧图,用在background属性中,通常保存为png24(IE6不支持半透明)和png8格式.修饰性图片主要包括以下几类: 1.…
前言: 各位小伙伴,又到了每周更新文章了时候了,本来是周日能发出来呢,这不是赶上清明节吗,女王大人发话了,清明节前两天半陪她玩,只留给我周一下午半天时间写博客,哪里有女王哪里就有压迫呀有木有!好了闲话少说,上一篇博客(Android Metro风格的Launcher开发系列第二篇)说到Launcher主体框架用ViewPager来实现,这一篇博客咱们来说说每一个page的具体实现. PagerAdapter: Launcher主体ViewPager实现就引出了PagerAdapter,Pager…
太久没有更新了,新年回来工作,突然有收到网友的邮件提问,居然还有人在关注,惭愧,找了下电脑上还有一点儿存着,顺便先发这一个番外篇吧,好歹可以看到真实的效果,等我考完英语,一定会更新下一章,"愤怒的小鸟篇" 此篇,并不是书中的篇符,而是通过希望通过结合实际的canvas 绘图库实现box2d物理引擎在各绘图库上应用,绘图库网上有很多现成的 如:createjs, pixi.js 等,Egret或者其它游戏引擎有自己的物理引擎扩展库,所以就不说了. 现在通过之前的学习,基本掌握了刚体等基础…
上一篇我们展示了如何使用Windows SDK创建基本控件,本篇来讨论如何输出文本字符. 在使用Win32编程时,我们常常要输出文本到窗口上,Windows所有的文本字符或者图形输出都是通过图形设备接口(GDI)进行的,Windows的三大核心组件之一的GDI32.dll封装了所有的文本和图像输出. GDI基本知识 Windows下要绘图和输出文本,都是通过GDI(Graphics Device Interface,图形设备接口)完成的,GDI是windows在绘制图文时的设备上下文环境,包括画…
迟到了好几天,不好意思哈!继续来优化一下javascript运动框架的代码.之前的代码存在bug,当重复点击时速度会加快,那么怎么解决这个bug呢? 现在我们就来解决一下,其实很简单,在开始运动时,关闭已有计时器. 思考一下:如何让很多物体同时动,而且他们至今不会互相影响呢. 1.单独给每个物体加一个计时器 2.当鼠标移进去宽度增长至800,当鼠标移出时,宽度慢慢减小至原本宽度 具体代码如下:<script type="text/javascript"> window.on…
× 目录 [1]方法 [2]非实时 [3]缺陷 前面的话 尽管DOM作为API已经非常完善了,但是为了实现更多的功能,DOM仍然进行了扩展,其中一个重要的扩展就是对选择器API的扩展.人们对jQuery的称赞,很多是由于jQuery方便的元素选择器.除了前面已经介绍过的getElementsByClassName()方法外,DOM拓展了querySelectorAll().querySelector()和matchesSelector()这3种方法,通过CSS选择符查询DOM文档取得元素的引用的…
× 目录 [1]准备工作 [2]加速运动 [3]重力运动[4]减速运动[5]缓冲运动[6]加减速运动[7]往复运动[8]变速函数 前面的话 前面介绍过匀速运动的实现及注意事项,本文在匀速运动的基础上,更进一步,实现各种变速运动,包括加速运动.减速运动.缓冲运动.重力运动和弹性运动 准备工作 匀速运动 在原生javascript中实现运动的主要工具是定时器,通过设置固定的间隔时间,使元素在确定的间隔时间内实现距离的变化.而运动变化的主要表现形式是距离的变化 例如,定时器频率可如下列代码所示,设置为…
前面的话 javascript中的函数大多数情况下都是由用户主动调用触发的,除非是函数本身的实现不合理,否则一般不会遇到跟性能相关的问题.但在一些少数情况下,函数的触发不是由用户直接控制的.在这些场景下,函数有可能被非常频繁地调用,而造成大的性能问题.解决性能问题的处理办法就是函数节流和函数防抖.本文将详细介绍函数节流和函数防抖 常见场景 下面是函数被频繁调用的常见的几个场景 1.mousemove事件.如果要实现一个拖拽功能,需要一路监听 mousemove 事件,在回调中获取元素当前位置,然…
前面的话 尽管DOM作为API已经非常完善了,但是为了实现更多的功能,DOM仍然进行了扩展,其中一个重要的扩展就是对选择器API的扩展.人们对jQuery的称赞,很多是由于jQuery方便的元素选择器.除了前面已经介绍过的getElementsByClassName()方法外,DOM拓展了querySelectorAll().querySelector()和matchesSelector()这3种方法,通过CSS选择符查询DOM文档取得元素的引用的功能变成了原生的API,解析和树查询操作在浏览器…
× 目录 [1]碰撞检测 [2]无损碰撞 [3]有损碰撞 前面的话 碰撞可以分为碰壁和互碰两种形式,上篇介绍了碰壁运动,本文将从浅入深地介绍碰撞运动的互碰形式 碰撞检测 对于互碰形式的碰撞运动来说,首先要解决的是碰撞检测.对于矩形元素的碰撞检测前面的博文已经详细介绍过,下面主要介绍圆形元素的碰撞检测 矩形元素的碰撞检测利用九宫格分析法,而圆形元素的碰撞检测则简单很多,判断两个圆形元素的半径之和是否大于两个圆形元素的圆心点坐标之间的距离即可 由示意图可知,元素一的圆心位置为(x1,y1),半径为r…
前面的话 面向对象的应用并非只是读几本书那么容易,需要有大量的工程实践做基础才能真正理解并学会使用它.本文将用面向对象的技术来制作一个简单的选项卡 图示说明 由图示结果看到,这是一个非常简单的选项卡.三个控制按钮利用点击事件分别控制三张不同的选项卡.选项卡用文字和背景颜色区分,控制按钮用轮廓outline区分 HTML代码 [1]使用行间样式来引入CSS的扩展性不高,需要根据实际情况谨慎使用 [2]在a标签中使用javascript:;来阻止默认的页面跳转行为 [3]给最外层div元素设置id属…
× 目录 [1]图示 [2]概念 [3]说明[4]总结 前面的话 对于执行环境(execution context)和作用域(scope)并不容易区分,甚至很多人认为它们就是一回事,只是高程和犀牛书关于作用域的两种不同翻译而已.但实际上,它们并不相同,却相互纠缠在一起.本文先用一张图开宗明义,然后进行术语的简单解释,最后根据图示内容进行详细说明 图示 查看大图 概念 [作用域] 作用域是一套规则,用于确定在何处以及如何查找标识符.关于LHS查询和RHS查询详见作用域系列第一篇内部原理. 作用域分…