Unity3D for VR 学习(7): 360°全景照片】的更多相关文章

在VR应用中,有一个相对简单的虚拟现实体验,那就是360°全景照片浏览器, 他可以使得手机拍照的”全景”照片,  得以”恢复”当时拍照的场景全貌,  这个创意的确比单纯的2d图片更有震撼力一些,故本文就制作360全景照片的过程进行简单小结. Step 1:预期需求 可以通过手机的陀螺仪,在魔镜中查看360°图片:不用依赖任何蓝牙输入,仅通过Gaze Input进行选择下一张360°图片(盯着缩放图2s,进度条旋转完成后,就切换图片:用Gear VR的磁铁触发功能也可以实现选择下一张图片). St…
从西安到北京高铁上,一位VR老外团队的华人leader对VR技术做了画龙点睛: “3D游戏的核心部分在Render, 国内很多团队美术.程序中间缺失严重.所以3d游戏做不好. VR这块更是至关重要.” 故,欲VR,先Shader吧. 1 CG规范: 计算机图形学(英语:computer graphics) 在Windows下图像渲染是DirectX: 在Linux下图形渲染是OpenGL:在苹果下新出的Metal渲染.而作为Unity3D程序,跨平台的特性则无须对这些平台一一掌握,仅需要从CG规…
学习一个新技术,有三个法宝: 法宝1: 掌握厂家提供的用户API手册 法宝2: 掌握厂家提供的demo样例 法宝3:<每个研发人员都应树立的一个demo模式> 故,学习魔镜4技术,亦如是也. 暴风魔镜4是 硬件 + 暴风VR SDK软件的CardBoard VR解决方案. 硬件 魔镜4硬件提供了展示容器工具,主要由2个凸透镜和塑料头盔构成.故为了看到效果酷炫的VR效果,必须要依赖5寸以上Android手机–720P以上,把通过暴风魔镜SDK做的App放入里面,通过暴风魔镜凸透镜才能看到VR的效…
关于光照模型 所谓模型,一般是由学术算法发起, 经过大量实际数据验证而成的可靠公式 现在还记得2009年做TD-SCDMA移动通信算法的时候,曾经看过自由空间传播模型(Free space propagation Model),目的为了得出移动信号的传播损耗.当时是基于普通的PC实时运算,非常非常耗时–如北京五环内的传播模型渲染GIS图用了超过20分钟. 光照模型来源有2类: 一类是基于学术论文的算法,如Lambert模型.Phong模型. 另一类基于算法的变种–在实际生产实践中修正得到的模型,…
一年前,系统学习过3D数学,并记录了一篇博客<C#程序员整理的Unity 3D笔记(十):Unity3D的位移.旋转的3D数学模型>. 一年后,再次温习之. 坐标系:Unity3D使用左手笛卡尔坐标系(Descartes coordinate system) 世界坐标系(world space):在一个游戏场景中,唯一. 物体坐标系\局部坐标系(local\Object space):每个物体有各自的独立的坐标系.如桌子的物体坐标系中,扶手相对桌子腿位置.有时候,不需要对外暴漏太多细节. 摄像…
在做手游的时候,80%时间是在PC调试的,例如业务逻辑.AI算法.核心玩法等. 拿到魔镜提供的demo,晕了,必须得安装到Android机器上,才能调试,究其原因,有三: 需要用到手机陀螺仪 需要用到蓝牙手柄 需要用到魔镜的凸透镜 这些都是客观原因,但是每次打包后,安装Android,再戴到头上,Debug.log啥的都看不清,呵呵. 故就着手改造一下输入快捷键,从而可以方便的模拟手机陀螺仪输入.模拟蓝牙输入.模拟非VR Mode切换. 1 模拟手机陀螺仪输入 这个在mojing.cs有现成隐藏…
2016年伊始,有了VR虚拟现实硬件设备:  暴风魔镜4–好奇者的新玩具 . 2015年下半年的朋友圈中各种VR.AR的新闻层次不穷,搞的我也心痒痒的:好歹咱也是职业的Unity3D程序员,高大上的Oculus rift dk2咱玩不起,搞个廉价的VR产品也玩玩嘛! 故, 暴风魔镜 4刚发布就在网上预订了.    原估计春节前能到货,没有想到元旦前就到货了,高兴 — 业内良心嘛. 迫不及待玩了几天,小结如下: 1 魅蓝 Note 2 + 魔镜4 的VR效果不错,完全对得起159元的预订价,比预期…
LOD (Level of Detail), 远小近大思想. LOD,在Unity中是用到了空间换时间的优化方法:即程序加载2套模型,导致包会增大:在运行时刻,远处的用面数少的模型–模糊一些,近处用面数多的模型–清晰一些. 类似的原理,还有纹理的MipMap设置. Step1: 美术制作2份模型 针对需求策划,美术需要对同内容的2份,一个命名为***_LOD0 面数多的高模: 另外一个命名为***_LOD1面数少的低模. 高清晰度网格(L0D:0,当摄像机最接近时),和一个低分辨率网格(L0D:…
在Unity Editor下,当选择Camera组件后,可呈现出Camera视口区域锥体,非常方便.但是当选择其他物体,如Cube后,就无法得知是否在Camera市口区内了,这里我找到了雨松MOMO的一篇博客<Unity3D研究院之获取摄像机的视口区域>,他用Camera.fieldOfView和Camera.aspect算出屏幕比例,然后再得出width.height(摄像机)绘制了四边形,非常酷,可以解决这个痛点. 我在巨人肩膀上,做了一些拓展: 自动获得Camera的farClipPla…
一些废话 我是一个windows phone.windows 8的忠实粉丝,也是一个开发者,开发数个windows phone应用和两个windows 8应用.对开发游戏一直抱有强烈兴趣和愿望,但奈何无美工天赋,一直在游戏开发的门口晃悠, 前些日子装逼看过MonoGame和Cocos2d这两个游戏引擎,但一直也没有实际操作过.直到上周一,从微博上看到Unity3D 4.2版本正式对Windows Phone 和 Windows 8进行了支持,于是乎不再犹豫,一个从未做过游戏开发,对游戏开发也丝毫…
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处. 所有权利保留. 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/53674647 作者:cartzhang <图说VR入门>--360全景视频 本章用使用较早的Unity OC 插件来实现一个360全景视频,且通过使用不同的路径配置,可以随意切换视频内容.这样省去了多次打包的过程,简单易用. 当然,你可以花费40刀来购买一个. https://www.assetstore.unity3d.…
https://blog.csdn.net/qq_15807167/article/details/52048998?locationNum=8&fps=1 阅读数:9716 最近有点忙,只有挤时间去了解VR这方面的Demo了,之前关注了一个Android平台的视频VR的demo研读的差不多了,现在开始关注Unity3d建造VR游戏环境的demo. Android下demo例子地址. * https://github.com/ashqal/MD360Player4AndroidVR视频播放dem…
大家好,我是菜鸟在线的小编.这篇短文将告诉大家如何用Unity3D开发VR版的Hello World. 1开启SteamVR并连接Vive设备 (a)登录Steam客户端,并点击右上角的VR按钮,这时会弹出SteamVR的小窗口 (b)连接好所有VR设备,连接成功后SteamVR窗口上的图标会全部变为绿色 2新建unity3d工程 3通过Asset Store导入SteamVR Plugin 4拖入相关prefab 先删除所有默认GameObject 然后将SteamVR/Prefabs中的所有…
前言 前一篇 Unity3D 装备系统学习Inventory Pro 2.1.2 总结 基本泛泛的对于Inventory Pro 这个插件进行了讲解,主要是想提炼下通用装备系统结构和类体系.前两天又读了另一个插件 C# Inventory-uGui v2.0.1的源码(应该也是老外写的),对比了一下觉得还是和Inventory Pro有一定差距的(这个计划在另开一篇进行分析).所以也就坚定了我更加细致的对于这个插件的学习. 补上一篇没有,贴出的功能展示图 问题求解 问题求解主要是我在学习中遇到的…
http://z.youxiputao.com/articles/8313 在4月12日的Unite 2016大会上,暴风魔镜高级产品经理吴涛分享他用Unity3D开发VR游戏的经验,以下为分享实录: 我自己是从2010年开始使用U3D开发,之前是做大型端游,也用过虚幻引擎.2010-2011年,中国移动游戏开始爆发,就转到U3D做一些U3D手游开发,去年加入暴风魔镜从事应用开发. 首先给大家分享一下我做Unity开发的积累的经验吧,最早在去年的时候呢,我从手游的开发转到了VR开发.当时,我们的…
怎么学VR 即虚拟现实技术,是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的.交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中.VR/AR/Unity游戏开发Unity和UE4双引擎教学囊括了大部分中小型以及大型VR游戏的开发. 初级VR/AR开发工程师 VR/AR课程介绍 中国移动互联网发展大趋势 VR/AR产业发展现状 学习Unity引擎后的可持续发展的成长方案 游戏领域的红利奇迹 游戏领域怪兽级的市场规模 在千锋学VR,同样可以做…
前言 写在最前面,本文未必适合纯新手,但有一些C#开发经验的还是可以看懂的,虽然本人也是一位Unity3D新人,但是本文只是自己在学习Inventory Pro的学习总结,而不是教程,本人觉得要读懂理解Inventory Pro 2.1.2 这样的插件源码,你还是需有了一部分Unity3D的基础知识.但为什么说你有一定C#开发经验也是能看懂的呢?(有点绕),我想表达的意思是,Unity3D无非是一种技术或者工具,而装备系统是游戏逻辑的一种业务,其实如果侧重点在于业务,技术和工具不是那么重要,希望…
UGUI是Unity3D4.6官方提供的UI系统,支持2D和3D UI的开发. Unity3D UI史 OnGUI 在Unity4.6之前,官方提供的是OnGUI函数来开发UI界面,当然问题也比较多,首先不支持可视化开发,其次UI始终位于所有3D对象的上方,无法实现在UI上添加3D模型的效果. 现在一般这套系统多用来在Unity编辑器中开发界面或者快速搭建一些调试界面时使用. NGUI 大名鼎鼎的NGUI是可以看做是开发Unity游戏必备的插件,支持可视化开发,同时也支持2D和3D UI的开发,…
不同与C#提供的Serializable序列化功能,ScriptableObject是Unity3D提供的一个数据存储类,我们接下来学习一下这个类的功能. 官方文档 http://docs.unity3d.com/Manual/class-ScriptableObject.html http://docs.unity3d.com/ScriptReference/ScriptableObject.html 使用情景 在Unity3D中,我们记录游戏的配置数据可以使用文件文件(XML.JSON等格式…
Unity3d  层(layer)的学习 @广州小龙 unity中的层是个很有用的东西, 点击层的下拉框,点击Add Layer,可以打开层管理器,我新建了一个层为test 他的id值是8,这个后面会用到! 层有以下用处: 1.Drawing only a part of the scene with the camera's culling mask 使用相机剔除掩膜来对场景部分绘制                  这里的 Culling Mask可以设置渲染哪些层!      2.Cast…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-03-23 一.基本思路 第1步--了解编辑器 首先了解unity3d的菜单,视图界面.这些是最基本的基础,可以像学word操作一样,大致能明白有几个菜单,几个基本的视图,各自起什么作用就可以了.当然还要了解人物基本的比例和结构. 第2步-了解基本概念 理解场景里面的坐标系统,输入系统,简单的向量概念.Unity3D的坐标系统及向量概念如果不理解清楚,不理解世界坐标,局部坐标的关系,即使一个简单的移动,缩放,旋转的几行代码,也会困惑你半天…
闲来学习一下 unity3d 的Demo,记录如下. 官方 Demo,名字为 Roll-A-Ball,如图 场景比较简单,包含地面.玩家精灵.主摄像机.墙壁.可拾取的方块.分数为示 text.平行光源. 资源目录下,包含材质.预制件.脚本. 材质:定义了背景.小方块所需的材质. 预制件:场景中共有12个小方块,所以先做一个 PickUp 的预制件.制作一个预制件,先向场景中创建一个3d对象cube,为该cube对象添加钢体组件.脚本组件,然后把该 cube 对象拖进一个空的预制作,这样便可方批量…
通过NGUI和工程素材,学习泰课项目——黑暗之光. 现阶段心得整理: 一.开始界面 开始界面显示顺序为:①白幕渐隐:②镜头拉近:③标题渐显:④按键响应. 1.1 白幕渐隐 NGUI是一个非常强大的插件,将图形文件打包为Atlas后,添加纯白白幕:之后设定白幕Alpha值从255到0,实现白幕渐隐的效果: 1.2 镜头拉近 在调整好镜头的位置后,通过脚本中transform.translate(Vector3.forward*Time.deltaTime)对镜头Z轴进行调整,判断条件为if(tra…
一些废话 我在上一篇“一点儿不会”的系列随笔中说大概一周会发个2~3篇关于Unity的学习笔记.可这就两周过去了,我还停留在一篇的进度上,主要是这两周发生了一些事情导致我更新缓慢.其实截至目前为止,上一篇的随便的阅读数量只有可怜的29次,我估计至少有9次是我用不同设备.不同IP访问的结果. 哈哈,不过本来这随笔的目的也就是个随笔,那就无所谓阅读量啦. 另外我这人嘴上没啥把门儿的,以前想到啥说啥,现在好点儿了,但还是偶尔会有脏话,没辙,这是秉性,改不了了,所以如果以后的文章里出现了脏话啥的,绝对没…
接上文,之前我们采用了直接将Unity项目导出为Eclipse项目来修改的方式,这种做法存在的一个最大的问题就是:每当Unity被修改之后,都需要重新导出,而每次导出的项目在Android平台方面的Java代码又需要重新编写对应的功能,这样开发效率会受到极大的影响,所以这里我们使用另外一种方式来移植,使Unity和Android方面的修改可以互不影响. Unity3D项目 我们新建一个Unity3D的项目,并为其添加两个按钮和一个文本框,同时将下面的脚本挂载到摄像机中即可: using Unit…
首先,我们需要一台已经配置好可以开发Android应用的计算机,这里我使用的是Windows系统+Eclipse+ADT的开发环境,当然也可以使用Android Studio或者使用Mac系统都可以. 导出到Eclipse 设置U3D工程 首先需要设置游戏的平台为Android: 在Player Settings...面板中记得设定一下: 这个名称需要设定. 导出Android工程 设定好Android的配置之后,我们需要对Android工程进行导出,我们仍然点击Builder Setting,…
在UGUI中,EventSystem实现了所有关于交互方面的功能,和NGUI不一样的地方是,我们终于可以摆脱添加Box Collider了! 下面我们来学习一下. 对于按钮来说,直接有onClick的事件,我们可以直接在编辑器中方便的通过拖拽来实现响应函数的赋值,这点和NGUI是一样的,如下: 代码使用onClick方法可以看这里:http://www.cnblogs.com/hammerc/p/4343618.html Event Trigger Event Trigger和NGUI中的Eve…
Rect Transform 我们都知道,Unity3D中所有的GameObject都必须要携带一个Transform组件,且该组件无法移除,那么作为UI显示的GameObject则不是携带Transform而是使用Unity3D专门为UI组件设计的Rect Transform组件,如下: 另外说一下,Canvas Renderer也是UI组件必须携带的组件. 我们来看一下其为我们提供的功能: 位置 位置是以像素为单位,其具体的值则以锚点为准,表示和锚点距离,其中x轴从左到右的数值越来越大,y轴…
对于Unity3D的音乐音效这块一直没有好好的看过,现在准备好好的研究一下,并作为一个笔记记录下. 支持格式 在游戏中,一般存在两种音乐,一种是时间较长的背景音乐,一种是时间较短的音效(比如按钮点击,开枪音效等). Unity3D支持下面几种音乐格式: AIFF:适用于较短的音乐文件可用作游戏打斗音效 WAV:适用于较短的音乐文件可用作游戏打斗音效 MP3:适用于较长的音乐文件可用作游戏背景音乐 OGG:适用于较长的音乐文件可用作游戏背景音乐 音乐组件 Unity3D中对音乐进行了封装,总体来说…
在着手研究Unity3D的游戏开发时,3D模型能够考虑从unity的assets store去获取,也能够从网上搜索下载,同一时候咱们也能够尝试下自己动手去做一些简单的模型. 这里就依据unity3d坦克大战教学视频,来制作一个简单的导弹模型:包括弹头,弹身,尾翼.当中,弹头,单身都是使用胶囊来实现,尾翼是使用多边形来实现. 一.制作弹体 打开3dmax后,右側的工具栏中,选择"扩展基本体",这时就能够看到能够选择的形状有异面体.环形结等多种. 选择胶囊,将光标放到原点处開始拖动,拖动…