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方式 特点  用法  Resource.load  安装包会比较大  在Asset文件夹下建一个Resources命名的文件夹,在打包安装包时会把 Resources文件夹下的所有文件都打包进去,不管是否有场景引用.   AssetBundle  按需加载  将资源打包成小的 bundle,用哪个就 load 哪个,还能分包发布和版本升级(patch).bundle 可以放在远程服务器上或者打包进去. AssetDatabase.loadasset 相当于AssetBundle的调试模式  不需…
[Unity3D]Unity3D之 Resources.Load 动态加载资源 1.Resources.Load:使用这种方式加载资源,首先需要下Asset目录下创建一个名为Resources的文件夹,这个命名是U3D规定的方式(这里必须有这么一个文件夹,而且必须是这个名字,否则将不能动态加载,如果没有动态加载资源,请首先看自己的文件夹名字是否打对!),然后把资源文件放进去,当然也可以在Resources中再创建子文件夹,当然在代码加载时需要添加相应的资源路径. 2.unity实时替换的物体即是…
初步整理并且学习unity3d资源加载方法,预计用时两天完成入门学习Unity3d常用两种加载资源方案:Resources.Load和AssetBundle Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载, 可以指定路径和来源的.其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity后台替你自动完成 一:Resources.Load:使用这种方式加载资源,首先需要下Asset目录下创建一…
原文:动态加载资源文件(ResourceDictionary) 在xaml中控件通过绑定静态资源StaticResource来获取样式Style有多种方式: 1.在项目的启动文件App中<Application.Resources>里添加相应的样式内容,当然也可以在控件所在的控件的资源(如:<UserControl.Resources>)中添加相应样式内容 2.通过后台代码向当前程序的资源中动态添加,代码如下:(TextBlockStyle.xaml是一个ResourceDicti…
Posted on 2012-03-23 11:21 祥叔 阅读(2886) 评论(6) 编辑 收藏 在Web开发中,我们通过CSS来控制页面元素的样式,一般常用三种方式: 1.       内联样式表:即直接设置元素的style属性 2.       嵌入样式表:即在html页面上写一个<style>……..</style> 代码段,然后设置元素的class 属性 3.       外部样式表:即写一个独立的.css 文件,然后再html页面上引入该文件,然后设置元素的class…
在UNITY中,我们加载资源一般是通过Resources.Load(path).即可完成.该方法返回的是Object类型.如果你想要的是材质或者贴图等等,只要价格类型转换的关键字就可以了例如 as Material,则可以返回一个材质的引用... 在UE4中,加载资源的方式区别较大.经过自己一个下午的摸索,目前发现了这4种资源的加载方式.在UE4中,它的蓝图就大致等于UNTIY中的prefab.所以我们将资源弄成了蓝图的方式来进行加载. 第一种: 如果该蓝图有C++类(或者说是从C++类创建的蓝…
Extjs4以前的版本没有动态加载类的方式,这样开发程序的时候加载很多的js会导致加载变慢,由于本人一直使用extjs3的版本进行开发,于是简单实现了一个动态加载类的管理器,使用方式与extjs4的方式有些类似,在每一个类中需要使用其他类的时候像java一样先improt再使用.先看使用方式: Ext.setPath("ThinkOA", "app");//将命名空间ThinkOA映射成webContent下的app文件夹,这样凡ThinkOA的命名空间的类都会去a…
前不久跑去折腾高德 SDK 中的 HUD 功能,相信用过该功能的用户都知道 HUD 界面上的导航转向图标是动态变化的.从高德官方导航 API 文档中 AMapNaviGuide 类的描述可知,导航转向图标有23种类型. 诶,等等,23 种?那图标应该是放在 assets 文件夹吧?总不可能是在服务器上下载吧? 看下导航 API 的 jar 包结构. AMap_ Navi_v1.3.0_20150828.jar |- assets |- autonavi_Resource1_1_0.png |-…
下载地址 一.下载与UE4相对应的版本 二.在工程根目录新建Plugins目录,解压插件. 三.如果工程已经打开,则需要重新打开   四.重新打开工程后,右下角会有提示有新插件可用. 五.这个插件提供了很多常用的方法.作者也会随着虚幻4版本的更新而更新. 六.如果这里的spawnObject放在Event Pre Construct事件,拖放本UI到其他UI就会出现UE4崩溃,不知道是什么原因 七.根据资源名称动态加载资源 已经实现了动态加载小地图的图片,再把Map Ratio(比例尺)和Cen…
在Unity3D的网络游戏中实现资源动态加载 分类: 最新学习2012-06-14 13:35 1127人阅读 评论(0) 收藏 举报 网络游戏nullvectorjson游戏string 用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载.比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕.应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕. 本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的…
原址:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=4394#info 最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下: Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别.Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静态的对象也有这…
Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大. Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的. (1).assetBundle就是内部数据读取完后自动创建了一个assetBundle而已Create完以后,等于把硬盘或者网络的一个文件读到内存一个中,这时也就是个AssetBundle内存…
AssetBundles are files which you can export from Unity to contain assets of your choice. These files use a proprietary compressed format and can be loaded on demand in your application. This allows you to stream content like models, textures, audio c…
在开发过程中会用到各种第三方的插件,或者自己写在单独文件中的js方法库或者css样式,在html头部总是需要写一大堆的script和link标签,如果想要自己实现动态的引入资源文件,可以使用开源的require.js,如果想要自己做一个简单的实现,参考实例代码如下: ;(function(){ var config = { idPrefix : 'xxx', path : function(){ var scripts = document.scripts, script = scripts[s…
转自:https://blog.csdn.net/zhangxsv123/article/details/79707686 第一种: 如果该蓝图有C++类(或者说是从C++类创建的蓝图),直接进行加载 ATemp* spawnActor = GetWorld()->SpawnActor<ATemp>(ATemp::StaticClass()); 所有的加载资源并创建到场景中的方式都离不开SpawnActor这一句代码.如果你的蓝图包含了C++类,那么可以直接访问类的StaticClass…
//动态加载样式 function dynamicLoadingCss(path){ if(!path || path.length === 0){ return false; } var head = document.getElementsByTagName('head')[0]; var link = document.createElement('link'); link.href = path; link.rel = 'stylesheet'; link.type = 'text/cs…
1.使用资源字典,首先新建两个字典文件en-us.xaml.zh-cn.xaml.定义中英文的字符串在这里面[注意:添加xmlns:s="clr-namespace:System;assembly=mscorlib] zh-cn.xam如下: <ResourceDictionary xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation" xmlns:x="http://schemas.…
using UnityEngine; using System.Collections; using System.IO; using System.Net; using System; using UnityEditor; public class WWWLoad : MonoBehaviour { //string urlPath = "http://www....."; string urlPath = @"http://localhost:8080/fbx/test.…
最近做项目,又用到了以前做过的ORM框架--NHibernate. 此次想要实现的目标: 1.简单SQL用NHibernate的Session的CRUD方法实现 2.复杂SQL用Native SQL实现 3.数据库可能有多个,且有可能是不同的数据库类型,如A系统用Oracle,B系统用MSSQL (第一点很简单,可以参照其他博客:本节主要记录第二点第三点,关于如何配置多数据库下次记录) 复杂SQL的实现,且针对不同数据库,那么需要加载不同的资源文件. 关于资源文件,请参考http://blog.…
需求:需要做甘特图的显示,并且在甘特中加载图片.图片太多,写判断代码太多.用反射吧. 核心代码: try { if (stateColour < 0) return null; System.Reflection.Assembly dll = System.Reflection.Assembly.LoadFile(AppDomain.CurrentDomain.BaseDirectory + "WeGanttGmTask.dll"); string _stateName = Ge…
原文地址:关于QT下资源使用和资源占用内存过多的问题作者:技术成就梦想     最近研究了一下如何从外部动态调用图片的问题,从而研究了图片资源的使用方法.网上最常见的帖子是这个,感觉总结的还不错. http://www.cnblogs.com/lzjsky/archive/2012/08/20/2647471.html     总的来说,就两种方式.     一种就是使用qrc资源文件,也就是在QT的工程中添加资源文件,这个方法比较简单容易操作,对于初学者来说比较容易上手,在资源比较少的时候可以…
在xaml中控件通过绑定静态资源StaticResource来获取样式Style有多种方式,TextBlockStyle.xaml是一个ResourceDictionary,包含了所需样式 通过相对路径引用 通过后台代码向当前程序的资源中动态添加,代码如下: ResourceDictionary resourceDictionary = new ResourceDictionary(); Application.LoadComponent(resourceDictionary, new Uri(…
系统运行过程中,我们用注解@Value("${****}")可以获取资源文件中的内 容,获取的内容会被存储在spring缓存中,因此如果我们修改了资源文件,要 想读取到修改后的内容,那就必须重启服务才能生效.那么如果想修改资源文 件中的内容,又不想重启服务,那么只能让服务动态加载资源文件,每一次读 取都是最新的内容,不去读缓存,解决方式如下: 利用工具读取资源文件 package com.***.**.utils; import java.io.FileInputStream; imp…
用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载.比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕.应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕. 本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法.本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉.代码是C#写的,用到了Json,还有C#的事件机制. 在讲述代码之前,先想象这样一个网络游戏的开发流程.首先美工制作场景资源的3D建模,游戏设…
Resources.Load 使用该方法可以动态加载资源 过程: 1.首先需要在Project面板里创建一个名为Resources的文件夹(名字必须是这个 不能写错啊) 2.把要加载的游戏对象放到该目录下 然后编写代码就OK 注意:Resources的路径中是不能有下划线的 不然无法识别 代码如下: public class ResImageTest : MonoBehaviour { public Image m_image; private void Start() { m_image.sp…
原文:http://zijan.iteye.com/blog/911102 用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载.比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕.应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕. 本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法.本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉.代码是C#写的,用到了Json,还有C#的事件机制. 在讲述代码之…
一.前言 又到周末了,时间过的很快,今天我们来看一下Android中插件开发篇的最后一篇文章的内容:动态加载Activity(免安装运行程序),在上一篇文章中说道了,如何动态加载资源(应用换肤原理解析),没看过的同学,可以转战: http://blog.csdn.NET/jiangwei0910410003/article/details/47679843 当然,今天说道的内容还这这篇文章有关系.关于动态加载Activity的内容,网上也是有很多文章介绍了.但是他们可能大部分都是介绍通过代理的方…
为了提高页面的打开和加载速度,我们经常把JS文件放在页面的尾部,但是有些JS必须放在页面前面,这样就会增加页面的加载时间:于是出现了按需动态加载的概念,这个概念就是当页面需要用到这个JS文件或者CSS渲染文件的时候,在去请求这些文件,这样就节省了页面的加载时间 LABjs 是一个很小的 JavaScript 工具,用来根据需要加载 JavaScript 文件,通过使用该工具可以提升页面的性能,避免加载不需用到的 JavaScript 文件,可以实现动态并行加载脚本文件,以及管理加载脚本文件的执行…
目录 资源的硬引用 硬指针 FObjectFinder<T> / FClassFinder<T> 资源的软引用 FSoftObjectPaths.FStringAssetReference TSoftObjectPtr<T> 同步加载资源 LoadObject/LoadClass TryLoad/LoadSynchronous 异步加载资源 FStreamableManager.RequestAsyncLoad() 卸载资源 创建对象 创建一般对象 创建Actor派生类…
网上很多.Net Core依赖注入的例子代码,例如再宿主程序中要这样写: services.AddTransient<Interface1, Class1>(); 其中Interface1是接口,Class1是接口的实现类,一般我们会将接口项目和实现类项目分开成两个项目以实现解耦. 但这段代码却要求宿主程序要引用实现类项目,所以这里的解构实现的并不彻底,要完全解耦就是要实现宿主程序不引用实现类项目.或者把注入的代码改成这样: services.Add(new ServiceDescriptor…