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要实现技能释放其实很简单,说白了就是在指定的位置Instantiate一个对应的例子特效.我走的弯路主要在寻找这个指定位置上. 对于指向性技能就不多说了,因为是有确切目标的(当然首先判断下技能能不能对目标施放等等),可以直接instantiate. 这里说下非指向技能,比如lol里曙光女神的R技能. 其实实现也很简单,之前想麻烦了(比日说在角色要释放技能的时候做一个设置为3d的ugui,然后再在ui上判断技能释放位置, 比如说将鼠标位置转为3d坐标(这个实现下边有..),再比如想用时间系统像ui…
顾名思义:Image就是用来显示图片的 Image中Image组件中有一个重要的熟悉:Image type…
导入系统给的粒子包,发现了一个问题:系统的粒子都有移动轨迹. 而自己新建的空粒子系统却没有这个功能.顺便也复习一下粒子系统. Particle System (粒子系统): Duration(持续时间) Looping(是否循环) Prewarm(不知) Start Delay(启动延迟) Start Lifetime (粒子产生后的寿命)有四个选项:Constant(常数,固定时间消失),Curve(曲线,设定个曲线控制粒子寿命),Random Between Two Constants(两个…
unity版本:4.5.1 NGUI版本:3.6.5 脚本代码:C# 在游戏中经常要实现技能的CD效果,NGUI中已经实现了这个功能,即在button上创建一个半透明的Sprite实现这个功能. 首先要创建一个按钮,点击可以触发技能特效,参考博文:http://www.cnblogs.com/vitah/p/3858924.html,接下来在这个基础上实现技能CD的效果: 1.在button下新建一个Sprite,具体操作为NGUI——Create——Sprite: 2.修改Sprite的各项属…
Unity技能系统(二) Unity技能系统(一) Demo展示: 五.技能管理和释放 1.CharacterSkillSystem 技能系统类,给外部(技能按钮,按键)提供技能释放方法: 技能释放逻辑: 按顺序判定条件,成立怎继续,否则返回: 最终调用CharacterSkillManager中的DeploySkill方法:传递参数为SkillData: 提供了随机技能方法: /// <summary> /// 角色系统 /// </summary> [RequireCompon…
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转自: http://gamerboom.com/archives/74131 作者:Matthias Zarzecki 我正在制作<Looking For Group – The Fork Of Truth>的关卡. 在本系列中,我们将使用Unity制作游戏的环境.第一部分主要介绍基本场景——地形.这是其他场景元素的构建基础.(请点击此处阅读本文第二部分) 如果你已经看过我们的Kickstarter融资预告片,那么你应该看过这个场景了. 为了制作这些视频,我们其实制作了一个可玩的关卡.我们把…
Unity Android设备的输入 1依据屏幕位置输入 有的时候也许是为了整个有些风格的干净,减少屏幕上的UI图标,以至于摒弃了虚拟按键这种常用的输入方式.为了替代虚拟按键的输入方式而选择了依据点击事件发生在屏幕中的位置而控制对象的移动等.比如将整个手机屏幕划分为左右两个区域,左边区域负责移动控制,右边区域负责技能释放. 这里我们需要处理的问题分别是点击事件的获取及屏幕信息的获取,下面这两个方面的API文档. 点击事件:http://wiki.ceeger.com/script/unityen…
各位看官老爷们,这里是RuaiRuai工作室,一个做单机游戏的兴趣作坊. 前文提到,凡是有"攻击"语义的对象,在游戏中,我们给予其一个"CanFight"组件予以表示.CanFight组件提供了底层的攻击函数,接受一个对象作为攻击目标,接受攻击点数和攻击类型作为攻击信息,将攻击施加在目标身上.但是我们的主角,他可是主角啊喂,总不能只有个光秃秃的攻击键吧,所以我们理所当然地要对这个底层攻击组件进行各种包装和扩展,使其成为游戏中能够被玩家认可的一个"技能&qu…
ARPG游戏的技能的前端表现, 主要指的是人物动作和特效表现, 从普遍意义上讲,大致可以分为三个阶段:起手.飞行.碰撞(爆炸). [特效可见性判断] 1.[attacker & victim] 在observer在的视野内, 特效可见. 2.victim在observer的视野内, 可以接收到victim的受攻击协议,但是因为attacker不在视野内, 所以无法接收到技能释放协议, 因此特效不可见. 3.attacker在observer的视野内, 虽然victim不在视野内, 依然可以接收到…