Opengl使用模型视图变换移动光源】的更多相关文章

光源绕一个物体旋转,按下鼠标左键时,光源位置旋转. #include <GL/glut.h> static int spin = 0;static GLdouble x_1 = 0.0;static GLdouble y_1 = 0.0;static GLdouble z_1 = 0.0;void init(void){ glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0); glShadeModel(GL_SMOOTH); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable…
OpenGL中不设置模型,投影,视口,所绘制的几何图形的坐标只能是-1到1(X轴向右,Y轴向上,Z轴垂直屏幕向外). 产生目标场景的过程类似于用照相机进行拍照: (1)把照相机固定在三角架上,并让他对准场景 从不同位置观察场景(视图变换) (2)对场景进行安排,使各个物体在照片中的位置是我们所希望的 移动,旋转或者放大缩小场景中的物体(模型变换) (3)选择照相机镜头,并调整放大倍数(调焦) 显示物体时,可以选择物体是如何投影到屏幕上(投影变换) (4)确定照片的大小,放大照片还是缩小照片 把图…
以日月地为例的一个模型视图变换.绕了比较多的弯路,下面是几个注意点总结. 注意点: 1.GL函数对模型的操作是基于当前局部坐标系,即模型坐标系而非世界坐标系,二者只在第一次初始化完毕之后才重合: 2.矩阵变换——缩放.平移.旋转是左乘运算,即与代码顺序相反: 3.先平移再旋转类似星体的公转,先旋转再平移类似星体的自转: 4.本例中采取模型坐标系绘制,对不同星体的操作其局部坐标不断变换,连续绘制一系列星体:另一方面若是采取单独星体绘制,即每一个星体的绘制实则是在世界坐标系中绘制,需要用glLoad…
上一节我们提到了如何在一张画布上画一个简单几何图形,通过创建画布,获取WebGLRendering上下文,创建一个简单的着色器,然后将一些顶点数据绑定到gl的Buffer中,最后通过绑定buffer数据,提供buffer中顶点数据的情况,执行渲染绘制方法,将数据结果从buffer中刷新到帧缓存中.整个流程十分清晰明了,可是通过对比原来OpenGL中的整个流程,我们会发现其中还缺少了一些很重要的处理步骤,虽然我们创建了属于自己的着色器,可并没有对顶点数据进行类似于顶点处理管线中的模型视图变换.透视…
前几天学习了OpenGL的绘图原理(其实就是坐标的不停变换变换),看到网上有个比较好的例程,于是学习了下,并在自己感兴趣的部分做了注释. 首先通过glMatrixMode(GL_MODELVIEW)设置当前操作的矩阵为模型视图矩阵,然后通过glPushMatrix()和glPopMatrix()函数对矩阵进行压栈出栈操作. 对矩阵进行压栈操作实际上是将当前的模型视图矩阵保存起来,相当于:我对一份代码或者数据进行修改,我对代码或者数据改来改去之后不想再啰啰嗦嗦麻麻烦烦的"逆操作"恢复代码…
目录 1. 具体实例 2. 解决方案 1) Cube.html 2) Cube.js 3) 运行结果 3. 详细讲解 1) 模型变换 2) 视图变换 3) 投影变换 4) 模型视图投影矩阵 4. 存在问题 1. 具体实例 看了不少的关于WebGL/OpenGL的资料,笔者发现这些资料在讲解图形变换的时候都讲了很多的原理,然后举出一个特别简单的实例(坐标是1.0,0.5的那种)来讲解.确实一看就懂,但用到实际的场景之中就一脸懵逼了(比如地形的三维坐标都是很大的数字).所以笔者这里结合一个具体的实例…
[OpenGL ES 03]3D变换:模型,视图,投影与Viewport 罗朝辉 (http://blog.csdn.net/kesalin) 本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议 系列文章: [OpenGL ES 01]OpenGL ES之初体验 [OpenGL ES 02]OpenGL ES渲染管线与着色器 前言 本来打算直接写教程 04 的,但是想到3D 变换涉及的数学知识较多,往往是很多初学者的拦路虎(比如我自己).再加上OpenGL ES 2.0 不再提供OpenGL E…
视图变换在opengl中,视图变换的输入是:(1)眼睛位置(或者说相机位置)eys:(2)眼睛朝向的中心center,(就是眼睛朝哪里看);(3)头的方向up.任何一点经过视图变换后都会转化到眼睛坐标系下.具体地说,眼睛坐标系的三个轴分别是:(1)z轴: F=center-eye;(要归一化)(2)x轴: S=cross(F,up);(这里是叉乘,也要归一化)(3)y轴: U=cross(S,F).此时,eye的位置就是原点了.那么对于任意一点P(px,py,pz),在新坐标下的三个点分别是:p…
OpenGL中的空间变换          在使用OpenGL的三维虚拟程序中.当我们指定了模型的顶点之后.在屏幕上显示它们之前,一共会发生3种类型的变换:视图变换.模型变换.投影变换.          视图变换:指定观察者(摄像机)的位置:          模型变换:在场景中移动物体:          投影变换:改变可视区域的大小:          视口变换:这是一种伪变换,它对窗体上的终于输出进行缩放.   视觉坐标          它表示一种虚拟的固定坐标系统,通常作为一种參考系…
计算机三维图形学中,一个基本的任务是如何描述三维空间中一个物体位置的变化,也就是如何 描述物体的运动.通常情况下,物体位置的变化包含三个基本的变化:平移.旋转和缩放,物体的运动也可以用这三个基本的运动形态的组合来描述. 图形学中物体运动的数学表述是:将点的初始位置坐标P0映射到经过平移.旋转.绽放后的新位置P1的过程. 平移: 平移就是在原始的三维空间坐标点上分别加上对应方向上的平移量: 旋转: 旋转分为两类:在二维平面和三维空间中的旋转. 二维平面上的旋转: 相对坐标注原点旋转角度θ: 以矩阵…