Persistence 场景保持是HoloLens全息体验的一个关键特性,当用户离开原场景中时,原场景中全息对象会保持在特定位置,当用户回到原场景时,能够准确还原原场景的全息内容.WorldAnchorStore类是实现此特性的关键API,这保证了用户能够将任何全息对象贴到任何他们想要放置的位置. How to persist holograms across sessions 如何在整个会话中保持全息对象 WorldAnchorStore能够允许你保持场景中空间锚的位置,为了能够真正保持全息对
Unity游戏开发中,单个Scene解决所有问题似乎不可能,那么多个Scene之间的切换是必然存在.如果仅仅是切换,似乎什么都好说,但是在场景比较大的时候不想让玩家等待加载或者说场景与场景之间想通过一些画面.动画表现出一些让玩家期待的东西,大家就要去认真考虑.这篇文章主要介绍两种增加切换中如何播放画面或者动画等等,提高玩家的浸入感,当然你也可以做成无缝的场景. 1 操作基础函数 LoadLevel Loads the level by its name or index. 加载场景,加载之前你
记录下官方建议的加载场景的方法: StartCoroutine(LoadYourAsyncScene()); IEnumerator LoadYourAsyncScene() { // The Application loads the Scene in the background at the same time as the current Scene. //This is particularly good for creating loading screens. You could
经常进行Texture2D的信息设置,以下记录每个属性的意义: 参考手册: file:///D:/Program%20Files%20(x86)/Unity4.7/Editor/Data/Documentation/html/en/Manual/class-TextureImporter.html 一:Non power of 2 Non Power of 2 If texture has non-power-of-two size, this will define a scaling