Geometry shader总结】的更多相关文章

+BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: CSharpGL(14)用geometry shader渲染模型的法线(normal) +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 2016-08-13 由于CSharpGL一直在更新,现在这个教程已经不适用最新的代码了.CSharpGL源码中包含10多个独立的Demo,更适合入门参考. 为了尽可能提升渲染效率,CSharpGL是面向Shader的,因此稍有难度. 问题 在处理光照效果等问题时,模型的顶点的法线是必不可少的数据.但是法线并不直接显示…
什么是Geometry Shader GS存在于vertext shader和固定功能vertex post-processing stage之间,它是可选的不是必要的.GS的输入是单个primitive,输出可能是0个或多个primitive. GS的作用 GS的主要作用就是从已有的primitive中生成新的primitive,它可以"无中生有"的生成新的顶点 OpenGL官网上提到两种用法: Layered rendering: 对一个primitive,不改变rendertar…
[OpenGL4.0]GLSL-几何着色器详解和实例(GS:Geometry Shader) 一.什么是几何着色器(GS:Geometry Shader) Input Assembler(IA)从顶点缓冲区上的输入流中接收顶点数据,并且把数据项转换为规范的格式.vertex shader通常用来把顶点从模型空间变换到平面空间,vertex shader读取一个顶点,输出一个顶点.Pixel Shader读取单一pixel属性,输出包含颜色和Z信息的的片断.而geometry shader是Dir…
Geometry shader – receives as its input complete primitives as a collection of vertices, and these inputs are represented as array (Geometry shader接收完整图形的顶点集合,这些顶点集合在geometry shader中通过gl_in[]数组的方式访问) gl_in的声明: in gl_PerVertex { vec4 gl_Position; floa…
http://blog.csdn.net/bugrunner/article/details/5455324 Geometry Shader可以处理Vertex Shader和Fragment Shader不能完成的一些操作.不含GS的可编程管线的传统处理流程是: 1.       顶点数据准备 2.       Vertex Shader操作 3.       完成Vertex Shader 4.       光栅化操作 5.       Fragment Shader 6.       完成…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十二章:几何着色器(The Geometry Shader) 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes 假设我们没有使用曲面细分阶段,几何着色器阶段就是在顶点着色器和像素着色器之间的一个可选的阶段.几何着色器输入的是基元,输出的是一个基元列表:假如我们绘制的是三角形列表,那么几何着色器…
最终效果: 参考了一个免费插件 https://assetstore.unity.com/packages/vfx/shaders/directx-11/ucla-wireframe-shader-21897 基础思路====================================== 在几何阶段计算每个顶点到第三边的距离,在片元中就可以插值得到每个点到顶点的距离 根据最小的距离只计算是否需要显示,结果就是只绘制边线 基础知识===============================…
渲染流水线   一.渲染流水线 渲染流水线的工作任务在于由一个三维场景出发.生存(或者说渲染)一张二维图像.换句话说,计算机需要从一系列的顶点数据.纹理等信息出发,把这些信息最终转换成一张人眼可以看到的图像.而这个工作通常是由CPU和GPU共同完成. 一个渲染流程分三个阶段:应用阶段(Application Stage).几何阶段(Geometry Stage).光栅化阶段(Rasterizer Stage). 1.应用阶段 从名字我们可以看出,这个阶段是由我们的应用主导的,因此通常由CPU负责…
http://blog.sina.com.cn/s/blog_6e521a600100q4dr.html DX9还是能支持到固定管线的,虽然说是在内部被转换成shader: DX10明确不再支持固定管线了,也就是在API上已经没有一些固定管线的接口: DX11也已经出来好久了,只不过amazon上到现在也没有相关的书籍介绍:   以后的PC engine,固定管线是不用考虑了,不会回到过去.当然,如果准备的是有手机版之类的,还是有用的.   Shader Model 和 DirectX 的关系:…
  Apple 推出 metal后,除了新的metal framewrok外,也多了一种新的shader语言,最近工作也做了一些metal移植的测试,主要还是现有引擎如何可以快速支持metal的解决方案.这里也想对边写写自己的心得.     metal shader的语法特性更接近SM5的hlsl,所以sm4或sm5的hlsl转化成metal shader更简单,性能跟GLES3.1相似,提供了Vextrex shader, Fragment Shader和Computer Shader.加上移…
着色器(Shader) 顶点着色器(Vertex shader) 片段着色器(Fragment shader) 几何着色器(Geometry Shader) 提供通用计算能力的着色器(Compute Shader) 顶点着色器(Vertex Shader) 每个顶点都要执行一次Vertex Shader. 它的功能就是把每个顶点在虚拟空间中的三维坐标变换为可以在 屏幕上显示的二维坐标,并带有用于z-buffer的深度信息.可操作属性:位置.颜色.纹理坐标,但是不能创建新的顶点. 主要完成以下工作…
shader语言 3dlabs改名后其开发者网站关闭 可以在这里下载shadergen http://3dshaders.com/home/index.php?option=com_weblinks&catid=14&Itemid=34 NV Fxcomposer  http://developer.nvidia.com/object/fx_composer_home.html [ZZ]GLSL 学习(2008-11-30 17:23:12) 标签:杂谈  分类:OpenGL From:h…
认识着色器 理解OpenGL渲染管线,对于学习OpenGL非常重要.下面是OpenGL渲染管线的示意图:(图中淡蓝色区域是可以编程的阶段) 此图是从wiki中拿过来的,OpenGL的渲染管线主要包括: 准备顶点数据(通过VBO.VAO和Vertex attribute来传递数据给OpenGL) 顶点处理(这里主要由Vertex Shader来完成,从上图中可以看出,它还包括可选的Tessellation和Geometry shader阶段) 顶点后处理(主要包括Clipping,顶点坐标归一化和…
在上篇文章中,我给大家介绍了如何在cocos2d-x里面绘制一个三角形,当时我们使用的是cocos2d-x引擎自带的shader和一些辅助函数.在本文中,我将演示一下如何编写自己的shader,同时,我们还会介绍VBO(顶点缓冲区对象)和VAO(顶点数组对象)的基本用法. 在编写自己的shader之前,我觉得有必要提一下OpenGL渲染管线. 理解OpenGL渲染管线,对于学习OpenGL非常重要.下面是OpenGL渲染管线的示意图:(图中淡蓝色区域是可以编程的阶段) pipeline 此图是从…
0x00 前言 发现最近没有了写长篇大论的激情,可能是到了冬天了吧.所以这篇小文只是简单介绍下如何在Unity中利用shader很简单的实现雪地效果以及毛皮效果,当然虽然标题写在了一起,但其实这是俩事. 最后和大家分享一下这两个小Demo. 0x01 斯坦福兔子和它的毛 我相信对图形学有兴趣的童靴们一定经常会见到这个上镜率超高的兔子. 关于它的典故各位可以看看龚大的回答:斯坦福兔子模型的来源和故事有哪些? 当然,我用的兔子也是从斯坦福的网站上找到的. https://graphics.stanf…
0x00 前言 上一篇小随笔<小随笔:利用Shader给斯坦福兔子长毛和实现雪地效果>中,我和大家聊了聊著名的斯坦福兔子和利用geometry shader实现的一些效果.这篇文章继续沿用了同样来自斯坦福的另一个模型Armadillo,同样也使用了geometry shader来实现效果的表现. 0x01 凶恶的怪物和爆炸 当然,用之前的斯坦福兔子的模型做爆炸的效果也是可以的,但是考虑到要让一个那么可爱的模型变成沙砾总觉得不太好,所以长相自带怪物属性的模型Armadillo就成了一个不错的选择…
写在前面 最近又开心又担心,因为我的书马上就要上市了,开心当然是因为等了这么久终于可以如愿了,担心是因为不少人对它的期待都很大,我第一次写书,能力也有限,不知道能不能让大家满意,让大家也都喜欢上它.不过有不少朋友和前辈鼓励我,还是很开心滴~ 之前有一些朋友觉得这次封面很漂亮,问我书的封面是不是我渲染的,以及怎么渲染的: 其实这封面并不是在Unity里渲染的,是男朋友在C4D里面渲染的.我特别喜欢他上学时候的一次作品(有机会放个视频哈哈),就是这种low polygon的风格,所以当时想要设计书的…
1.  Shader起步 1.1.  可编程管线 仅考虑Vertex shader和fragment shader: 1.2.  Shader Object 在编译阶段生成,把shader源代码编译成Shader 对象. Shader对象分类 Vertex Shader Fragment Shader Geometry Shader Tess EvaluationShader Tess ControlShader API: glCreateShader glCompileShader glDel…
翻阅了很多资料,也做了不少笔记,决定还是对渲染进行一个总结,以巩固所学的东西. <Real-Time Rendering, Third Edition>   (PDF的配图链接)将一个渲染流程分为三个阶段: 即 应用阶段(PApplication Stage).几何阶段(Geometry Stage).光栅化阶段(Rasterizer Stage) 我借用<Unity Shader入门精要>的网页贴图来说明 颜色表示了不同阶段的可配置性或可编程性:绿色表示该流水线阶段是完全可编程控…
在上篇文章中,我给大家介绍了如何在Cocos2d-x里面绘制一个三角形,当时我们使用的是Cocos2d-x引擎自带的shader和一些辅助函数.在本文中,我将演示一下如何编写自己的shader,同时,我们还会介绍VBO(顶点缓冲区对象)和VAO(顶点数组对象)的基本用法. 在编写自己的shader之前,我觉得有必要提一下OpenGL渲染管线. 理解OpenGL渲染管线,对于学习OpenGL非常重要.下面是OpenGL渲染管线的示意图:(图中淡蓝色区域是可以编程的阶段) 此图是从wiki中拿过来的…
2010-05-13 11:37:14|  分类: DirectX 3D学习|举报|字号 订阅     Shader编程教程1-环境光照 您好,欢迎来到XNA Shader教程1.我的名字叫Petri Wilhelmsen,是Dark Codex Studios的成员.我们经常会参加各种图形/游戏开发的竞赛,如Gathering,Assembly,Solskogen,Dream-Build-Play和NGA等. 本XNA Shaders编程教程将讨论XNA的不同方面的知识以及如何使用XNA和GP…
http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101dcnr.html 转载自风宇冲Unity3D教程学院 一个SubShader(渲染方案)是由一个个Pass块来执行的.每个Pass都会消耗对应的一个DrawCall. 以下内容不需要入门的时候立刻阅读和理解,建议逐渐深入学习后,不时回来看看即可.什么是GPU? GPU:Graphic Processing Unit,中文翻译为"图形处理器".显卡包括(GPU,显存,显卡BIOS,显卡PCB板). 什…
来源作者:candycat   http://blog.csdn.net/candycat1992/article/ 2.1 综述 渲染流水线的最终目的在于生成或者说是渲染一张二维纹理,即我们在电脑屏幕上看到的所有效果.它的输入是一个虚拟摄像机.一些光源.一些Shader以及纹理等. 渲染流程分成3个阶段:应用阶段.几何阶段.光栅化阶段. 应用阶段: 这个阶段由我们的应用主导的,因此通常由CPU负责实现,我们开发者具有这个阶段的绝对控制权. 在这个阶段,开发者主要有三个主要任务:首先,准备好场景…
从csdn转移过来,顺便把写过的文章改写一下转过来. 一.边缘检测算法 3D模型描边有两种方式,一种是基于图像,即在所有3D模型渲染完成一张图片后,对这张图片进行边缘检测,最后得出描边效果.一种是基于空间,即针对3D模型的三角面三个顶点构成的线条做边缘检测(注:和基于图像的边缘检测的检测方式是不同的,但都叫边缘检测).在本文中使用的是基于空间的3D模型的描边. 空间的3D模型的描边的边是有类型的,大致总结有4种:轮廓边.边界边.折缝边.材质边.其中前3种是本文认为卡通渲染所必须有的. 图1 空间…
转自:https://blog.csdn.net/Blues1021/article/details/47093487 基本前提概念 Shader是一种映射到GPU硬件汇编语言上的高级语言,Shader中的数据类型是要声明类型和用途的,用途其实就是和着色器寄存器关联,输入位置寄存器,输出位置寄存器,输出颜色寄存器等.Shader HLSL中的颜色是rgba的类型,不要弄错了.Shader中的每一个类型,函数,字符串都是有含义的. 顶点和像素着色器中,常量表用SetDefault传入Device将…
原文:DirectX11笔记(十)--Direct3D渲染6--PIXEL SHADER 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u010333737/article/details/78787227 前言 像素 shader 像素 shader示例 重构 前言   之前讨论渲染管线的时候提到过, 在光栅化阶段, 顶点 shader 的输出会通过插值填充到三角形的像素中, 插值之后的结果被作为输入传到像素 shader 中. 不考虑 Ge…
shader之间传递数据实在是太常用了. 下面我们总结几种shader之间传递数据的方法. Name based matching 最简单,也是最常用的一种传递方式是依靠名字进行匹配. 例如我们从vertex shader向fragment shader传递颜色: //vertex shader #version 460 core out vec4 color; void main(void) { color = ...; ... } //fragment shader #version 460…
[原]实时渲染中常用的几种Rendering Path 本文转载请注明出处 —— polobymulberry-博客园 本文为我的图形学大作业的论文部分,介绍了一些Rendering Path,比较简单,如有错误,请大家指正.原文pdf:请点击此处下载. 1. rendering path的技术基础 在介绍各种光照渲染方式之前,首先必须介绍一下现代的图形渲染管线.这是下面提到的几种Rendering Path的技术基础. 目前主流的游戏和图形渲染引擎,包括底层的API(如DirectX和Open…
在OpenGL中任何事物都在3D空间中,但是屏幕和窗口是一个2D像素阵列,所以OpenGL的大部分工作都是关于如何把3D坐标转变为适应你屏幕的2D像素.3D坐标转为2D坐标的处理过程是由OpenGL的图形渲染管线完成的.图像渲染管线可以被划分为两个主要部分:第一个部分把你的3D坐标转换为2D坐标,第二部分是把2D坐标转变为实际的有颜色的像素. 渲染管线接收一组3D坐标,然后把它们转变为你屏幕上的有色2D像素.渲染管线可以被划分为几个阶段,每个阶段需要把前一阶段的输出作为输入.所有这些阶段都是高度…
CSharpGL(31)[译]OpenGL渲染管道那些事 +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 开始 自认为对OpenGL的掌握到了一个小瓶颈,现在回头细细地捋一遍OpenGL渲染管道应当是一个不错的突破口. 本文通过阅读.翻译和扩展(https://www.opengl.org/wiki/Rendering_Pipeline_Overview)的方式,来逐步回顾总结一下OpenGL渲染管道,从而串联起OpenGL的所有知识点,并期望能在更高的层次上有所领悟. 另外,(https://w…