OnDrawGizmos函数】的更多相关文章

如果你想绘制可被点选的gizmos,执行这个函数. 这允许你在场景中快速选择重要的物体. 注意: OnDrawGizmos使用相对鼠标坐标 using UnityEngine; using System.Collections; public class PathPoint : MonoBehaviour { void OnDrawGizmos(){ Gizmos.color=Color.blue;//为随后绘制的gizmos设置颜色. Gizmos.DrawWireSphere(transfo…
Unity游戏开发常用函数 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助理快速了解 Unity 开发中常用的一些基础函数为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 1 RotateAround -- 围绕某个点/对象旋转 2 LoadScene -- 载入场景 3 Gizmos -- 小物件 4 Normalize -- 向量 5 Relati…
官方教程:链接 EditorLayout API:链接 Handles API:链接 1.首先来个Inspector面板Editor的实现 要实现一个组件在Inspector中的Editor功能,首先需要写一个编辑器类: 要点: 1.继承Editor 2.放在Editor文件夹中 3.在类的头部写[CustomEditor(typeof(你要实现编辑的组件的类名))] 4.复写OnInspectorGUI函数(此函数仅在Inspector刷新时自动调用),然后在函数里实现编辑器功能的拓展实现.例…
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40723789 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 作为一个系统介绍Unity3D中Shader编写的系列文章的开篇,本文的第一部分为系列文章的前言,然后第二部分介绍了这个系列文章中我们会使用的游戏场景创建方式,最后一部分讲解了如…
unity3d 脚本参考-技术文档 核心提示:一.脚本概览这是一个关于Unity内部脚本如何工作的简单概览.Unity内部的脚本,是通过附加自定义脚本对象到游戏物体组成的.在脚本对象内部不同志的函数被特定的事件调用.最常用的列在下面:Update:这个函数在渲染一帧之前被调用,这里是大部分游戏行为代码被执行的地方,除了物理代码.FixedUpd 一. 脚本概览这是一个关于Unity内部脚本如何工作的简单概览.Unity内部的脚本,是通过附加自定义脚本对象到游戏物体组成的.在脚本对象内部不同志的函…
Gizmos   类 Gizmos用于场景中给出一个可视化的调试或辅助设置. 所有的Gizmos绘制都必须在脚本的OnDrawGizmos或OnDrawGizmosSelected函数中完成. OnDrawGizmos在每一帧都被调用.所有在OnDrawGizmos内部渲染的Gizmos都是可见的. OnDrawGizmosSelected尽在脚本所附加的物体被选中时调用. 类变量 ◆ static var color : Color    //    描述:设置下次绘制的Gizmos的颜色.…
这个类用来做自己的组件很不错,比如下面这个图的路径点,他其实是个Empty Object,可以自己加脚本让他带上标记.官方解释还可以用来做帮助提示的-.- 大游戏场景的制作时候,你可以用这个在地图上写下注释. 属性:color 画得颜色matrix 设置矩阵,用于画所有Gizmos (具体用法未知)方法:DrawRay画射线DrawLine画直线DrawWireSphere画线框球DrawSphere画实心球DrawWireCube画线框方体DrawCube画实体方体.DrawIcon画一个图标…
Unity3D 创建动态的立方体图系统 这一篇主要是利用上一篇的Shader,通过脚本来完成一个动态的立方体图变化系统. 准备工作如下: 创建一个新的场景.一个球体.提供给场景一个平行光,准备2个立方体图. 添加两个空对象,并分别命名为Empty1和Empty2,给他们分配不同的位置. 给球体添加一个新的材质,并使用FresnelReflection Shader(上一篇). 最后,创建一个脚本,并命名为CubeDynamic.cs,把它赋给球体. A:下面开始编写脚本: //2个立方体图; p…
在这篇教程中你会学习如何扩展你的Unity3D编辑器,以便在你的项目中更好的使用它.你将会学习如何绘制你自己的gizmo,用代码来实现创建和删除物体,创建编辑器窗口,使用组件,并且允许用户撤销他们所作出的任何动作,这些全部都是用编辑器脚本来实现的. 这篇教程假设你已经熟悉Unity的基本工作流程.如果你知道如何在编辑器中创建物体.预设.场景并且知道如何移动它们,知道如何添加组件,那么你可以开始本教程的学习了. 最终结果预览 让我们看一下我们做出的最终结果是什么样子: 如你所见,我们会创建一个编辑…
◆ static var matrix : Matrix4x4 描述:设置用于渲染所有gizmos的矩阵. 类方法 ◆ Static function DrawCube(center:Vector3,size:Vector3):void 描述:用center和size绘制一个立方体.function OnDrawGizmosSelected() {        //在变换位置处绘制一个变透明的蓝色立方体        Gizmos.color=Color(1,0,0,5);        Gi…