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项目用的是xlua 采用自定义加载方式 使用File去读取路径下的文件,lua文件本来放在了StreamingAssets路径下 PC运行无问题,发布安卓后,居然提示路径不存在. 查了下资料后发现,File的这种操作方式无法在安卓平台去读取StreamingAssets路径下的文件,见鬼 这个路径只能用来AssetBundle.LoadFromFile来进行操作 资料参考:http://www.xuanyusong.com/archives/4033 如果真的想用File这种方式来读取的话,那么…
问题描述: Unity发布安卓应用时,遇到只能添加一张SplashImage而需要适配手机及平板不同分辨率处理 解决方法: http://blog.csdn.net/aiyan1111111/article/details/51144617…
在移动端StreamingAssets下的文件是只读的,但大家可能跟我一样遇到了发布安卓以后放在StreamingAssets下的数据库文件一样读取不了, 但其实这个文件夹其实是可以读取到的,所以我们需要使用XML来读取文件,然后转存到persistentDataPath目录下,下面是代码: public static class Config { public static string filepath = Application.persistentDataPath + "/TowerDe…
#if UNITY_EDITOR string filepath = Application.dataPath + "/StreamingAssets"; #elif UNITY_IPHONE string filepath = Application.dataPath +"/Raw"; #elif UNITY_ANDROID string filepath =Application.streamingAssetsPath; #endif 安卓获取文件时 需要通过W…
项目里需要用到显示手机电池电量的,但是又不想写安卓,倒jar包,还要做配置,还要写IOS,好麻烦的说.一查,unity后期版本有这个API,索性就升级高版本的了.但是遇到个小问题,那就是安卓输入的时候,字体是白色的,一脸黑人问号??? 经过万能的度娘,才知道,原来是需要在AndroidManifast里声明一下主题,在application标签下,加上这一句就好了 android:theme="@style/UnityThemeSelector"…
using System.IO; //获取系统时间并命名相片名 System.DateTime now = System.DateTime.Now; string times = now.ToString (); times = times.Trim (); times = times.Replace ("/","-"); //文件名 string filename = "Screenshot"+times+".png"; /…
直接帮到物体的身上就可以了 using UnityEngine; using System.Collections;using System.IO;public class hehe : MonoBehaviour{    private Touch oldTouch1;  //上次触摸点1(手指1)      private Touch oldTouch2;  //上次触摸点2(手指2)      void Start()    {     }    void Update()    {   …
  我用的是unity5.4.3版本,jdk是1.8.0_131版本,Android-SDK是r24.4.1版本,Android-NDK是r13b版本,作者是刚开始写博客,希望对在unity摸索的人有帮助. 以下是环境搭建步骤 1下载安装Java的JDK: http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html (JDK中包含JRE,安装的时候jre会自动安装上, 如果是64位的系统,推荐安装64位的java.) 环境…
Unity发布WebGL版本后,需要去除Unity的Logo,首先关闭Splash Image去除Made with Unity启动画面(在File->Build Settings->Player Settings->Splash Image->Show Splash Screen(只有专业版能关闭))   结果发现网页初始载入时会默认出现一个载入进度条,这里还是有一个Unity的Logo,需要去掉它 首先猜想这个是不是和Splash Image有关,但在Splash Image中…
<Unity项目常见Lua解决方案性能比较>,这篇文章对比了现在主流几个lua+unity的方案 http://blog.uwa4d.com/archives/lua_perf.html     事实上2015年slua作者就发起过这个性能对比,当时这个对比还引发过一些口水战,具体可见ulua的官网 这里并非比较各种lua+unity的方案的优劣,事实上各个方案都进化到静态导出的方案,性能不会有质的差别.这里是希望通过分析用例背后的原理和细节,发现这些测试为何会产生这样的结果,以及对应方案背后…
记录下  安卓与Unity交互中  跳坑  找到的资料. <1>建立交互 http://blog.csdn.net/lizhengwei1989/article/details/54631241 http://blog.csdn.net/sgnyyy/article/details/53054655 第一种交互,必须继承UnityPlayerActivity,并在manifest里设置为主入口类,可以通过unity的currentActivity获得 第二种,继承了UnityPlayerAct…
前言:为什么要用Lua首先要说,所有编程语言里面,我最喜欢的还是C#,VisualStudio+C#,只能说太舒服了.所以说,为什么非要在unity里面用Lua呢?可能主要是闲的蛋疼.....另外还有一些次要原因:方便做功能的热更新:Lua语言的深度和广度都不大,易学易用,可以降低项目成本. C#与Lua互相调用的方案坦白来将,我并没有对现在C#与Lua互相调用的所有库进行一个仔细的调研,大概搜了一下,找到这样几个:slua:https://github.com/pangweiwei/sluaN…
1.Resources 路径 只读 不能动态的修改 存放内容 预制体(prefabs) - 不容易变化的预制体 prefabs打包的时候 会自动过滤不需要的资源 有利于减小资源大小 主线程加载 Resources类的Load方法 文件夹中的内容打包的时候会被压缩和加密 2.streamingAssetsPath 只读不可写 unity程序打包的时候,StreamingAsset文件夹中的内容会原封不动的打入包中, 因此StreamingAssets主要用来存放一些二进制文件,unity资源包,和…
SDK:软件开发工具包(缩写:SDK.外语全称:Software Development Kit)一般都是一些软件工程师为特定的软件包.软件框架.硬件平台.操作系统等建立应用软件时的开发工具的集合. JDK: Java 语言的软件开发工具包,主要用于移动设备.嵌入式设备上的java应用程序.JDK是整个java开发的核心,它包含了JAVA的运行环境(JVM+Java系统类库)和JAVA工具. unity打包安卓apk详细步骤 https://blog.csdn.net/weixin_418811…
.接SDK是个什么样的活计? SDK的工作流程: 1. 从unity端出发,向安卓发起一系列的请求(unity call android). 2. 安卓端收到unity端调用,然后在具体调用SDK的一系列接口(android内部调用) 3. SDK服务器处理之后得到结果,再返回给安卓(网络通信) 4. 安卓获得SDK结果,然后回调unity方法,将结果传回unity端(android call unity) 我们需要做的: 1. 在安卓端,将SDK集成进入 Android的 MainActivi…
1,安装JDK.这个直接下就行了. 2,安装android sdk相关.这个比较蛋疼,官网是被墙的.有些网站的包还是需要访问墙外下载的.关键是找对那个能用的包(对我来说就是不FQ). http://pan.baidu.com/s/1skKILXV放到百度网盘了. 直接运行EXE,安装完后,自动弹出sdk manager,默认勾选了几个选项.这些选项是需要下载或更新的.对于UNITY打包安卓APK来说,至少应该有四大项: @android sdk, @platform tools, @buildt…
Unity 发布到IOS的注意事项1.开发环境MAC环境:Xcode环境 7.2.1Unity环境:Unity5.32.基本说明首先,我说一下,这是我在对Unity发布到IOS的实际使用中,总结出来的经验!如果你想一次就发布成功,如果你想少走弯路,请仔细看我的说明.因为坑比较多!由于Unity发布到IOS,是以Xcode工程的形式发布到MAC中,所以,在发布的时候需要注意以下几点:1. 发布的工程,需要以真机进行调试(我发布的时候,选择发布unity到模拟器版本,发布后无法用模拟器运行)2. U…
一个完整的游戏项目上线需要不断的完善优化,但是到了后期的开发不再仅仅是游戏了,它的复杂度远远大于纯粹的应用开发.首先必须要考虑的就是集成第三方SDK,支付这块渠道商已经帮你我们做好了,只需要按照文档对接就好.其次是各种各样的功能需求,例如社交中的语音聊天,我们游戏使用的云娃的SDK,支持语音翻译文字,推送使用的是极光.对接SDK这块说简单吧有时也不简单,需要有一定的java基础和安卓开发基础.说实话我是没有一点安卓开发基础的,大二假期里看了几天java基础从入门到放弃,之后再没碰过java.我对…
这篇文章主要用于记录本人亲身经历过的Unity发布到IOS平台所遇到的所有坑(其实也就是一些自己并不明白的强制设定),以便于后续再有类似需求时少走些弯路. 我的环境: Unity 5.2.2 个人版(破解版) macOS Sierra 10.12.1 Xcode 8.2 iPhone 6S真机一台 以上只是我的个人环境,如果因为unity的版本不同或是mac的版本不同,或是xcode的版本不同,很可能会遇到一些未知的坑,这里我也不可能把所有坑都踩一遍了,所以只能看个人的运气如何了,运气好一次就能…
需求:在游戏中弹窗消息,调起安卓的Toast 项目中需要做Unity和安卓交互时,经常需要通过安卓Toast来做简单的输出,以便于测试. 方法一:Unity中,C#主导 // Unity调用安卓的土司 public static void MakeToast(string info) { AndroidJavaClass unityPlayer = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer"); AndroidJavaOb…
1.unity与安卓通讯的两种方法: 第一种是unity导出安卓工程,在unity的BuildSetting窗口可以将unity工程导出为安卓工程,然后再用Eclipse或者Android Studio打开,Eclipse目前已经被放弃了,现在安卓开发都用Android Studio,然后写完通讯业务,再由Android Studio导出apk:第二种方法是在Android Studio中创建一个Module,将通讯接口写在这个Module里面,再导出jar包,将这个jar包以及manifest…
最近在用U3D做一个简单的迷宫游戏,在项目中利用Unity制作游戏场景,在android中调用游戏场景,并在游戏结束后调用安卓方法,传递参数,退出游戏场景 查找网上资料,基本上Unity调用安卓的写法都是: AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer"); AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>(&q…
Unity调安卓 AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer"); AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity"); jo.Call("具体方法名"); 安卓调Unity mUnityPlayer.UnitySendMessage(…
[Unity Shader笔记]渲染路径--Forward渲染路径 (2014-04-22 20:08:25) 转载▼ 标签: shader unity renderingpath forward 游戏 分类: UnityShader *ForwardBase.ForwardAdd的LightMode只能运行在Came为Forward.DeferredLighting的渲染模式下 *ForwardAdd这个Pass需要和ForwardBase一起使用,否则会被Unity忽视掉 * Forward…
1.安装jdk 并且配置环境,这个网上资料很多,这里不说了 2.安卓开发软件eclipse集成环境版 下载地址 http://tools.android-studio.org/index.php/adt-bundle-plugin 下载那个ADT BUNDLE即可,这个是集成环境的,只要装了JDK,然后运行eclipse文件夹里面的eclipse.exe就行了,即可开发 3.按照下面的2个网站做就行 https://www.cnblogs.com/msxh/p/7220741.html  (注意…
unity Android在streamingAssets路径下文件,有时候plugin下的.jar或者.so无法直接读取: 解决方法之一,拷贝至其他路径: #if UNITY_ANDROID string s = Application.streamingAssetsPath + "/s/ss.txt"; string filePath = Application.persistentDataPath + "/s"; if (!File.Exists(filePa…
前言 在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[06]--Lua中是怎么实现脚本生命周期的 中,我分析了由LuaBehaviour来实现lua脚本生命周期的方法. 但在实际使用中发现,只有一个这样的脚本还不够. LuaBehaviour驱动XxxPanel.lua脚本的方法,只适用于界面相对简洁的情况(界面上只有少量的Image.Text和其它UI组件),一但遇到稍微复杂一点的情况,就有点捉襟见肘了,比如一个包含多个子项的排行榜页面. 现以一个排行榜的示例来说明. 一.创建…
环境: 后端,python+uwsgi启动 前端:vue  用nginx运行,指定静态目录 问题 :发布后带路径打开页面报404问题,带路径打开即不是打开的主页 解决方案: https://router.vuejs.org/zh/guide/essentials/history-mode.html#%E5%90%8E%E7%AB%AF%E9%85%8D%E7%BD%AE%E4%BE%8B%E5%AD%90 nginx配置加上 location / {     try_files $uri $ur…
APK安装之后找不到路径 公司的测试机(安卓)基本都是不带SD卡的. APK在安卓手机上安装之后,使用手机助手类的软件打开文件管理,打开 内置SDK卡/Android/data/ 在这个目录下却发现 找不到以应用的包名(com.xxx.xxx) 开头的文件夹,那比如要打开这个目录查看里面的文件呢? 但是却能看到一些其它APP的目录,那么请检查以下设置: 1.打开 File -  Build Settings -  选择 Player Settings ,请确认已经切换到了Android 平台,找…
APK安装之后找不到路径 公司的测试机(安卓)基本都是不带SD卡的. APK在安卓手机上安装之后,使用手机助手类的软件打开文件管理,打开 内置SDK卡/Android/data/ 在这个目录下却发现 找不到以应用的包名(com.xxx.xxx) 开头的文件夹,那比如要打开这个目录查看里面的文件呢? 但是却能看到一些其它APP的目录,那么请检查以下设置: 1.打开 File -  Build Settings -  选择 Player Settings ,请确认已经切换到了Android 平台,找…