引言 好久没有写博客了,这半年在游戏公司工作,过得比较充实,每天不是add feature就是debug,所以忽视了写博客.今天发一篇关于AI博客. 主要是最近看了一些关于"The Last Of Us"(美国末日Only Play Station)的AI设计文档,并结合一些自己实际项目的心得,分享一些这方面的经验. 进入正题之前,我要呼吁一下,能不能给游戏开发建立一个网站博文分类. 分层次的状态机 关于游戏方面的AI,行为树和状态机,模糊逻辑,机器学习,导航网格,博弈一般是重点话题.
题目链接:hdu 4521 本是 dp 的变形,却能用线段树,感觉好强大. 由于 n 有 10^5,用普通的 dp,算法时间复杂度为 O(n2),肯定会超时.所以用线段树进行优化.线段树维护的是区间内包含某点的最大满足条件的长度,叶子节点以该元素结尾,最长长度.至于相邻两项隔 d 个位置,求 dp[i] 时,我们只把 dp[i - d - 1] 更新至线段树中,然后在这颗线段树中找最大的个数. 具体来说,就是把序列 S 的值 Ai 作为线段树叶子下标,以 Ai 结尾的 LIS 长度(即经典算法里
AI 部分总述 AI在做出决策前经过三个不同的步骤.首先,他找到所有规则允许的棋步(通常在开局时会有20-30种,随后会降低到几种).其次,它生成一个棋步树用来随后决定最佳决策.虽然树的大小随深度指数增长,但是树的深度可以是任意的.假设每次决策有平均20个可选的棋步,那深度为1对应20棋步,深度为2对应400棋步,深度为3对应8000棋步.最后,它遍历这个树,采取x步后结果最佳的那个棋步,x是我们选择的树的深度.后面的文章为了简单起见,我会假设树深为2. 生成棋步树 棋步树是这个AI的核