2D游戏编程5—锁定频率】的更多相关文章

核心利用win心跳函数GetTickCount利用差量锁定fps,如下代码锁定30fps,缺点为如果计算机不能以30fps运行,程序将低于30fps #define WIN32_LEAN_AND_MEAN // just say no to MFC #include <windows.h> // include all the windows headers #include <windowsx.h> // include useful macros #include <mm…
// INCLUDES /////////////////////////////////////////////// #define WIN32_LEAN_AND_MEAN // just say no to MFC #include <windows.h> // include important windows stuff #include <windowsx.h> #include <mmsystem.h> #include <iostream.h>…
// INCLUDES /////////////////////////////////////////////// #define WIN32_LEAN_AND_MEAN // just say no to MFC #include <windows.h> // include important windows stuff #include <windowsx.h> #include <mmsystem.h> #include <iostream.h>…
WM_PAINT消息触发程序重新绘制界面,过程如下: PAINTSTRUCT    ps;    // used in WM_PAINT HDC        hdc;    // handle to a device context case WM_PAINT: {    hdc = BeginPaint(hwnd,&ps);    EndPaint(hwnd,&ps);    return(0); } break; beginpaint将需要重绘的区域存入ps的rcpaint中,ps定…
windows消息传来的参数分解: Message: WM_ACTIVATE Parameterization: fActive      = LOWORD(wParam);       // activation flag fMinimized   = (BOOL)HIWORD(wParam); // minimized flag hwndPrevious = (HWND)lParam;         // window handle The Activation Flags for WM_…
  windows应用程序布局 编译流程 响应菜单事件消息 菜单消息处理实例: LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wparam, LPARAM lparam) { // this is the main message handler of the system PAINTSTRUCT ps; // used in WM_PAINT HDC hdc; // handle to a device context // w…
一.创建一个windows程序步骤 1.创建一个windows类 2.创建一个事件处理程序 3.注册windows类 4.用之前创建的windows类创建一个窗口 5.创建一个主事件循环   二.存储windows类信息的数据结构: typedef struct _WNDCLASSEX { UINT cbSize; // size of this structure UINT style; // style flags WNDPROC lpfnWndProc; // function point…
Windows游戏编程之从零开始d I'm back~~恩,几个月不见,大家还好吗? 这段时间真的好多童鞋在博客里留言说或者发邮件说浅墨你回来继续更新博客吧. woxiangnifrr童鞋说每天都在来浅墨的博客逛一下看有没有更新,"每天都来就像看女神那般不依不舍",弄得我再不更新都不好意思了,哈哈~怎么说呢,前段时间忙毕设,回国,暑假,间隔年旅行休整,然后是适应新的生活,各种事情,也真正没有心境来更新博客了,最近正好心境安定下来,就继续开始写博.额,关于思想汇报改天我专门写一篇文章和大…
接上一篇文章,这里将介绍2D引擎的编译,从现在开始才真正进入<3D游戏编程大师技巧>的学习.本书的第一.二章只是简介了游戏编程和windows编程,从第三章开始才是介绍<windows游戏编程大师技巧>一书中编写的2D引擎,作者将以这款2D引擎为基础制作3D引擎.如果你不想去看这款2D引擎的源代码,那么你完全可以将其视为一个黑盒子来用.但是由于这两本书都比较古老,作者写的代码可能不能直接在现在的编译器上通过编译.接下来以我自己的环境为例来成功编译运行这款2D引擎. 我的环境:win…
http://gamealgorithms.net 第1章 游戏编程概述 (已看) 第2章 2D图形 (已看) 第3章 游戏中的线性代数 (已看) 第4章 3D图形 (已看) 第5章 游戏输入 (已看) 第6章 声音 (已看) 第7章 物理 (已看) 第8章 摄像机 (已看) 第9章 人工智能 (已看) 第10章 用户界面 (已看) 第11章 脚本语言和数据格式 (已看) 第12章 网络游戏 (已看) 第13章 游戏示例:横向滚屏者(iOS) 第14章 游戏示例:塔防(PC/Mac) 第1章 游…
第11章 Direct3D编程基础 2D游戏是贴图的艺术,3D游戏是渲染的艺术.这句话在我学过了之前的GDI编程之后,前一句算是有所体会,现在是来理解后一句的时候了. 安装DirectX SDK配置啥的就不说了,直接进入正题,先来个典型的Direct3D程序框架图: 主要分为5个部分: 创建一个Windows窗口 Direct3D的初始化 消息循环 渲染图形 结束应用程序,清除在初始化阶段锁创建的COM对象,退出程序 至于COM (Component Object Model, 组件对象模型)…
刚开微博,想借助这个平台与大家交流,写下自己的学习记录,希望得到大家的批评指正. 好了,进入主题.这段时间对游戏编程很感兴趣,于是在网友的推荐下开始学习<3D游戏编程大师技巧>这本书.今天来说一下环境搭建. 由于这本书还是有点年代的,而且它的代码是基于作者的前一本书<windows游戏编程大师技巧>中编写的2D引擎,在这两本书中作者用的是 dx7 sdk.但是我的电脑上装的是dx9 sdk,以后可能要直接学习dx9,所以不想安装dx7 sdk.于是有了下面纠结的环境配置. 1.如果…
配置JDKAndroid 2D游戏引擎AndEngine JDK全称为Java Development Kit(也即Java开发包),是用于支持Java 编程的基础.无论是什么编程,只要用到了Java的编程和调试就需要安装JDK.JDK也不是一尘不变的,JDK有很多的版本,各个版本之间都有一些差别.就现在来说,用的最多的大版本应该是JDK 6和JDK 7,而我们这里将要讲解基于JDK 8的AndEngine引擎的使用. 1.下载需要的JDK (1)下载JDK,从网址为http://www.ora…
Android 2D游戏引擎AndEngine配置环境 1.2  配置环境 在任何编程中,都需要一些软件或者硬件的支持.否则,没有硬件软件是不可能存在的,而想要编写对应语言的的程序,这需要对应语言库和编译器等的支持.所以在开AndEngine的游戏也需要这些东西,而我们需要的环境都有那些呢?本节内容就将解密AndEngine环境的配置本文选自Android 2D游戏引擎AndEngine快速入门教程. 1.2.1  环境要求 编写AndEngine需要一定的编程环境才可以完成编写.而为了调试,需…
PC游戏编程(入门篇) 第一章 基石 1. 1 BOSS登场--GAF简介 第二章 2D图形程式初体验 2.l 饮水思源--第一个"游戏"程式 2.2 知其所以然一一2D图形学基础 2.3 进入图形世界的钥匙--GAFDDraw 2.4 2D图像的本质--图层表面 2.5 场景的秘密--背景卷动 2.6 诱惑--来自"精灵"的问候 2.7 餐后甜点--GAFApp/GAFDDraw的其他法宝 第三章 塞壬的歌声魔力和第三类接触 3.1 1,2,3--计算机音乐概述…
 本系列文章由@二货梦想家张程 所写,转载请注明出处. 作者:ZeeCoder  微博链接:http://weibo.com/zc463717263 我的邮箱:michealfloyd@126.com   欢迎大家发邮件来和我交流编程心得 you are what you read!与大家共勉! -------------------------------------------------分割线:ZeeCoder--------------------------------------…
<Unity3D/2D游戏开发从0到1>正式出版发行 去年个人编写的Unity书籍正式在2015年7月正式发行,现在补充介绍一下个人著作.书籍信息:      书籍的名称: <Unity3D/2D 游戏开发从0到1>      书号(ISBN): 978-7-121-26239-5       出版社: 电子工业出版社      发行时间:2015年7月1日   写作背景:     2015年6月30日我收到电子工业出版社张迪老师寄来,正式发行的<Unity3D/2D游戏开发…
第1篇 概述 第1章 架构,性能和游戏 (已看) 第2篇 再探设计模式 第2章 命令模式 (已看) 第3章 享元模式 (已看) 第4章 观察者模式 (已看) 第5章 原型模式 (已看) 第6章 单例模式 (已看) 第7章 状态模式 (已看) 第3篇 序列型模式 第8章 双缓冲 (已看) 第9章 游戏循环 (已看) 第10章 更新方法 (已看) 第4篇 行为型模式 第11章 字节码 (已看) 第12章 子类沙盒 (已看) 第13章 类型对象 (已看) 第5篇 解耦型模式 第14章 组件模式 (已看…
2D游戏和3D游戏的主要区别 一.总结 一句话总结:2D中的单位就是贴图,3D中的单位还有高 1. 3D 和 2D 游戏的区别主要体现在呈现画面和文件体积上: 2. 借助 3D 引擎可以提升 2D 游戏的声光和特效效果: 3. 成功的游戏不一定是优秀的游戏. 是否只是贴图 三维多了高 画面质量 文件体积 1.3D游戏一定就比2D游戏高级么,根据哪些需求选择? 需求 效率 性价比 其实不然,适合需求的才是最好的,效率最高的才是最好的,性价比最高才是最好 2.游戏的本质? 娱乐 游戏的本质就是供人娱…
WIP(Working In Progress)是我初学游戏引擎开发时候开发的一个2D游戏引擎,当时计划为它实现类似Unity一样的编辑器,具有和Unity相似的工作流,但是由于水平不够,走了很多弯路,闭门造车,做了很多错误的设计,导致很多地方反人类和难以维护,加之时间有限,所以已经停止了对它的继续开发.由于停止了开发,又不想把所有资料都全部搞丢,所以把在开发中学到的东西,和一些自己的思考都记录一下.以便后可以参考. 他最后可以实现这些功能,不过实现起来远比成熟的引擎蛋疼得多: 脚本游戏编程 基…
Unity 1-8 使用Unity开发2D游戏 PongGame 任务1:演示 http://pan.baidu.com/s/1pKUHsev; up2i 任务2:案例介绍 创建PongGame,注意勾选为2D 创建成了3D的话,在工程里面也可以修改 Edit->Project Settings->Editor->Default Behavior Mode: 2D 创建文件夹Sprites (2D图片)/ Audios/ Prefabs/ Scenes/ Scripts 任务3:添加背景…
第12章 Direct3D绘制基础 1. 顶点缓存 计算机所描绘的3D图形是通过多边形网格来构成的,网网格勾勒出轮廓,然后在网格轮廓的表面上贴上相应的图片,这样就构成了一个3D模型.三角形网格是构建物体模型的基本单元,而一个三角形有3个顶点,为了能够使用大量三角形组成三角形网格来描述物体,需要首先定义号三角形的顶点(Vertex),3个顶点确定一个三角形,顶点除了定义每个顶点的坐标位置外,还还含有颜色等其他属性. 在Direct3D中,顶点的具体表现形式是顶点缓存,顶点缓存保存了顶点数据的内存空…
        本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处.有问题欢迎联系2024958085@qq.com         注:我给的电子版是700多页,而实体书是800多页,所以我在提到相关概念的时候,会使用章节号而非页码.相同的情况适合于"龙书"第二版. 上一期的地址: DX 11游戏编程学习笔记之5 这一章的内容非常短所以也是相对轻松的一期了.只是这一章的内容要深入理解的话并非非常easy.另外这一章非常多内容与"龙书"第二版的第6章内容是一样的.而且包括了&q…
本系列文章由jadeshu编写,转载请注明出处.http://blog.csdn.net/jadeshu/article/details/22449085 作者:jadeshu   邮箱: jadeshu@qq.com    欢迎邮件交流 一开始我们得大致了解一个程序的运行过程,运行时得先启动一个程序,如下启动过程 1.WIN32程序启动过程就是进程的创建过程,系统调用CreateProcess函数创建新的进程(当一个线程调用CreateProcess函数时,系统会创建一个进程内核对象,其使用计…
准备 IDE:VisualStudio 2015 Language:VB.NET/C# 图形API:Win2D MSDN教程:UWP游戏开发 游戏开发涉及哪些技术? 游戏开发是一门复杂的艺术,编码方面你需要考虑图形.输入和网络 以及相对独立的音频.物理仿真和AI引擎等,每一个部分单独开发都一场是旷日持久的“战斗” 美术.音乐和剧本也是组成游戏的重要部分,当然引擎不必包含这些素材 不要试图一个人去完成所有的事情 设计和实现完整的游戏引擎并不是一件轻松的事情 制定几个特定的目标,然后将有限的时间花在…
地图四叉树一般用在GIS中,在游戏寻路中2D游戏中一般用2维数组就够了 四叉树对于区域查询,效率比较高. 原理图…
XNA游戏编程:http://shiba.hpe.sh.cn/jiaoyanzu/WULI/soft/xna.aspx?classId=4 表示没学过XNA,但感觉还是很不错的,给学XNA的童鞋们参考下. 除了XNA游戏编程之外还有一些关于Shader的书籍推荐,如ShaderX系列. 后面还有一些例程,大家可以参考下. XNA之外:http://shiba.hpe.sh.cn/jiaoyanzu/WULI/soft/NotXNA.aspx?classId=4 包括DirectX SDK,Dir…
冒险岛之所以能长久的存在,很大一部分原因是因为它的美工设计的非常的精细,以及独特,那么独特以及美究竟体现在哪些方面呢? 今天我就带大家来分析几幅地图吧. 好吧,我们就拿上面这幅美景来分析吧. 1.阳光. 因为是阳光照耀着的地图,而且是在白天,体现这是中午,否则不会有这么强烈的阳光. 我们只能看到阳光却看不到太阳:原因只有一个,地图不够高,我们看不到太阳. 但是,事实真的是这样的吗,我个人认为,这里其实只是一个欲情故纵的手法吧,游戏厂商设计的其实就只有这一束阳光. 而这束阳光其实只是为了迎合大家的…
博主不才,人生有2大爱好,写程序和玩游戏,本人玩的又是一款2D的在旁人看来弱智的网络游戏. 这款游戏在中国的名称叫做冒险岛,不知道园子里有没有人玩过. 我打算有空的话,就把我玩游戏中的心得和程序结合起来,一方面自己也想做个总结,毕竟玩了那么久游戏,总该写个总结, 另一方面,也是想把自己的心得分享给大家. 这款游戏实在是很大,大道我都不知道从何写起比较好,我就分块介绍好吧,因为我没有游戏设计的经验, 我只能从一个老玩家的视角进行剖析. 首先我来说一下游戏的色调吧,一个游戏最重要的无非就是游戏的创意…
最近看到一个非常有趣的益智小游戏,是一个盗贼进入房子偷东西的, 其实这种游戏市面上已经很多了,吸引我的是那个类似手电筒的效果, 主角走到哪里,光就到哪里,被挡住的地方还有阴影.有点类似策略游戏里的战争迷雾. 绞尽脑汁想了一天,终于实现类似的效果,这就给大家分享下. 实现这个效果用到的技术: 1.Shader实现摄影机透明穿透效果(光照的实现) 2.代码里动态改变mesh(阴影形状的实现) 废话不多说,动手. --------------------------------------------…