之前遇到一个问题要从MeshCollider背面方向发出射线,直至检测到该射线与MeshCollider的相交点为止. 后来我用双面MeshCollider的方法解决了http://www.cnblogs.com/hont/p/6628841.html 但是这样又会导致许多其他问题,因为构建出来的双面MeshCollider是非临时性的. 后来我发现unity提供了一个接口Physics.queriesHitBackfaces(Unity5.5之后增加),可以解决这个问题. 测试脚本 using…
Unity的3d游戏开发中,经常遇到需要将模型的某一部分(比如武器),单独做碰撞处理的情况. 导入模型后,给武器部分添加MeshCollider,MeshCollider的Mesh通常包含在模型里,如图: 勾选MeshCollider的Convex以及Inflate mesh后,在场景中能看到生成的绿色网格碰撞器. 但是运行后,会发现这个Collider并不随着模型动画一起运动. 不知道是不是问题太小白的原因,网上很少有相关问题的讨论,不少相关的问题都没有答案. 最终在csdn上翻到一篇文章,解…
我在Unity里做NGUI的时候发现一个问题. 在Unity2D场景当中,一个精灵图片只要加上了Box Collider或者Box Collider2D,就可以相应OnMouseEnter和OnMouseExit事件,而到了NGUI里就不能响应了. 这真是一个大坑 虽然说NGUI提供了按钮组件,但是如果我们想要自己定制一个按钮的话,失效的那两个事件是不可或缺的. 在网上找了很久,我依旧没能找到相关问题的回答,是的,似乎很少有人碰到这个问题(难道是我新手的原因?). 故私再次记录下我的解决方法.…
Unity扩展系统类,整合简化代码 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力快速完成 Unity 对系统类进行扩展,添加函数便于调用为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 1 Come straight to the point -- 开门见山 2 Instruction and Test -- 说明与测试 支持 May Be --…
问题背景 上次写了动态绘制立方体,这最近又来了新功能,绘制圆柱(风筒),要求是给了很多节点,根据节点去动态绘制风筒,风筒就是圆柱连接而成的,可以理解为管道,还有就是拐角处注意倒角,圆润过度过来. 实现原理 动态绘制圆柱mesh,注意,圆柱的mesh绘制远比立方体复杂得多,上节阐述过基本mesh创建立方体,有兴趣可以去看看https://www.cnblogs.com/answer-yj/p/11231247.html,顶点以及倒角需要你自己去插值出来,其中倒角是使用贝塞尔曲线插值过度出来的. 实…
在Unity中渲染一个黑洞 前言 N年前观看<星际穿越>时,被其中的"卡冈图雅"黑洞所震撼.制作团队表示这是一个最贴近实际的黑洞效果,因为它是通过各种科学理论实现的.当时就想自己也做一个差不多的出来,无奈技术太菜.现在以掉了一堆头发为代价,终于实现出来了,分享给大家.这是最终效果: 本项目使用Unity 2018.4.23f1制作,完整项目请移步GitHub:https://github.com/RenChiyu/UnityBlackHole 转载请注明出处:https:/…
shader和Material的基本关系 Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出.绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上.输入的贴图或者颜色等,加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设置,将这些内容(Shader及输入参数)打包存储在一起,得到的就是一个Material(材质).之后,我们便可以将材质赋予合适的renderer(渲染器)来进行渲染(输出)了. 所以说Shader并没有什么…
转自http://www.itnose.net/detail/6117378.html 讨论完漫反射之后,接下来肯定就是镜面反射了 在开始镜面反射shader的coding之前,要扩充一下前面提到的知识,加深理解镜面反射与漫反射的区别. 引用一下一位前人博文中的一些基础概念,特别是关于冯氏反射模型的: 平行光(directional light) 一种是从特定方向射入并只会照亮面对入射方向的物体,我们称之为平行光(directional light). 环境光(ambient light) 另一…
转自http://www.itnose.net/detail/6096068.html 在上一个例子中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上.这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁.后面剪裁(front face culling and back face culling)来达到透明效果. 当一个mesh组件的信息被传递后,我们可以通过代码决定哪些部分渲染(render)出来,而哪些部分不要,这…
最近在Unity上要写一个东东,功能差不多就是在Unity编辑器上的旋转,移动这些,在手机上也能比较容易操作最好,原来用Axiom3D写过一个类似的,有许多位置并不好用,刚好在研究UE4的源码,在模型操作上,很多位置都解决了,其实大家可以对比下,在UE4与Unity中,UE4的如移动和旋转都要正确和好用. 如下是根据UE4中简单移植过来的效果图,差不多已经够用,UE4相关源码主要在EditorViewportClient与UnrealWidget. 介绍一下这个组件主要功能. 1. 模型本地空间…