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  Reflection Reflection是C#程序员的一个最有力工具 最常用的例子来说明反射的用处是一个插件系统.假设你正在创建一个 接受用户创建 的扩展程序,有没有办法预先知道哪些方法这个扩展他们有或有扩展的名字将是什么,除非你可以检查编译的程序集,并在运行时提取信息,这正是反射呢,等等 功能需求 目前,我正在使用Unity开发一个游戏,用户界面是在游戏中(3D UI).这意味着我会使用Unity提供的API,它提供了相当强大的工具集来创建交互式图形用户界面的. 场景中的3D对象可以响应…
App热更新需求 我正在使用Unity 3D开发一个Android的应用,它会下载AssetBundles并加载它们的内容,但由于AssetBundles不能包含脚本,我将使用预编译的C#脚本,并使用Mono反射来加载它(我不知道我会怎样,但看着办吧) .但现在我不知道该如何预编译.cs文件,所以有谁都可以帮助我? 思路分析 把你的脚本通过MonoDevelop/VisualStudio编译成.dll,将你script.dll复制到你的unity project的Resource文件夹,把扩展名…
unity做了个很恶心的事情 unity_SpecCube0这里如果在reflectionprobe范围内就传reflectionprobe 如果在probe范围外这里就传environmap 在GI的间接光照specular计算里面 那张黎曼积分 它用 cubemap的lod给近似了.....用gloss来取mipmaplevel (smooth gloss是1-smooth square root之类的 和metallic没关系) indirect specular.....还很有道理...…
参考:https://docs.unity3d.com/Manual/GlobalIllumination.html Environment Lighting(环境光) Skybox: 天空盒材质,这里天空盒材质unity提供3种shader,6面盒子,cubemap,第三种是程序生成的可以通过调整shader参数生成白天黑夜的天空盒 Sun: 里面指定一个Light,如果不知道,就会默认选择场景中最亮的那个,估计是用来参与计算环境光 AmbientSource: 环境光(源),这里可以选择3个…
本篇文章我会介绍一下我自己在Unity中实现的SSR效果 出发点是理解SSR效果的原理,因此最终效果不是非常完美的(代码都是够用就行),但是从学习的角度来说足以学习到SSR中的核心算法. 如果对核心算法没有兴趣,可以直接使用Unity官方的PostProcessing库,其中包含了一个SSR效果.(其实现来自于casual effects) 参考资料: https://github.com/Unity-Technologies/PostProcessing http://www.kode80.c…
第四部分讲一下如何在2D屏幕空间步进光线. http://casual-effects.blogspot.com/2014/08/screen-space-ray-tracing.html 中的代码感觉不太好理解,这里的代码是按照我自己的理解去重新实现的简单版,在效率上可能不如这个网址中的代码. 3D空间的光线步进 原本的实现中,我们得到光线后,将其在3D空间中进行步进,再投影到2D空间上.在投影过后,3D空间中均匀的采样点在2D空间中就不是均匀分布的了. (图来自 http://casual-…
deferred 和forward reflection probe 的差别 deferred ref是逐像素的 forward是逐 obj 但我还遇到一个问题就是box projection reflection probe 就是parallax corrected cubemap 测下来的结果是 deferred下opaque和transparent 的box proj在超越区域外的表现有差异 forward下 opaque和 tranparent与deferred下 transparnet…
[学习资料] <C#图解教程>(第24章):https://www.cnblogs.com/moonache/p/7687551.html 电子书下载:https://pan.baidu.com/s/1mhOmBG0 [内容] 对以下文章的整合: 详解C#中的反射(主要参考):https://www.cnblogs.com/jiangyunfeng/p/10436520.html C#反射机制                       :https://zhuanlan.zhihu.com/…
贴官方API的说法: 反射探头: 一个反射探头很像一个相机,捕获了周围所有方向的球形视图.然后将捕获的图像存储为Cubemap,可由具有反射材料的对象使用.在给定场景中可以使用多个反射探测器,可以将对象设置为使用最近的探针生成的立方体贴图.结果是,物体上的反射会根据其环境令人信服地发生变化. 步骤: Hiierarchy右键->light->Reflection Probe 会出现一个挂着Reflection Probe组件的对象 我们需要中间的这个球受到两边彩色墙的反射 将需要施加反射的对象…
本篇讲一下相交检测的优化.有两个措施. 线段相交检测 之前的检测都是检测光线的终点是否在物体内.我们可以尝试检测光线的线段是否与物体相交. 比如说有一个非常薄的物体,光线差不多垂直于它的表面.如果用普通的方法的话,这个平面可能就会被光线跳过了. 我们将一个像素的厚度看做一维数轴上的一条线段,起点是其深度.同时将光线的起点.终点的深度值也用同样的方法看做一条线段.此时我们去检测这两条线段是否有重合.有的话则证明相交. 用这种方法可以解决薄的物体被跳过的问题. bool intersect(floa…