unity 距离某天还有多久】的更多相关文章

距离某一天还有多久,简单的小例子. using UnityEngine; using System.Collections; using System; public class test : MonoBehaviour { DateTime dt1; DateTime dt2; TimeSpan ts; public GameObject mObj; private UILabel mLab; // Use this for initialization void Start () { dt2…
一些日常工具集合(C++代码片段) ——工欲善其事,必先利其器 尽管不会松松松,但是至少维持一个比较小的常数还是比较好的 在此之前依然要保证算法的正确性以及代码的可写性 本文依然会持久更新,因为一次写不完 Tools1:算法 这个的重要性就不强调了,轻则多$log$,重则爆$n^2$,更令人窒息者为多项式和非多项式的区别 设计一个好的算法,首先不要想着如何去用$O(n^2)$碾压$O(n)$,而是先想如何实现$O(n)$才是比较好的 洛咕日报15期(霸占评论区三天2333),关于基数排序的 To…
公司规定每日签到两次:日子太安逸了,有时候中午居然会忘记签到…… 于是,笔者寻思写一个自动签到的脚本:每天指定两个签到时段,每次打开页面,先检测当前是否为签到时段,如果在签到时段,则检查cookie中记录的值,确认该时段是否已经签到过了,巴拉巴拉…… 具体细节见流程图: 其中第一步调用的getCheckTime用来检测当前是否为签到时间,并返回当前时间距下一个时段的毫秒数,具体请见下面的流程图: 整个页面的代码如下,其中用到了笔者<JavaScript类库/组件/框架封装的总体结构>一文中提到…
注意需要python3 1.距离某一特定日期多少天后,如 100天 from datetime import datetime,timedelta pre=datetime(2016,12,12,22,30,50,55) # 年月日时分秒 微秒 dst=pre+timedelta(days=100)#timedelta([days[, seconds[, microseconds[, milliseconds[, minutes[, hours[, weeks]]]]]]]) print(dst…
本文目标: synchronized中实现线程等待和唤醒 Condition简介及常用方法介绍及相关示例 使用Condition实现生产者消费者 使用Condition实现同步阻塞队列 Object对象中的wait(),notify()方法,用于线程等待和唤醒等待中的线程,大家应该比较熟悉,想再次了解的朋友可以移步到线程的基本操作 synchronized中等待和唤醒线程示例 package com.itsoku.chat09; import java.util.concurrent.TimeU…
flask之二 预热 在渲染模板的时候,默认会从项目根路径下的templates目录下查找模板 如果想要指定模板路径的时候,就在初始化APP的时候,这样操作即可: app = Flask(__name__,template_folder='C:/templates') #template_folder可以指定模板位置 模板传参 在使用render_template渲染模板的时候,可以传递关键字参数,以后直接在模板中使用就可以了 如果参数过多的话,那么就可以将所有的参数放到一个字典中,然后再传这个…
Java高并发系列--检视阅读 参考 java高并发系列 liaoxuefeng Java教程 CompletableFuture AQS原理没讲,需要找资料补充. JUC中常见的集合原来没讲,比如ConcurrentHashMap最常用的,后面的都很泛,没有深入,虎头蛇尾. 阻塞队列讲得不够深入. 并发概念词 同步(Synchronous)和异步(Asynchronous) 同步和异步通常来形容一次方法调用,同步方法调用一旦开始,调用者必须等到方法调用返回后,才能继续后续的行为.异步方法调用更…
目录 前言 1. 旧版复制功能的实现 1.1 同步与命令传播 1.2 旧版复制功能的缺陷 2. 新版复制功能的实现 2.1 部分重同步的实现原理 3. PSYNC 命令的实现 4. 复制的详细步骤 4.1 设置主服务器的地址和端口 4.2 建立套接字连接 4.3 发送 PING 命令 4.4 身份验证 4.5 发送端口信息 4.6 同步 4.7 命令传播 5. 心跳检测 最后 前言 参考资料:<Redis设计与实现 第二版>: 第四部分为多机数据库的实现,主要由以下模块组成:复制.Sentin…
容错声明: ①题目选自https://acm.ecnu.edu.cn/,不再检查题目删改情况 ②所有代码仅代表个人AC提交,不保证解法无误 E0001  A+B Problem First AC: 2017-10-13       Latest Modification: 2018-02-28 #include<bits/stdc++.h> using namespace std; int a,b; int main() { cin>>a>>b; cout<<…
/**  *  计算上次日期距离现在多久  *  *  @param lastTime    上次日期(需要和格式对应)  *  @param format1     上次日期格式  *  @param currentTime 最近日期(需要和格式对应)  *  @param format2     最近日期格式  *  *  @return xx分钟前.xx小时前.xx天前  */ + (NSString *)timeIntervalFromLastTime:(NSString *)lastT…
2016年被称为是VR元年,各大VR设备商的宣传攻势铺天盖地,众VR产品看的人眼花缭乱.随着平民化进程不断推进以及渗透率的提升,VR成为近两年来最引人关注的焦点,在众多领域的共同作用下,VR时代是否即将到来? 各大巨头纷纷发力VR行业 资本蜂拥而至 Google.Facebook.HTC.索尼.腾讯.阿里巴巴.百度等巨头积极布局VR硬件.内容及产业融合发展.HTC董事长王雪红曾表示,未来10年,VR的每一个产业都是以万亿美元来计算. VR行业蕴藏着巨大的增长力,近两年来,VR领域的投资并购案此起…
方法1:使用Vector3.MoveTowards </pre><pre name="code" class="csharp">void Update () { float step = speed * Time.deltaTime; gameObject.transform.localPosition = Vector3.MoveTowards(gameObject.transform.localPosition, new Vector3(…
UNIX_TIMESTAMP(NOW())-UNIX_TIMESTAMP(add_time)<=25200 其中now()是现在时间 add_time是其他时间点  25200:是秒,现在和add_time 之间相差7个小时 ============================================================================= 其他的时间条件添加方法: 原文 https://blog.csdn.net/weixin_37632678/artic…
1.Awake Awake用于脚本唤醒.此方法为系统执行的第一个方法,用于脚本的初始化,在脚本的生命周期中只执行一次. 2.Start Start方法在Awake之后执行,在脚本生命周期中只执行一次. 由于Awake和Start函数的特性与C#中的构造函数类似(一般情况下,在整个脚本生命周期中只执行一次),所以在Unity中也常用来初始化类的成员变量. 3.FixedUpdate FixedUpdate用于固定频率更新 在Unity中依次单击菜单项Edit→Project Settings→Ti…
Unity3D塔防开发流程 配置环境及场景搭建编程语言:C#,略懂些许设计模式,如果不了解设计模式,BUG More开发工具:Unity3D编辑器.Visual Studio编译器开发建议:了解Unity3D灯光,音频,物理,粒子特效,动画,NGUI,UGUI模块参数了解Unity3D Network网络模块参数了解Unity3D原生GUI地形创建鼠标左键单机Hierarchy面板中的Create鼠标移动触摸3D Object鼠标左键单机Cube浏览Scene视图中的Cube对象鼠标左键单机Cu…
最近在研究Unity 3D,看了老外Marin Todorov写的教程很详细,就翻译过来以便自己参考,翻译不好的地方请多包涵. 如果你不了解2.5D游戏是什么,它基本上是个3D游戏而你可以想象是压扁的,所以游戏是只是沿着2D轴. 一些好的例子是:Super Mario Brothers Wii, Little Big Planet, or Paper Monsters. 一个很好的方法去做2.5D游戏或者3D游戏,是通过一个流行,简单和价格实惠的游戏开发工具叫做Unity. 所以在这个教程系列里…
本文是Unity官方教程,性能优化系列的第四篇<Optimizing graphics rendering in Unity games>的翻译. 相关文章: Unity性能优化(1)-官方教程The Profiler window翻译 Unity性能优化(2)-官方教程Diagnosing performance problems using the Profiler window翻译 Unity性能优化(3)-官方教程Optimizing garbage collection in Uni…
之前写的那个版本看来真的是不行啊.最近研究了一下官方第一人称脚本,人家的平滑过渡真的是没得说.借鉴了一下,写出来了一个新的比较完美的控制. 之前我们的操作是通过鼠标输入的开始坐标和转动坐标.其实官方有一个函数~ float yRot = Input.GetAxis("Mouse X"); float xRot = Input.GetAxis("Mouse Y"); 这就分别能获取到鼠标的X轴操作和Y轴操作了. 那为什么用yRot获取X轴,xRot获取Y轴呢? 左面是…
技术方案 一:从顶视图获取实时小地图(优点实现快容易对地图进行放大缩小操作而且地图,缺点是不好对地图做出修改,只能在顶部加个另外的相机层来遮盖) 1.创建Redertexture并改名为smallmaptexture: 2.在主角的上方创建一个相机,并将它正对主角,为正交模式,而且targettexture设置为上述的smallmaptexture:注意下列所示的参数,是主要的影响.Cullmask来让其他不需在小地图显示的物体忽略,Size对小地图的可视范围进行调节.并将这个摄像机当做玩家的子…
1   在Unity里面,选择脚本单击左键打开 Sync Mono Development  这样就可以打开整个工程的脚本文件 进而才能在脚本中继续进行切换      Mesh    MeshFilter   A class to access the Mesh of the mesh filter MeshFilter.mesh    Returns the instantiated Mesh assigned to the mesh filter  返回一个网格实例 MeshFilter.s…
用Unity制作小游戏 - 暗影惊吓 最近玩了一个小游戏,叫做暗影惊吓,虽然是一个十分简单的小游戏,但是感觉还是十分有趣的.这里就用Unity来实现一个类似的游戏. 项目源码:DarkFollow 主要工作分析 主角的控制(重点):左右移动.跳跃.动画播放等 场景的设计:地板.空中平台.背景等 影子跟随(重点):跟随着主角的有害影子 奖励:可以加分,部分奖励会导致产生影子 震动:主角根据降落高度,碰到地面会使界面有一个震动效果 主角控制 左右移动 根据键盘输入,来为刚体设置速度即可,同时设置Sp…
1,object Instantiate(object original,Vector3 position,Quaternion rotation)       克隆原始物体,并返回克隆物体.      例如:Instantiate(prefab,new Vector3(1,1,1),Qutaternion.identity);克隆一个prefab物体. 2,InputManager,输入管理器,用于配置自定义按键. 3,Mathf结构体:风装了常见数学计算方法的结构体.      结构体成员:…
游戏越来越接近现实的感觉,如果有一个真是的 虚拟现实设备,可能我们真的会感觉是在真实世界.场景的逼真是在渲染效果.角色AI.游戏逻辑.物理效果等等一起导致的结果.现在游戏越来越大,除了渲染,物理估计是最好性能的一部分.在动作游戏中,物体的毁灭和破碎效果,让战斗更加的逼真和酣畅淋漓的感觉,这篇文章主要从自己应用的角度来简单介绍破碎效果的实现. 1 简单实现 使用maya等3D工具制作碎块组成的物体,游戏中在物体被打碎的时候,首先销毁原先的物体,然后再用碎片组成的pretab替换,形成的效果则是每个…
NO Batch  ? 游戏场景中存在大量例子的时候,DrallCall的压力很大,但是遍历一遍之后发现,为啥一样的粒子特效竟然没有合并,why?经过很多测试后发现,如果把透明材质的修改为非半透明的,就可以合并,这就让我很奇怪了?Unity提供了材质动态合并的功能,虽然限制很多,但是对于透明材质的合并,Unity似乎给了一个很玄乎的答案: Semitransparent shaders most often require objects to be rendered in back-to-fr…
貌似是某位好人翻译的 https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/graphics/unity-5-lighting-and-rendering#rd?sukey=fc78a68049a14bb25d44bcc991717d101b1000579698b418294c6346f29dfb54f6ece0a7fceeaccff83866a38474fb50 简介全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常…
上一节简单介绍了NavMesh寻路的基本用法,这次来介绍一下稍微复杂一点点的高低落差以及跳跃的做法,首先来看看这次的目标:   由于博客相册上传GIF有限制,所以我把整个过程切开了2部分上传,第一部分是爬楼梯,第二部分是横向跳跃和往下跳落 不管是爬楼梯,还是跳跃,NavMesh都是通过了OffMeshLink来做的.创建OffMeshLink的方法有两种,接下来会通过制作上面的例子来进行说明: 为了做这个例子,我们预先在场景里面准备了一些物体:摄像机是必须的,一个作为地面的Plane,然后是F1…
继续昨天的工程,给Monster添加一个空物体命名为AI,在AI添加脚本BehaviorTree,然后就可以打开行为树编辑器进行编辑了 先写好自定义的节点脚本,下面是一个寻找漫游点的行为节点脚本 using UnityEngine; using BehaviorDesigner.Runtime.Tasks; using BehaviorDesigner.Runtime; [TaskCategory("MyActions")] [TaskDescription("计算出更新的路…
前言 项目中有功能需要在代码中动态创建UGUI对象,但是在网上搜索了很久都没有找到类似的教程,最后终于在官方文档中找到了方法,趁着记忆犹新,写下动态创建UGUI的方法,供需要的朋友参考 你将学到什么? 如何设置UI的缩放模式和尺寸 如何添加UI动画效果 如何使用Button的基本响应事件 如何动态创建UGUI对象 一.新建一个Test项目 首先我们新建一个名为Test的项目来实践我们这次的内容,项目创建成功后,我们新建一个Button对象,如下图: 新建Button对象 新的UGUI全部都基于一…
提前声明:本文只是写给那些非职业游戏开发人士,只面向那些在校本科生,或已就业但无unity背景的同学们,当然是面对程序员方向的.本人刚工作也没多久,资历尚浅,之前在网上有一位同学让我谈谈一些想法,所以就有了下面这篇文章. Unity可以说真几年是火了起来,这一两年的手游和页游平台上Unity作品数量激增.而Unity官方也是不断的推出新版本增加新功能,完善老功能.很可惜我没有赶上最早一批接触Unity的那波人.闲话就不多说了. 关于Unity的学习下面只是我的个人见解,因人而异. 首先心态要对,…
转: http://user.qzone.qq.com/289422269/blog/1453815561?ptlang=2052 Unity 几种优化建议 最简单的优化建议: 1.PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于200K~3M,移动设备的话少于10W,一切取决于你的目标GPU与CPU.2.如果你用U3D自带的SHADER,在表现不差的情况下选择Mobile或Unlit目录下的.它们更高效.3.尽可能共用材质.4.将不需要移动的物体设为Static,让引擎可以进行其批处理.5.尽可能不用灯…